XPYDERZ (DOS-Spiel) Pre-Pre-Release ab sofort draußen

Diskussion zu Spielen, welche nativ unter DOS laufen
Antworten
DOSferatu
DOS-Übermensch
Beiträge: 1145
Registriert: Di 25. Sep 2007, 12:05
Kontaktdaten:

XPYDERZ (DOS-Spiel) Pre-Pre-Release ab sofort draußen

Beitrag von DOSferatu »

Gleich mal vorweg:
Dieser Beitrag ist NICHT als Werbung gedacht, um irgendetwas zu kaufen - sondern lediglich als Information über ein kostenloses Spiel. Sollten die Moderatoren oder die Spambusters diesen Beitrag als unerlaubte Werbung oder Spam ansehen, so löscht ihn bitte umgehend - bevor ihn jemand anders liest und sich dadurch belästigt fühlt.


Neues DOS-Spiel: XPYDERZ von Imperial Games
Eine Pre-Pre-Release von Imperial Games' XPYDERZ ist ab sofort auf der Imperial Games Webseite http://www.imperial-games.de verfügbar. In der Preview-Sektion kann man einiges über das Spiel nachlesen, sowie einige Screenshots bewundern. Auf Seite 6 der Preview-Sektion ist der Link zu finden, um XPYDERZ zu downloaden. (XpyderzP.zip, 312 kB)
XPYDERZ ist ein MS-DOS-Spiel, läuft aber auch unter diversen MS-Windows-Versionen. Näheres dazu in der beiliegenden kurzen Beschreibung.
XPYDERZ ist zweisprachig (englisch und deutsch).
(Vielleicht sollte ich deshalb auch noch eine englische Version dieses Textes im englischsprachigen Teil des DOSforums eintragen - aber es liegt mir eigentlich fern, das Forum vollzumüllen.)
Benutzeravatar
CptKlotz
Admin a.D.
Beiträge: 2405
Registriert: Mo 7. Mär 2005, 23:36
Wohnort: Dorsten
Kontaktdaten:

Beitrag von CptKlotz »

Gleich mal vorweg:
Dieser Beitrag ist NICHT als Werbung gedacht, um irgendetwas zu kaufen - sondern lediglich als Information über ein kostenloses Spiel.
Keine Sorge, das verstehen wir natürlich nicht als Werbung.

Erstens ist ein DOS-Spiel ganz klar "on topic" und zweitens verdienst Du ja nichts dran.

Es ist im Gegenteil sogar ganz klar wünschenswert und erfreulich, wenn ein Autor hier seine DOS-Software vorstellt.

Mich persönlich würde es nicht einmal stören, wenn Du's als Shareware anbieten würdest, wobei wir diese Konstellation unter den Admins noch nicht diskutiert haben :-)

Also Danke für den Hinweis!

(Die "Spambusters" sind sowieso nur für die Foren zuständig, wo man ohne Anmeldung posten darf, weil wir da der Menge an Müll nicht mehr Herr geworden sind.
Um den Bereich für registrierte Nutzer kümmern sich nur die Admins, also Locutus, Jinsu und ich.)

Gruß,
Stephan

EDIT:
(Vielleicht sollte ich deshalb auch noch eine englische Version dieses Textes im englischsprachigen Teil des DOSforums eintragen - aber es liegt mir eigentlich fern, das Forum vollzumüllen.)
Nichts dagegen... Wenn Du häufiger Software vorstellen möchtest und die Sorge hast, daß das als penetrant empfunden wird, dann mach' doch einfach einen Sammelthread auf "Neues von Imperial Games" und poste da immer die Neuigkeiten.

Ich habe aber so oder so nichts dagegen.
“It is impossible to defeat an ignorant man in argument.” (William G. McAdoo)
DOSferatu
DOS-Übermensch
Beiträge: 1145
Registriert: Di 25. Sep 2007, 12:05
Kontaktdaten:

Hm. Scheint doch nicht so viele Leute zu interessieren...

Beitrag von DOSferatu »

Hm, schade, das Spiel scheint wohl doch nicht so viele Leute zu interessieren. (Hab bisher 7 Downloads auf meiner Seite.)

(Will ja keinesfalls irgendwie nerven oder sowas, aber hätte natürlich schon ganz gern mal eine Meinung dazu von jemanden gelesen, der es mal angetestet hat. - Naja. Nichts für ungut...)
Benutzeravatar
ChrisR3tro
Administrator
Beiträge: 1733
Registriert: Mo 7. Mär 2005, 23:33
Wohnort: NRW
Kontaktdaten:

Beitrag von ChrisR3tro »

Hi DOSferatu!

Ich habe selbst bisher nur eine kleine Anzahl von (dazu auch noch schlechten) Spielen programmiert. Das waren alles mehr so Lernprojekte und Machbarkeitsstudien, aber ich dachte, ich gebe meine Meinung trotzdem mal zum Besten:

Zunächst mal hab' ich es nicht sofort auf Anhieb gefunden auf Deiner Seite. Ein Link zum Artikel ist zwar auf der Hauptseite, aber der Downloadlink nicht unbedingt prominent angebracht (auf Seite 6). Wieso nicht direkt am Anfang? :)

Wenn ich eins aus meinen Homepage-Projekten (lang ist's her) gelernt habe, dann, daß die Leute das anklicken was sie sofort sehen. Bilder spielen auch eine große Rolle. :-) Lange Texte sollten optional und überspringbar sein, es sei denn man adressiert tatsächlich nur die kleine Zielgruppe von Leuten, die sich tatsächlich Zeit nehmen. Das sind aber wenige.

