Locutus hat geschrieben:Zunächst mal hab' ich es nicht sofort auf Anhieb gefunden auf Deiner Seite. Ein Link zum Artikel ist zwar auf der Hauptseite, aber der Downloadlink nicht unbedingt prominent angebracht (auf Seite 6). Wieso nicht direkt am Anfang? :)
Naja, hab schon überlegt, das mal zu machen. Der Link ist wirklich zu versteckt irgendwie....
Locutus hat geschrieben:Wenn ich eins aus meinen Homepage-Projekten (lang ist's her) gelernt habe, dann, daß die Leute das anklicken was sie sofort sehen. Bilder spielen auch eine große Rolle. :-)
Ich hab da 6 oder 7 Screenshots drin. Reicht das nich?
Locutus hat geschrieben:Lange Texte sollten optional und überspringbar sein...
Ja, ich bin ne Labertasche... Will immer so viel wie möglich Information rüberbringen. Ich leide an der Krankheit, daß ich oft denke, daß das irgendjemanden interessiert...
Also erstmal vorweg (und ohne nerven zu wollen), aber:
Wenn man die ANLEITUNG (im Spiel) gelesen hätte (F1 und dann immer mit ENTER die anderen Seiten. Oder mit CURSOR links/rechts zwischen den Seiten hin und her) - würde man JEDES der hier genannten Probleme selber lösen können.
Und ja, ich weiß: Keiner liest Anleitungen. Aber Forenbeiträge, in denen dasselbe steht, und die unter Umständen genauso lang sind, liest man. Vielleicht sollte ich es einfach nicht "Anleitung" nennen, damit es die Leute lesen...
Locutus hat geschrieben:Ich habe Dein Spiel dann mal angespielt, undzwar unter DOSBox 0.72 (core=auto). Es lief allerdings sogar mit 11000 Cycles nicht annähernd spielbar (Diashow). Hat mich etwas gewundert. Ist doch eigentlich nur VGA-Grafik oder mache ich was falsch?
Keine Ahnung, hab selber keine DOSbox. Das Ding ist auf 486er entwickelt. Vielleicht liegts an der "Vertikal Retrace"-Abfrage. Die kann man AN, AUS oder AUTO einstellen, steht Standard auf AUTO. Falls zu träge läuft, schalt sie aus. (F4 - "Performance")
In DOS (v6.22) und Windows 98 und XP rennts gut.
Aber ich habe einen Bekannten, der DOSbox hat (und einen Rechner, auf dem die auch annähernd vernüftig läuft) und werde das mal austesten lassen.
In der Vollversion wird es eine Install-Version geben, die
a) auch wahlweise n Windows-Icon auf den Desktop legt - wo die "Eigenschaften" im *.PIF-File für Xpyderz optimal eingestellt sind
b) eine Config-Datei für DOSbox ausgibt, die für Xpyderz optimale Einstellungen hat.
Außerdem gibts dann mehrere "Versionen" installierbar:
- Komplettversion (mit Leveleditor + Multiplayer)
- Multiplayerversion (ohne Leveleditor, mit Multiplayer)
- Entwicklerversion (mit Leveleditor, ohne Multiplayer)
- Singleplayer/Lokalplayer "Mini-Version" (ohne Leveleditor, ohne Multiplayer)
(man kann auch mehrere davon installieren)
Das hat den Zweck, daß Versionen, wo weniger drin ist, auch wengier Speicher brauchen.
Manche Leute kriegen einfach nicht diese über 600 kB Speicher frei. (Weil sie immer noch Blödsinn wie DISPLAY.SYS, Riesen-100-sprachigen Keyboardtreiber und ähnliches installieren (ohne zu wissen, was DISPLAY.SYS eigentlich macht) und es dann auch nicht schaffen, Treiber "hoch" zu laden, sondern alles unten in den Heap klatschen...)