Ich habe Dein Spiel dann mal angespielt, undzwar unter DOSBox 0.72 (core=auto). Es lief allerdings sogar mit 11000 Cycles nicht annähernd spielbar (Diashow). Hat mich etwas gewundert. Ist doch eigentlich nur VGA-Grafik oder mache ich was falsch? In der DOS-Box von XP ging's dann aber ganz gut.

Das Menü und die Oberfläche sehen schon ganz gut aus. Was mir am Spiel selbst etwas gewöhnungsbedürftig schien war das Fahrverhalten des Panzers. Der bewegt sich ja schon in eine Richtung bevor er in dieselbige mit seinem Kanonenrohr zeigt. Ist das ein Element des Schwierigkeitsgrades? Außerdem hält er auch sofort an, wenn man eine Taste losläßt.

Meine Idee dazu wäre, dem Panzer vielleicht eine Trägheit und einen (nicht all zu großen) Wendekreis zu verpassen und ihn eher Micro-Machines-artig zu steuern, (Hoch = Schub nach vorne, runter = Schub nach hinten, links/rechts = drehen) aber vielleicht ist das ja auch zu konventionell.

Gut gefallen hat mir, daß man wie bei Arcade-Titeln natürlich auch üblich, bessere Waffen mit hoher Streuung und verbesserter Feuerrate aufsammeln kann.

Mein Tipp dazu: Baue Waffen ein, die möglichst viele Projektile möglichst eindrucksvoll auf den Bildschirm zaubern. Das begeistert jedes Shoot'em-Up-Herz. Auch die Teleporter bringen mehr Abwechslung rein. Mal abgesehen von den Waffentürmen gibt es aber eher unterlegene Gegner oder?

Ansonsten würde mich interessieren, welche Tools Du zum Programmieren verwendet hast. Hast Du die "Grafikengine" selbst geschrieben?

Gruß,
locutus
DOSferatu
DOS-Übermensch
Beiträge: 1145
Registriert: Di 25. Sep 2007, 12:05
Kontaktdaten:

Also, dann will ich mal antworten...

Beitrag von DOSferatu »

Locutus hat geschrieben:Zunächst mal hab' ich es nicht sofort auf Anhieb gefunden auf Deiner Seite. Ein Link zum Artikel ist zwar auf der Hauptseite, aber der Downloadlink nicht unbedingt prominent angebracht (auf Seite 6). Wieso nicht direkt am Anfang? :)
Naja, hab schon überlegt, das mal zu machen. Der Link ist wirklich zu versteckt irgendwie....
Locutus hat geschrieben:Wenn ich eins aus meinen Homepage-Projekten (lang ist's her) gelernt habe, dann, daß die Leute das anklicken was sie sofort sehen. Bilder spielen auch eine große Rolle. :-)
Ich hab da 6 oder 7 Screenshots drin. Reicht das nich?
Locutus hat geschrieben:Lange Texte sollten optional und überspringbar sein...
Ja, ich bin ne Labertasche... Will immer so viel wie möglich Information rüberbringen. Ich leide an der Krankheit, daß ich oft denke, daß das irgendjemanden interessiert...

Also erstmal vorweg (und ohne nerven zu wollen), aber:
Wenn man die ANLEITUNG (im Spiel) gelesen hätte (F1 und dann immer mit ENTER die anderen Seiten. Oder mit CURSOR links/rechts zwischen den Seiten hin und her) - würde man JEDES der hier genannten Probleme selber lösen können.
Und ja, ich weiß: Keiner liest Anleitungen. Aber Forenbeiträge, in denen dasselbe steht, und die unter Umständen genauso lang sind, liest man. Vielleicht sollte ich es einfach nicht "Anleitung" nennen, damit es die Leute lesen...
Locutus hat geschrieben:Ich habe Dein Spiel dann mal angespielt, undzwar unter DOSBox 0.72 (core=auto). Es lief allerdings sogar mit 11000 Cycles nicht annähernd spielbar (Diashow). Hat mich etwas gewundert. Ist doch eigentlich nur VGA-Grafik oder mache ich was falsch?
Keine Ahnung, hab selber keine DOSbox. Das Ding ist auf 486er entwickelt. Vielleicht liegts an der "Vertikal Retrace"-Abfrage. Die kann man AN, AUS oder AUTO einstellen, steht Standard auf AUTO. Falls zu träge läuft, schalt sie aus. (F4 - "Performance")
In DOS (v6.22) und Windows 98 und XP rennts gut.
Aber ich habe einen Bekannten, der DOSbox hat (und einen Rechner, auf dem die auch annähernd vernüftig läuft) und werde das mal austesten lassen.

In der Vollversion wird es eine Install-Version geben, die
a) auch wahlweise n Windows-Icon auf den Desktop legt - wo die "Eigenschaften" im *.PIF-File für Xpyderz optimal eingestellt sind
b) eine Config-Datei für DOSbox ausgibt, die für Xpyderz optimale Einstellungen hat.
Außerdem gibts dann mehrere "Versionen" installierbar:
- Komplettversion (mit Leveleditor + Multiplayer)
- Multiplayerversion (ohne Leveleditor, mit Multiplayer)
- Entwicklerversion (mit Leveleditor, ohne Multiplayer)
- Singleplayer/Lokalplayer "Mini-Version" (ohne Leveleditor, ohne Multiplayer)
(man kann auch mehrere davon installieren)
Das hat den Zweck, daß Versionen, wo weniger drin ist, auch wengier Speicher brauchen.
Manche Leute kriegen einfach nicht diese über 600 kB Speicher frei. (Weil sie immer noch Blödsinn wie DISPLAY.SYS, Riesen-100-sprachigen Keyboardtreiber und ähnliches installieren (ohne zu wissen, was DISPLAY.SYS eigentlich macht) und es dann auch nicht schaffen, Treiber "hoch" zu laden, sondern alles unten in den Heap klatschen...)
Ich mach vielleicht noch ne Option, daß man für Xpyderz ne Bootdisk erstellen kann (falls man sowas a) wirklich braucht und b) noch n Diskettenlaufwerk hat. Ich habe eins - aber viele Leute haben nix mehr dergleichen... )
Locutus hat geschrieben:Das Menü und die Oberfläche sehen schon ganz gut aus. Was mir am Spiel selbst etwas gewöhnungsbedürftig schien war das Fahrverhalten des Panzers. Der bewegt sich ja schon in eine Richtung bevor er in dieselbige mit seinem Kanonenrohr zeigt.
Ja, hatte mir schon gedacht, daß das irgendwer bemängeln wird. Hab schon überlegt, den Panzer und den Panzerturm als getrennte Sprites zu machen, hab die Sprites dafür schon hier. Aber das ist ja nur die Darstellung!

Denn: Man kann in eine andere Richtung fahren, als man schießt, wenn man die ALT-Taste dabei gedrückt hält. (Ich habe mich an der Steuerung von DOOM [tm] orientiert...) (Man kann's auch so einstellen, daß man ALT drückt, um das anzuschalten und nochmal ALT, um's wieder auszuschalten.)
Locutus hat geschrieben:Ist das ein Element des Schwierigkeitsgrades?
Nein, isses nich.
Locutus hat geschrieben:Außerdem hält er auch sofort an, wenn man eine Taste losläßt.
1.) Panzer halten immer auf der Stelle an, die haben einen Bremsweg von 0. (Ich war beim Bund, ich weiß das.)
2.) Und: Ich HASSE Spiele, wo es diese "Trägheit" gibt, daß die Figur noch so "weiterglitscht".
Locutus hat geschrieben:Meine Idee dazu wäre, dem Panzer vielleicht eine Trägheit
3.) Wenn der Panzer auf Eisflächen fährt, HAT er diese Trägheit. Kann man bei "Schwierigkeit" einstellen. Eisflächen in Prozent (d.h. wieviel Prozent der freien Fläche vereist sind. - Wenn Du 100% einstellst, isser überall "träge". Dann aber so richtig.
Locutus hat geschrieben:und einen (nicht all zu großen) Wendekreis zu verpassen
4.) Panzer haben einen Wendekreis von 0 - die können auf der Stelle wenden (da wird eine Kette vorwärts, die andere rückwärts gesteuert). Ich will keinen Wendekreis.
Locutus hat geschrieben:und ihn eher Micro-Machines-artig zu steuern, (Hoch = Schub nach vorne, runter = Schub nach hinten, links/rechts = drehen) aber vielleicht ist das ja auch zu konventionell
.
5.) Wenn man die Anleitung gelesen hätte, wüßte man, daß es diese Micromachines-Steuerung gibt! (Ich selber hasse die, hab sie aber trotzdem eingebaut - wie bin ich zu Euch?). Man kann sie im Spiel mit der ^-Taste (links neben 1) umschalten (zwischen der "Arcade" und der "Driver" Steuerung). Man kann die auch Default einstellen, daß sie immer gleich am Anfang so steht. (Neues Spiel -> Spieler Werte -> Tasten einstellen -> aktueller Steuermodus)
Locutus hat geschrieben:Gut gefallen hat mir, daß man wie bei Arcade-Titeln natürlich auch üblich, bessere Waffen mit hoher Streuung und verbesserter Feuerrate aufsammeln kann.