Ich mach vielleicht noch ne Option, daß man für Xpyderz ne Bootdisk erstellen kann (falls man sowas a) wirklich braucht und b) noch n Diskettenlaufwerk hat. Ich habe eins - aber viele Leute haben nix mehr dergleichen... )
Locutus hat geschrieben:Das Menü und die Oberfläche sehen schon ganz gut aus. Was mir am Spiel selbst etwas gewöhnungsbedürftig schien war das Fahrverhalten des Panzers. Der bewegt sich ja schon in eine Richtung bevor er in dieselbige mit seinem Kanonenrohr zeigt.
Ja, hatte mir schon gedacht, daß das irgendwer bemängeln wird. Hab schon überlegt, den Panzer und den Panzerturm als getrennte Sprites zu machen, hab die Sprites dafür schon hier. Aber das ist ja nur die
Darstellung!
Denn: Man kann in eine
andere Richtung fahren, als man schießt, wenn man die
ALT-Taste dabei gedrückt hält. (Ich habe mich an der Steuerung von DOOM [tm] orientiert...) (Man kann's auch so einstellen, daß man ALT drückt, um das anzuschalten und nochmal ALT, um's wieder auszuschalten.)
Locutus hat geschrieben:Ist das ein Element des Schwierigkeitsgrades?
Nein, isses nich.
Locutus hat geschrieben:Außerdem hält er auch sofort an, wenn man eine Taste losläßt.
1.) Panzer halten immer auf der Stelle an, die haben einen Bremsweg von 0. (Ich war beim Bund, ich weiß das.)
2.) Und: Ich
HASSE Spiele, wo es diese "Trägheit" gibt, daß die Figur noch so "weiterglitscht".
Locutus hat geschrieben:Meine Idee dazu wäre, dem Panzer vielleicht eine Trägheit
3.) Wenn der Panzer auf Eisflächen fährt,
HAT er diese Trägheit. Kann man bei "Schwierigkeit" einstellen. Eisflächen in Prozent (d.h. wieviel Prozent der freien Fläche vereist sind. - Wenn Du 100% einstellst, isser überall "träge". Dann aber so richtig.
Locutus hat geschrieben:und einen (nicht all zu großen) Wendekreis zu verpassen
4.) Panzer haben einen Wendekreis von 0 - die können auf der Stelle wenden (da wird eine Kette vorwärts, die andere rückwärts gesteuert). Ich will keinen Wendekreis.
Locutus hat geschrieben:und ihn eher Micro-Machines-artig zu steuern, (Hoch = Schub nach vorne, runter = Schub nach hinten, links/rechts = drehen) aber vielleicht ist das ja auch zu konventionell
.
5.) Wenn man die Anleitung gelesen hätte, wüßte man, daß
es diese Micromachines-Steuerung gibt! (Ich selber hasse die, hab sie aber trotzdem eingebaut - wie bin ich zu Euch?). Man kann sie im Spiel mit der ^-Taste (links neben 1) umschalten (zwischen der "Arcade" und der "Driver" Steuerung). Man kann die auch Default einstellen, daß sie immer gleich am Anfang so steht. (Neues Spiel -> Spieler Werte -> Tasten einstellen -> aktueller Steuermodus)
Locutus hat geschrieben:Gut gefallen hat mir, daß man wie bei Arcade-Titeln natürlich auch üblich, bessere Waffen mit hoher Streuung und verbesserter Feuerrate aufsammeln kann.
Mein Tipp dazu: Baue Waffen ein, die möglichst viele Projektile möglichst eindrucksvoll auf den Bildschirm zaubern. Das begeistert jedes Shoot'em-Up-Herz.
Naja. Bis jetzt gibt es folgende Waffensysteme:
- Den Schuß in 3 Stufen ausbaubar - jede Stufe hat höhere Feuerkraft, schnellere Schußfolge (rapid fire) und außerdem mehr mögliche maximale "Bounces" (an den Wänden reflektieren)
Aufzusammeln mit dem [+]. Wenn man den mit dem 3er Schuß sammelt, kriegt man direkt den 3er, auch wenn man erst den 1er hat (den zu Anfang)
Die anderen Waffen sind entweder zeitlich oder in der Schußanzahl begrenzt:
- Den Laser (wenn man Schuß 3 hat, und noch ein [+] sammelt, kriegt man für 25 Sekunden den Laser)
- Den Sprayer, einzelner Schuß macht nich viel, aber man streut ja damit rum. (30 Sekunden)
- Den Boomer, sieht aus wien großer 3er, kann nich reflektieren, aber haut viel mehr rein. (30 Sekunden)
- Die Homing Missiles (2 Arten, die grünen (30 Stück) und die
blauen (25 Stück). Die blauen machen etwas mehr Schaden, außerdem sind die blauen auf große Spinnen prädestiniert (wenn große Spinne in Nähe, gehen die auf die zuerst), während die grünen auf alles gleichzeitig gehen.