Mein Tipp dazu: Baue Waffen ein, die möglichst viele Projektile möglichst eindrucksvoll auf den Bildschirm zaubern. Das begeistert jedes Shoot'em-Up-Herz.
Naja. Bis jetzt gibt es folgende Waffensysteme:

- Den Schuß in 3 Stufen ausbaubar - jede Stufe hat höhere Feuerkraft, schnellere Schußfolge (rapid fire) und außerdem mehr mögliche maximale "Bounces" (an den Wänden reflektieren)
Aufzusammeln mit dem [+]. Wenn man den mit dem 3er Schuß sammelt, kriegt man direkt den 3er, auch wenn man erst den 1er hat (den zu Anfang)

Die anderen Waffen sind entweder zeitlich oder in der Schußanzahl begrenzt:

- Den Laser (wenn man Schuß 3 hat, und noch ein [+] sammelt, kriegt man für 25 Sekunden den Laser)

- Den Sprayer, einzelner Schuß macht nich viel, aber man streut ja damit rum. (30 Sekunden)

- Den Boomer, sieht aus wien großer 3er, kann nich reflektieren, aber haut viel mehr rein. (30 Sekunden)

- Die Homing Missiles (2 Arten, die grünen (30 Stück) und die
blauen (25 Stück). Die blauen machen etwas mehr Schaden, außerdem sind die blauen auf große Spinnen prädestiniert (wenn große Spinne in Nähe, gehen die auf die zuerst), während die grünen auf alles gleichzeitig gehen.

- Das Unholy Death Kreuz (3 oder 6 Stück, je nach Bonus (das ist dieses Pentagramm) Die haben 666 Hitpoints und wenn sie auf ne Wand wo aufschlagen, teilen sie sich in mehrere Raketen.

- Die kleinen und großen Bomben. Bombe = Leerzeichen. Große Bombe (braucht 2 Bombenzähler) = ALT+Leerzeichen. Man kann das auch umwechseln, daß die große mit Leerzeichen und die kleine mit ALT+Leerzeichen... Auch da, wo man die Tastenbelegung einstellt.

- Und eine Geheimwaffe, die bisher nur per Cheat erreichbar ist und die im fertigen Spiel in nem späteren Level als Sonderwaffe und sehr selten verfügbar sein wird.

- Dann gibt es noch den "Deflection Bonus": So daß die Geschosse an den Wänden reflektiert werden (wie Billardkugeln). Waffe 1 hat max. 3, Waffe 2 hat 4 und Waffe 3 hat 5 Deflections, der Laser hat max 3 und die Raketen max. eine. Die Deflections muß man nicht für jede Waffe einzeln aufsammeln, sondern sie sind unabhängig von den Waffen sammelbar (auch mehr, als die momentane Waffe hat) und wirken dann je nach Waffe.
Tip: Durch enge Gänge den Panzer schräg stellen, ALT gedrückt halten und gerade fahren. Dann werden die Geschosse im Zickzack vor einem abgelenkt - ist fast so nützlich wie ein Schutzschirm...

(Achja: Den Schutzschirm und den Radar hast Du aber schon gefunden, oder? - Radar schaltet man mit TAB an/aus. Zeit ist begrenzt, läuft aber nur runter, während der Radar an is.)

Also eigentlich versteh ich nicht ganz, was Du denn noch willst - sind das noch nicht genug Waffen für so ein einfaches Game?

Kleine Anmerkung: Bis jetzt sind es 1600 freibewegliche Objekte im Spiel möglich, wobei jedes mit jedem kollidieren kann (habe dazu einige Tricks benötigt, sonst wären das 1600!(Fakultät) Kollisionsabfragen. (Anmerkung: 69!(Fakultät) ist die letzte Zahl, die ein Taschenrechner, der auf 100 Stellen rechnet, noch darstellen kann...)
Auch die Teleporter bringen mehr Abwechslung rein.
Die Schlüssel/Schlüsselblöcke und Teleporter werden noch viel abwechslungsreicher, wenn man die Levelparameter ändert. Man kann aus dem Level (das ja im Moment so "offen" ist) auch ein geschlossenes Labyrinth machen.
Außerdem kriegt die Vollversion noch a) eingebaute Level (Episoden und Missionen) und b) einen Leveleditor (direkt im Spiel eingebaut!)
Die eingebauten Level werden dann so sein, daß man die Teleporter manchmal auch braucht - ebenso wie die Schlüssel für die Schlüsselblöcke.
Mal abgesehen von den Waffentürmen gibt es aber eher unterlegene Gegner oder?
In den Grundeinstellungen ja. Aber man kann die Schußfrequenz der großen und kleinen Spinnen erhöhen, - die Prozentzahl (im Moment 20%) der "Homing" Waffen der Arachnos (große Spinnen) verändern, die Geschütztürme schneller drehen, schneller schießen lassen und deren Schüsse auch Homing machen. Außerdem kann man bei kleinen Spinnen den Schußwinkel vergrößern (also ihr "Sichtfeld"), sowie die "Zurückschießen" Option aktivieren - dann ballern sie nich nur intervallweise, sondern auch wenn sie getroffen werden (in Richtung des Spielers)
Man kann auch die Anzahl der großen Spinnen erhöhen, bis zu 234 und die maximale Anzahl kleiner Spinnen (gleichzeitig auf dem Spielfeld) bis 500 erhöhen (im Moment 200).

Die "Levels" werden im Moment nur nach ein paar Parametern von einem Zufallsgenerator erstellt und haben in der Grundeinstellung eher mittleren bis niedrigen Schwierigkeitsgrad. (Kommt natürlich auf den Spieler an.)

Ich hoffe, es wurde schon bemerkt, daß man die Geschwindigkeit des Panzers erhöhen kann, wenn man SHIFT gedrückt hält bzw. ihn dauerhaft schneller machen, wenn man CAPSLOCK drückt.

Achja: Man kann übrigens die Tastenbelegung auch komplett ändern. Hab gehört, manche Leute spielen z.B. lieber mit den W,A,S,D Tasten (ich kann das nich ab).

Ich hatte zwar mal dran gedacht, eine Maussteuerung einzubauen. Sie ist nicht deshalb nicht drin, weil ich das nicht könnte, sondern eher, weil mir kein sinnvolles Steuerkonzept für Maussteuerung bei diesem Spiel einfällt.

Joysticksteuerung kommt aber vielleicht noch.

Kleine Anmerkung:
Im fertigen Spiel (ist jetzt nur teilweise eingebaut, aus Zeitgründen, weil ich endlich mal ne PReRelease rausbringen wollte) - ist die F11 Taste in den Menüs Dein Freund! Da wird dann für JEDEN Menüpunkt, auf dem man sich befindet, mit F11 angezeigt, was der bewirkt und wozu der da ist.
Außerdem wirds im fertigen Spiel nicht NUR diese 100 Parameter zum "einzeln einstellen" geben, sondern auch - wie in nem "normalen Arcade" so 3 bis 5 feste Schwierigkeitsgrade, die dann selbständig die Parameter entsprechend verändern.
Ansonsten würde mich interessieren, welche Tools Du zum Programmieren verwendet hast. Hast Du die "Grafikengine" selbst geschrieben?
Das einzlge "Tool", das nicht von mir ist, ist Turbo Pascal. (Ich habs in Turbo Pascal 7.0 geschrieben - mit teilweise Assembler drin. - Ich weiß: TP kann nur bis maximal 286er Code. Den 386er Code habe ich mit so "Inline-Byte"-Befehlen (also sowas wie db $66) von Hand gemacht.)

Alles andere - sowohl meine Entwicklungs-Tools, als auch die Spielsteuerung, die Tastenabfrage, die Interrupts, die "Grafikengine" und so weiter hab ich alles komplett selbst geschrieben. (Ist/wäre nicht nur für Xpyderz anwendbar, sondern auch für andere Dinge.)

Das Xpyderz-Level hat 32x32-Pixel Blöcke und nur eine "Ebene" (weil "Sicht von oben", da sind mehrere Ebenen ja auch irgendwie sinnfrei). Aber ich hab hier auch so "Block"-Engines für max. 4 Ebenen mit unabhängigem Scrolling gebaut, die Pixel können nicht nur durchsichtig auch "halbtransparent" sein (also "halb" in jeder Halbstufe). Außerdem benutze ich von der Spriteengine in Xpyderz nur einen Bruchteil. Die Sprites sind nämlich nicht nur drehbar (wie in Xpyderz), sondern auch beliebig spiegel- und skalierbar. Außerdem können sie bei Vergrößerung alternativ auch (wenn man keine Klotzpixel will) so gerasterte Farbverläufe haben, sieht cool aus.....

Ich habe (wie schon bemerkt) noch keine Soundengine eingebaut, die muß ich noch coden. Xpyderz hat aber schon Sound. (Funktioniert nur in realem DOS, weil man unter Windows den Ticker auf maximal 1000 Hertz stellen kann.)
Und zwar digital über den PC-Speaker. Wenn man hinter der Xpyderz.EXE als Parameter ein WAV-File (egal welches Format - außer dieses gepackte 4-Bit Format) angibt, dann spielt Xpyderz das ab. Als zweiten Wert kann man auch noch eine Abspielfrequenz angeben, wenn man will. (Xpyderz akzeptiert 5000 bis 24000 - <5000 wird auf 5000 gesetzt, >24000 auf 24000). (Mehr als 24000 klingt aufm Speaker nich mehr so.)
Standardmäßig steht er glaub auf 14000 Hertz.

Ich will ja nicht angeben (obwohl, wahrscheinlich doch), aber ich sag's mal so: Ich könnte (wenn man vom Sound momentan nochmal absieht) - zumindest von der Steuerung, der Grafikengine, den Waffen und dem ganzen - heute schon ein Spiel coden wie Super Mario, R-Type, Katakis, Turrican, Super Probotector, und so weiter.

Aber: Grafiken (Patterns, Sprites) malen und Levels bauen ist nicht Programmieren - nimmt aber eben trotzdem ne Menge Zeit in Anspruch - und oft mehr als das Programmieren. Wenn ich jetzt jemanden hätte, der zwar nicht selber programmieren kann (oder nur so bissel), aber wenigstens:

1.) kreativ ist
2.) Zeichnen kann und/oder
3.) Levels bauen kann (Leveleditor würd ich liefern)
4.) Zeit hat
5.) keine finanziellen Interessen hat (ich mache aus Prinzip nur Freeware, weil ich Programmieren als Geschenk und Gabe und was Schönes betrachte und es nicht durch Kommerz herabwürdigen will)
6.) ein klein wenig Grundverständnis von Computern und Computerspielen hat, damit man über gewisse Parameter nicht diskutieren muß ("Warum können die Blocks nicht 17x23 Pixel groß sein...?" - "Warum kann man NUR 4000 Figuren pro Level gleichzeitig darstellen?" - "Warum kann nicht alles und jedes 16 Millionen Farben haben?")