- Das Unholy Death Kreuz (3 oder 6 Stück, je nach Bonus (das ist dieses Pentagramm) Die haben 666 Hitpoints und wenn sie auf ne Wand wo aufschlagen, teilen sie sich in mehrere Raketen.
- Die kleinen und großen Bomben. Bombe = Leerzeichen. Große Bombe (braucht 2 Bombenzähler) = ALT+Leerzeichen. Man kann das auch umwechseln, daß die große mit Leerzeichen und die kleine mit ALT+Leerzeichen... Auch da, wo man die Tastenbelegung einstellt.
- Und eine Geheimwaffe, die bisher nur per Cheat erreichbar ist und die im fertigen Spiel in nem späteren Level als Sonderwaffe und sehr selten verfügbar sein wird.
- Dann gibt es noch den "Deflection Bonus": So daß die Geschosse an den Wänden reflektiert werden (wie Billardkugeln). Waffe 1 hat max. 3, Waffe 2 hat 4 und Waffe 3 hat 5 Deflections, der Laser hat max 3 und die Raketen max. eine. Die Deflections muß man nicht für jede Waffe einzeln aufsammeln, sondern sie sind unabhängig von den Waffen sammelbar (auch mehr, als die momentane Waffe hat) und wirken dann je nach Waffe.
Tip: Durch enge Gänge den Panzer schräg stellen, ALT gedrückt halten und gerade fahren. Dann werden die Geschosse im Zickzack vor einem abgelenkt - ist fast so nützlich wie ein Schutzschirm...
(Achja: Den Schutzschirm und den Radar hast Du aber schon gefunden, oder? - Radar schaltet man mit TAB an/aus. Zeit ist begrenzt, läuft aber nur runter, während der Radar an is.)
Also
eigentlich versteh ich nicht ganz, was Du denn
noch willst - sind das noch nicht genug Waffen für so ein einfaches Game?
Kleine Anmerkung: Bis jetzt sind es 1600 freibewegliche Objekte im Spiel möglich, wobei jedes mit jedem kollidieren kann (habe dazu einige Tricks benötigt, sonst wären das 1600!(Fakultät) Kollisionsabfragen. (Anmerkung: 69!(Fakultät) ist die letzte Zahl, die ein Taschenrechner, der auf 100 Stellen rechnet, noch darstellen kann...)
Auch die Teleporter bringen mehr Abwechslung rein.
Die Schlüssel/Schlüsselblöcke und Teleporter werden noch viel abwechslungsreicher, wenn man die Levelparameter ändert. Man kann aus dem Level (das ja im Moment so "offen" ist) auch ein geschlossenes Labyrinth machen.
Außerdem kriegt die Vollversion noch a) eingebaute Level (Episoden und Missionen) und b) einen Leveleditor (direkt im Spiel eingebaut!)
Die eingebauten Level werden dann so sein, daß man die Teleporter manchmal auch
braucht - ebenso wie die Schlüssel für die Schlüsselblöcke.
Mal abgesehen von den Waffentürmen gibt es aber eher unterlegene Gegner oder?