... also wenn ich so jemanden hätte, hätte ich wahrscheinlich einen größeren Spiel-Output. Aber ich sag's mal so:
Im Gegensatz zu mir haben die meisten Leute noch eine Art "Restleben" (das ist dieses Ding ohne Computer, von dem ich mal gehört habe) und daher erstmal wenig Zeit. Desweiteren haben die meisten Leute keine Lust, in ihrer kärglichen Freizeit (ja, ich hab gehört, sogar in Deutschland soll es noch Leute geben, die Arbeit haben) dermaßen viel Arbeit und Zeit und Mühe in etwas zu investieren, wenn sie kein Geld dafür bekommen würden. Und außerdem wäre das Ganze ja primär für DOS (und auch wenn das vielleicht manche nicht gerne hören - ich auch nicht), aber: DOS ist heutzutage bei weitem nicht mehr so populär, wie es noch vor Jahren war - und für die paar "ewig Gestrigen", die noch auf sowas stehen, ein ganzes Spiel zu machen - da muß man "diesen Scheiß schon wirklich lieben", wie man so schön sagt - also Freude, Zeit und Lust am Spieleentwickeln finden und sich nicht dran stören, daß es nur sekundär für sowas wie Windows ist und erstmal in erster Linie ein DOS-Spiel.
Ein Problem wäre auch: Wenn diese Leute nicht nur Grafik/Levels/evtl Sound (gibt ja da auch richtige Künstler, nicht sowas wie mich...) machen wollen, sondern sogar programmieren wollten, müßten sie sich auf sowas wie PASCAL einlassen - was für viele - selbst, wenn sie programmieren - ein Problem sein könnte, weil die meisten heutzutage entweder in Skriptsprachen programmieren (kann ich für'n Computerspiel so garnicht gebrauchen) oder in C,(Hab - für andere Leute - auch schon Dinge in C gemacht, aber finde die Sprache einfach schrecklich, alleine daß z.B. Variablentypen keine einheitliche Größe haben oder die Bytefolge sich ändern kann und auch andere Dinge (das furchtbare Stringhandling z.B.), daß es nur ein binäres, aber kein boolesches XOR gibt und all so Dinge... Ich mußte da so dermaßen viel "um die Ecke" programmieren, daß ich dann teilweise lieber Inline Assembler eingefügt habe, als das Zeug in C zu machen - wobei der Assembler im DOS-C auch 'ne Katastrophe ist - um ein Label zu setzen, muß man den Assemblerblock beenden, das Label setzen und dann den Block weitermachen - man kann zwar im Code auf das Label zugreifen/springen, aber das Label muß man außerhalb des Codes setzen - welcher Idiot denkt sich sowas aus?)
Also, und das wäre dann ein Problem, wenn da jemand wirklich in C programmieren wollen würde - denn:
1.) Damit werd ich einfach nicht glücklich.
2.) Ich hab schon so über HUNDERT verschiedene nützliche Units in Pascal geschrieben, die ich nur noch in meine Programme einbaue (wenn ich mal sowas wie Tastenabfrage, Zahlenwandeln, Filehandling, Grafik der verschiedensten Arten (VGA, VESA, "Mode X"), und so weiter brauche) - und wenn ich jetzt mit einer anderen Sprache anfangen würde, würde ich wieder komplett bei NULL anfangen. - Da werde ich ja nie fertig!

(Achja: Und geht mir weg mit JAVA!)

Ich sags mal so:
Geplant (und schon teilweise in Grundgrüsten vorhanden) sind bei mir:
- mindestens ein Jump'n'Run (wird wahrscheinlich mein nächstes Projekt) - Spielersprites (Animationen) und Levelgrafiken für Level 1 schon fertig
- ein Shoot'em'up (Raumschiffshooter) wird wahrscheinlich entweder mein nächstes oder übernächstes Projekt (alte Grafiken schon vorhanden, will die noch verschönern)
- ein 3D-Racing Game (mit ner ziemlich coolen Idee)- Grafiken (Texturen) für Levels vorhanden, Spielersprites (animiert) auch
(btw: Ich hab auch schonmal ne 3D-Engine programmiert, mit der ich z.B. DOOM-Levels darstellen kann - hab mir dafür so Loader geschrieben, der die DOOM-Levels dann an mein Format im Player anpaßt. Hab natürlich nich vor, die Levels zu rippen. War nur Test, ob meine Engine auch andere 3D-Levels darstellen kann)
- und vielleicht (in fernerer Zukunft) eine bessere Fortsetzung von Xpyderz (mehr Gegner, mehr Waffen, bessere Engine, bessere Grafik) - Die Grundversion von Xpyderz ist immerhin schon 7 Jahre alt.