In den Grundeinstellungen ja. Aber man kann die Schußfrequenz der großen und kleinen Spinnen erhöhen, - die Prozentzahl (im Moment 20%) der "Homing" Waffen der Arachnos (große Spinnen) verändern, die Geschütztürme schneller drehen, schneller schießen lassen und deren Schüsse auch Homing machen. Außerdem kann man bei kleinen Spinnen den Schußwinkel vergrößern (also ihr "Sichtfeld"), sowie die "Zurückschießen" Option aktivieren - dann ballern sie nich nur intervallweise, sondern auch wenn sie getroffen werden (in Richtung des Spielers)
Man kann auch die Anzahl der großen Spinnen erhöhen, bis zu 234 und die maximale Anzahl kleiner Spinnen (gleichzeitig auf dem Spielfeld) bis 500 erhöhen (im Moment 200).
Die "Levels" werden im Moment nur nach ein paar Parametern von einem Zufallsgenerator erstellt und haben in der Grundeinstellung eher mittleren bis niedrigen Schwierigkeitsgrad. (Kommt natürlich auf den Spieler an.)
Ich hoffe, es wurde schon bemerkt, daß man die Geschwindigkeit des Panzers erhöhen kann, wenn man SHIFT gedrückt hält bzw. ihn dauerhaft schneller machen, wenn man CAPSLOCK drückt.
Achja: Man kann übrigens die Tastenbelegung auch komplett ändern. Hab gehört, manche Leute spielen z.B. lieber mit den W,A,S,D Tasten (ich kann das nich ab).
Ich hatte zwar mal dran gedacht, eine
Maussteuerung einzubauen. Sie ist nicht deshalb nicht drin, weil ich das nicht könnte, sondern eher, weil mir kein sinnvolles Steuerkonzept für Maussteuerung bei diesem Spiel einfällt.
Joysticksteuerung kommt aber vielleicht noch.
Kleine Anmerkung:
Im fertigen Spiel (ist jetzt nur teilweise eingebaut, aus Zeitgründen, weil ich endlich mal ne PReRelease rausbringen wollte) - ist die F11 Taste in den Menüs Dein Freund! Da wird dann für JEDEN Menüpunkt, auf dem man sich befindet, mit F11 angezeigt, was der bewirkt und wozu der da ist.
Außerdem wirds im fertigen Spiel nicht NUR diese 100 Parameter zum "einzeln einstellen" geben, sondern auch - wie in nem "normalen Arcade" so 3 bis 5 feste Schwierigkeitsgrade, die dann selbständig die Parameter entsprechend verändern.
Ansonsten würde mich interessieren, welche Tools Du zum Programmieren verwendet hast. Hast Du die "Grafikengine" selbst geschrieben?
Das einzlge "Tool", das nicht von mir ist, ist Turbo Pascal. (Ich habs in Turbo Pascal 7.0 geschrieben - mit teilweise Assembler drin. - Ich weiß: TP kann nur bis maximal 286er Code. Den 386er Code habe ich mit so "Inline-Byte"-Befehlen (also sowas wie db $66) von Hand gemacht.)
Alles andere - sowohl meine Entwicklungs-Tools, als auch die Spielsteuerung, die Tastenabfrage, die Interrupts, die "Grafikengine" und so weiter hab ich alles komplett selbst geschrieben. (Ist/wäre nicht nur für Xpyderz anwendbar, sondern auch für andere Dinge.)
Das Xpyderz-Level hat 32x32-Pixel Blöcke und nur
eine "Ebene" (weil "Sicht von oben", da sind mehrere Ebenen ja auch irgendwie sinnfrei). Aber ich hab hier auch so "Block"-Engines für max. 4 Ebenen mit unabhängigem Scrolling gebaut, die Pixel können nicht nur durchsichtig auch "halbtransparent" sein (also "halb" in jeder Halbstufe). Außerdem benutze ich von der Spriteengine in Xpyderz nur einen Bruchteil. Die Sprites sind nämlich nicht nur drehbar (wie in Xpyderz), sondern auch beliebig spiegel- und skalierbar. Außerdem können sie bei Vergrößerung alternativ auch (wenn man keine Klotzpixel will) so gerasterte Farbverläufe haben, sieht cool aus.....
Ich habe (wie schon bemerkt) noch keine Soundengine eingebaut, die muß ich noch coden. Xpyderz hat aber schon Sound. (Funktioniert nur in realem DOS, weil man unter Windows den Ticker auf maximal 1000 Hertz stellen kann.)