Zu Xpyderz nochmal:
Ja, ich weiß: Das Teil hat viel zu viele Menüs und Submenüs (eigentlich kann ich sowas nicht ab) - aber: Es soll ja Multiplayer (bis zu 16 Spieler) werden (da bin ich grad dabei),
Und bei Multiplayer will man erfahrungsgemäß mal die Parameter ändern, weil das eine ganz andere Herausforderung ist als Singleplayer - und weil sich das ja dann auch ganz anders spielt. (Gibt dann: Kooperativ, Team Battle und natürlich Deathmatch)

Also das Multiplayer selber funktioniert schon - aber wenn man mit mehreren Rechnern spielen will - die Datenübertragung halt noch nicht so. Irgendwo ist da der Wurm drin (selbstgebaute TCP/IP-Unit, selbstgebaute PPP-Unit. Alternativ Benutzung des Crynwr-Standard-Packet Drivers (dieses INT $60 Ding, das man z.B. benutzt, wenn man mit Arachne surft) und für Windows-Benutzung hab ich in Windows ein kleines Programm geschrieben, das DOS-Programmen, die im Windows-DOS-Fenster laufen, die Benutzung des unter Windows (WinSock) vorhandenen Internets ermöglicht (ja, Xpyderz wird dann nicht nur per Nullmodem/Modem gehen, sondern auch im Netzwerk und im Internet. Paketübertragung und so - funktioniert schon alles. Nur mein eigenes Pseudo-Spiel-Netzwerk, das auf TCP aufsetzt, spinnt noch ein wenig.)

So, nun hab ich erstmal alle Klarheiten beseitigt. Sicher gibt es - zumindest, wenn sich jemand wirklich diesen langen Text bis zum Ende gegeben hat - schon wieder ein paar neue Fragen.
Aber - fragt ruhig! Ich finde es auch mal schön, wenn sich zur Abwechslung auch mal irgendwer für den Kram interessiert, den ich den ganzen Tag so mache.

Zum Schluß noch eine wichtige Anmerkung:
Daß ich einen PANZER für das Spiel benutzt habe, hat eigentlich nur einen einzigen Grund:
Ich wollte zuerst einen kleinen "Helden" mit 'ner Waffe durch die Gegend ziehen und Spinnen abballern lassen. Aber - das Spiel ist in Draufsicht. Und ein Mensch von oben sieht einfach bekloppt aus: Die Schultern und ne Kopfmurmel. Und die Füße, die so rumlatschen. (Und wenn man einen Mexikaner genommen hätte, dann eben nur so wandelnden Sombrero... Wäre übrigens einfacher zu "animieren" gewesen...) Das gefiel mir überhaupt nicht. Also hab ich nach irgendwas gesucht, das auch von oben als das erkennbar ist, was es ist. Ein Auto kam nicht in Frage - jedes Fahrzeug sieht von oben aus wie ein rechteckiger Kasten. Und ein mit Waffen bestücktes Auto fand ich jetzt auch nicht so das Wahre. Und dann bin ich auf die Idee mit dem Panzer gekommen. Man sieht auch von oben, daß es ein Panzer ist. Man sieht, wo er hinfährt. Man sieht, wo er hinschießt.
Das ist der einzige Grund!

Ich habe für Kriegsspiele nicht das Geringste übrig. Soldaten = doofe Befehlsempfänger ohne eigenen Willen/Meinung - oder junge Leute, die von ihrem Land gezwungen werden, deren Ansichten woanders durchzusetzen. (Und wenn es ein Verteidigungskrieg ist, gibts ja auch Angreifer. Also irgendwer ist dabei immer doof!)

Und Xpyderz ist kein Kriegsspiel. Der Panzer sieht eigentlich nicht sehr realistisch aus - die Waffen sind eher Arcade-Comic-Style und haben nichts mit der Realität zu tun. Und in der "Story" - die ich dem Spiel beilege (in der Pre-Pre-Release nicht im Paket enthalten), verarsche ich das ganze Kriegsgelärch und Soldatentum so dermaßen nach Strich und Faden, daß jeder Zweifel beseitigt wird, der über den Zweck des Spiels bestehen könnte.

Xpyderz ist einfach ein Arcade-Ballerspiel. Und es ist (sehr entfernt) einem alten Textmode-Multiplayer (für max 5 Spieler) IPX-Spiel von Novell (namens "SNIPES") nachempfunden - aber wirklich mittlerweile nur noch sehr sehr entfernt.

Ich wollte das nur nochmal extra erwähnt haben, bevor hier noch jemand auf falsche Ideen kommt (und mich fragt, warum die Hauptfigur eigentlich kein rosa Plüschteddybär ist). (Erklärung: Rosa Plüschteddybären haben mutierten schießenden Riesenspinnen und Geschütztürmen in der Regel nicht allzuviel entgegenzusetzen. Sie sind dafür total unterbewaffnet und normalerweise auch ziemlich unmotiviert, da ihre Lieblingsbeschäftigung sich eher in Richtung "dumm in der Ecke rumliegen, aus Plastikaugen schielen und sich von Kindern begrabbeln/drücken/zerfetzen lassen" ausdrückt.)

(Hm... Ich sollte nicht so viel schreiben, sondern lieber an Xpyderz weiterbasteln, um das Multiplayer-Netzwerk zu debuggen...)

Also - bis demnächst.
Benutzeravatar
ChrisR3tro
Administrator
Beiträge: 1733
Registriert: Mo 7. Mär 2005, 23:33
Wohnort: NRW
Kontaktdaten:

Beitrag von ChrisR3tro »

@DOSferatu: Mann, das ist mal 'ne Antwort. :-) Jedenfalls möchte ich hiermit nochmal betonen, daß ich lediglich meine Eindrücke geschildert habe und ein paar Ideen zum Besten gegeben habe.