Und zwar digital über den PC-Speaker. Wenn man hinter der Xpyderz.EXE als Parameter ein WAV-File (egal welches Format - außer dieses gepackte 4-Bit Format) angibt, dann spielt Xpyderz das ab. Als zweiten Wert kann man auch noch eine Abspielfrequenz angeben, wenn man will. (Xpyderz akzeptiert 5000 bis 24000 - <5000 wird auf 5000 gesetzt, >24000 auf 24000). (Mehr als 24000 klingt aufm Speaker nich mehr so.)
Standardmäßig steht er glaub auf 14000 Hertz.
Ich will ja nicht angeben (obwohl, wahrscheinlich doch), aber ich sag's mal so: Ich könnte (wenn man vom Sound momentan nochmal absieht) - zumindest von der Steuerung, der Grafikengine, den Waffen und dem ganzen - heute schon ein Spiel coden wie Super Mario, R-Type, Katakis, Turrican, Super Probotector, und so weiter.
Aber: Grafiken (Patterns, Sprites) malen und Levels bauen ist
nicht Programmieren - nimmt aber eben trotzdem ne Menge Zeit in Anspruch - und oft mehr als das Programmieren. Wenn ich jetzt jemanden hätte, der zwar nicht selber programmieren kann (oder nur so bissel), aber wenigstens:
1.) kreativ ist
2.) Zeichnen kann und/oder
3.) Levels bauen kann (Leveleditor würd ich liefern)
4.) Zeit hat
5.) keine finanziellen Interessen hat (ich mache
aus Prinzip nur Freeware, weil ich Programmieren als Geschenk und Gabe und was Schönes betrachte und es nicht durch Kommerz herabwürdigen will)
6.) ein klein wenig Grundverständnis von Computern und Computerspielen hat, damit man über gewisse Parameter nicht diskutieren muß ("Warum können die Blocks nicht 17x23 Pixel groß sein...?" - "Warum kann man NUR 4000 Figuren pro Level gleichzeitig darstellen?" - "Warum kann nicht alles und jedes 16 Millionen Farben haben?")
... also wenn ich so jemanden hätte, hätte ich wahrscheinlich einen größeren Spiel-Output. Aber ich sag's mal so:
Im Gegensatz zu mir haben die meisten Leute noch eine Art "Restleben" (das ist dieses Ding ohne Computer, von dem ich mal gehört habe) und daher erstmal wenig Zeit. Desweiteren haben die meisten Leute keine Lust, in ihrer kärglichen Freizeit (ja, ich hab gehört, sogar in Deutschland soll es noch Leute geben, die Arbeit haben) dermaßen viel Arbeit und Zeit und Mühe in etwas zu investieren, wenn sie
kein Geld dafür bekommen würden. Und außerdem wäre das Ganze ja primär für DOS (und auch wenn das vielleicht manche nicht gerne hören - ich auch nicht), aber: DOS ist heutzutage bei weitem nicht mehr so populär, wie es noch vor Jahren war - und für die paar "ewig Gestrigen", die noch auf sowas stehen, ein ganzes Spiel zu machen - da muß man "diesen Scheiß schon wirklich lieben", wie man so schön sagt - also Freude, Zeit und Lust am Spieleentwickeln finden und sich nicht dran stören, daß es nur sekundär für sowas wie Windows ist und erstmal in erster Linie ein DOS-Spiel.
Ein Problem wäre auch: Wenn diese Leute nicht nur Grafik/Levels/evtl Sound (gibt ja da auch richtige Künstler, nicht sowas wie mich...) machen wollen, sondern sogar
programmieren wollten, müßten sie sich auf sowas wie PASCAL einlassen - was für viele - selbst, wenn sie programmieren - ein Problem sein könnte, weil die meisten heutzutage entweder in Skriptsprachen programmieren (kann ich für'n
Computerspiel so garnicht gebrauchen) oder in C,(Hab - für andere Leute - auch schon Dinge in C gemacht, aber finde die Sprache einfach schrecklich, alleine daß z.B. Variablentypen keine einheitliche Größe haben oder die Bytefolge sich ändern kann und auch andere Dinge (das furchtbare Stringhandling z.B.), daß es nur ein binäres, aber kein boolesches XOR gibt und all so Dinge... Ich mußte da so dermaßen viel "um die Ecke" programmieren, daß ich dann teilweise lieber Inline Assembler eingefügt habe, als das Zeug in C zu machen - wobei der Assembler im DOS-C auch 'ne Katastrophe ist - um ein Label zu setzen, muß man den Assemblerblock beenden, das Label setzen und dann den Block weitermachen - man kann zwar im Code auf das Label zugreifen/springen, aber das Label muß man außerhalb des Codes setzen - welcher Idiot denkt sich sowas aus?)
Also, und das wäre dann ein Problem, wenn da jemand wirklich in C programmieren wollen würde - denn:
1.) Damit werd ich einfach nicht glücklich.
2.) Ich hab schon so über HUNDERT verschiedene nützliche Units in Pascal geschrieben, die ich nur noch in meine Programme einbaue (wenn ich mal sowas wie Tastenabfrage, Zahlenwandeln, Filehandling, Grafik der verschiedensten Arten (VGA, VESA, "Mode X"), und so weiter brauche) - und wenn ich jetzt mit einer anderen Sprache anfangen würde, würde ich wieder komplett bei NULL anfangen. - Da werde ich ja nie fertig!
(Achja: Und geht mir weg mit JAVA!)
Ich sags mal so:
Geplant (und schon teilweise in Grundgrüsten vorhanden) sind bei mir:
- mindestens ein
Jump'n'Run (wird wahrscheinlich mein nächstes Projekt) - Spielersprites (Animationen) und Levelgrafiken für Level 1 schon fertig
- ein
Shoot'em'up (Raumschiffshooter) wird wahrscheinlich entweder mein nächstes oder übernächstes Projekt (alte Grafiken schon vorhanden, will die noch verschönern)
- ein
3D-Racing Game (mit ner ziemlich coolen Idee)- Grafiken (Texturen) für Levels vorhanden, Spielersprites (animiert) auch
(btw: Ich hab auch schonmal ne 3D-Engine programmiert, mit der ich z.B. DOOM-Levels darstellen kann - hab mir dafür so Loader geschrieben, der die DOOM-Levels dann an mein Format im Player anpaßt. Hab natürlich nich vor, die Levels zu rippen. War nur Test, ob meine Engine auch andere 3D-Levels darstellen kann)
- und vielleicht (in fernerer Zukunft) eine bessere Fortsetzung von Xpyderz (mehr Gegner, mehr Waffen, bessere Engine, bessere Grafik) - Die Grundversion von Xpyderz ist immerhin schon 7 Jahre alt.
Zu Xpyderz nochmal:
Ja, ich weiß: Das Teil hat viel zu viele Menüs und Submenüs (eigentlich kann ich sowas nicht ab) - aber: Es soll ja
Multiplayer (bis zu 16 Spieler) werden (da bin ich grad dabei),
Und bei Multiplayer will man erfahrungsgemäß mal die Parameter ändern, weil das eine ganz andere Herausforderung ist als Singleplayer - und weil sich das ja dann auch ganz anders spielt. (Gibt dann: Kooperativ, Team Battle und natürlich Deathmatch)
Also das Multiplayer selber funktioniert schon - aber wenn man mit mehreren Rechnern spielen will - die Datenübertragung halt noch nicht so. Irgendwo ist da der Wurm drin (selbstgebaute TCP/IP-Unit, selbstgebaute PPP-Unit. Alternativ Benutzung des Crynwr-Standard-Packet Drivers (dieses INT $60 Ding, das man z.B. benutzt, wenn man mit Arachne surft) und für Windows-Benutzung hab ich in Windows ein kleines Programm geschrieben, das DOS-Programmen, die im Windows-DOS-Fenster laufen, die Benutzung des unter Windows (WinSock) vorhandenen Internets ermöglicht (ja, Xpyderz wird dann nicht nur per Nullmodem/Modem gehen, sondern auch im Netzwerk und im Internet. Paketübertragung und so - funktioniert schon alles. Nur mein eigenes Pseudo-Spiel-Netzwerk, das auf TCP aufsetzt, spinnt noch ein wenig.)
So, nun hab ich erstmal alle Klarheiten beseitigt. Sicher gibt es - zumindest, wenn sich jemand wirklich diesen langen Text bis zum Ende gegeben hat - schon wieder ein paar neue Fragen.
Aber - fragt ruhig! Ich finde es auch mal schön, wenn sich zur Abwechslung auch mal irgendwer für den Kram interessiert, den ich den ganzen Tag so mache.
Zum Schluß noch eine wichtige Anmerkung:
Daß ich einen PANZER für das Spiel benutzt habe, hat eigentlich nur einen einzigen Grund:
Ich wollte zuerst einen kleinen "Helden" mit 'ner Waffe durch die Gegend ziehen und Spinnen abballern lassen. Aber - das Spiel ist in Draufsicht. Und ein Mensch von oben sieht einfach bekloppt aus: Die Schultern und ne Kopfmurmel. Und die Füße, die so rumlatschen. (Und wenn man einen Mexikaner genommen hätte, dann eben nur so wandelnden Sombrero... Wäre übrigens einfacher zu "animieren" gewesen...) Das gefiel mir überhaupt nicht. Also hab ich nach irgendwas gesucht, das auch von oben als das erkennbar ist, was es ist. Ein Auto kam nicht in Frage - jedes Fahrzeug sieht von oben aus wie ein rechteckiger Kasten. Und ein mit Waffen bestücktes Auto fand ich jetzt auch nicht so das Wahre. Und dann bin ich auf die Idee mit dem Panzer gekommen. Man sieht auch von oben, daß es ein Panzer ist. Man sieht, wo er hinfährt. Man sieht, wo er hinschießt.
Das ist der
einzige Grund!
Ich habe für
Kriegsspiele nicht das Geringste übrig. Soldaten = doofe Befehlsempfänger ohne eigenen Willen/Meinung - oder junge Leute, die von ihrem Land gezwungen werden, deren Ansichten woanders durchzusetzen. (Und wenn es ein Verteidigungskrieg ist, gibts ja auch Angreifer. Also irgendwer ist dabei immer doof!)
Und Xpyderz ist
kein Kriegsspiel. Der Panzer sieht eigentlich nicht sehr realistisch aus - die Waffen sind eher Arcade-Comic-Style und haben nichts mit der Realität zu tun. Und in der "Story" - die ich dem Spiel beilege (in der Pre-Pre-Release nicht im Paket enthalten), verarsche ich das ganze Kriegsgelärch und Soldatentum so dermaßen nach Strich und Faden, daß jeder Zweifel beseitigt wird, der über den Zweck des Spiels bestehen könnte.
Xpyderz ist einfach ein Arcade-Ballerspiel. Und es ist (sehr entfernt) einem alten Textmode-Multiplayer (für max 5 Spieler) IPX-Spiel von Novell (namens "SNIPES") nachempfunden - aber wirklich mittlerweile nur noch sehr sehr entfernt.
Ich wollte das nur nochmal extra erwähnt haben, bevor hier noch jemand auf falsche Ideen kommt (und mich fragt, warum die Hauptfigur eigentlich kein rosa Plüschteddybär ist). (Erklärung: Rosa Plüschteddybären haben mutierten schießenden Riesenspinnen und Geschütztürmen in der Regel nicht allzuviel entgegenzusetzen. Sie sind dafür total unterbewaffnet und normalerweise auch ziemlich unmotiviert, da ihre Lieblingsbeschäftigung sich eher in Richtung "dumm in der Ecke rumliegen, aus Plastikaugen schielen und sich von Kindern begrabbeln/drücken/zerfetzen lassen" ausdrückt.)
(Hm... Ich sollte nicht so viel schreiben, sondern lieber an Xpyderz weiterbasteln, um das Multiplayer-Netzwerk zu debuggen...)
Also - bis demnächst.