Ich muß ganz ehrlich zugeben, daß ich mir nicht die Zeit genommen habe, "RTFM" gründlich zu betreiben. Ich habe zunächst erstmal reingeschaut und dabei nicht jede Facette des Gameplays entdeckt. Wenn also einige Punkte schon realisiert sind von dem was ich vorgeschlagen habe, umso besser.

Was Fahrphysik, Spielelogik, Realitätsbezug, Teddybären etc. angeht, mußt natürlich letztendlich Du entscheiden was Du wie integrieren möchtest. Mit Diskussionen darüber kann man sicher MySQL-Datenbanken füllen.

Die Programmierung eines solchen Spiels unter Pascal/Assembler und ohne den Einsatz von fertigen Bibliotheken ist sicher nicht einfach. Hut ab!

Letzter Tipp von mir: Mach das Spiel aber nicht zur Wissenschaft, es sei denn das Programmierziel ist eine Simulation. :-)

Gruß,
locutus
Benutzeravatar
CptKlotz
Admin a.D.
Beiträge: 2405
Registriert: Mo 7. Mär 2005, 23:36
Wohnort: Dorsten
Kontaktdaten:

Beitrag von CptKlotz »

@DOSferatu: Irgendwie klingst Du ein wenig defensiv, so als müßtest Du Dich dafür rechtfertigen, daß Du das Spiel so gestaltet hast, wie es ist.

Vielleicht folgendes vorab, damit wir uns nicht mißverstehen:

Ich finde Dein Spiel in der jetzigen Alpha-Phase schon sehr beeindruckend und denke, daß da riesiges Potential drinsteckt.
Ich selbst wäre nicht einmal ansatzweise in der Lage, etwas ähnliches auf die Beine zu stellen und will mir gar nicht vorstellen, wieviel Zeit und Hirnschmalz in der Engine und dem schon recht komplexen Gameplay stecken.

Sei mir nicht böse, wenn ich jetzt mal für einen Moment den Teufelsadvokaten spiele.

[Zynische, schonungslose Betrachtungsweise]

Auch wenn das Spiel kostenlos ist, konkurriert es eben mit unzähligen anderen Tätigkeiten wie Essen, Schlafen, Fernsehen, andere Spiele zocken, Masturbation, etc...

Wir leben leider nicht in einer perfekten Welt, in der jedes Werk die Aufmerksamkeit bekommt, die es verdient. Deswegen steht im CD-Laden die interessante Musik auch bei mehr oder wenigen obskuren Genres, während die Hitparaden von einfallsloser Massenware à la Dieter Bohlen bevölkert werden. Das ist es eben, was der "normale Mensch" will. Einfach zu konsumierende Sinnesreize ohne Anspruch.

Je anspruchsvoller und (zeit)aufwendiger etwas ist, desto größer ist die Hemmschwelle, sich damit zu befassen.

Ich sage nicht, daß Dieter Bohlen deshalb das Höchste der Gefühle ist (Gott bewahre), aber man muß den meisten Leuten eben schon den Einstieg leicht machen, wenn man möchte, daß sie sich längere Zeit mit den eigenen Werken befassen.

Ich gebe offen zu, daß auch ich lange gebraucht habe, um überhaupt (nachdem Du's erwähnt hattest) nachzuvollziehen, wo die Information mit der ^-Taste steht. Auf der Webseite und in der Readme habe ich's jedenfalls nicht gefunden und im Spiel mußte mir erstmal klar werden, daß ich mit den Pfeiltasten in der Online-Hilfe blättern kann. Dort stand die Information dann irgendwo mittendrin auf Seite 15/26.

Nenn' Locutus und mich meinetwegen oberflächlich, aber ich wage mal die Prognose, daß der ganz überwiegende Teil der Computernutzer noch weit weniger RTFM betreibt als wir und noch viel schneller genervt aufgibt.

So gesehen mußt Du wahrscheinlich schon froh sein, wenn sich überhaupt jemand mit Deinen Sachen befaßt, statt mit der Flasche Bier vor dem Fernseher zu versumpfen.
Das mag zwar frustrierend sein, aber das Leben ist nunmal kein Wunschkonzert.

Jedenfalls ist es etwas undiplomatisch, jemandem, der eine Information auf Seite 15/26 übersehen hat, entgegenzuschleudern:
Wenn man die Anleitung gelesen hätte, wüßte man, daß es diese Micromachines-Steuerung gibt!
Zu weiterer konstruktiver Kritik ermutigt das jedenfalls nicht.

[/Zynische, schonungslose Betrachtungsweise]


Ich finde Dein Spiel wie gesagt schon sehr vielversprechend und hätte auch einige Anmerkungen und (hoffentlich) konstruktive Kritik, die ich dazu anbringen könnte.

Ich habe aber den Eindruck, daß Du schon sehr genau weißt, was Du willst und auf Kritik etwas dünnhäutig reagierst (wieso eigentlich? Die meisten Leute würden es nicht ansatzweise schaffen, das gleiche auf die Beine zu stellen wie Du), deshalb halte ich mich mit meinen Vorschlägen erstmal zurück, solange ich nicht weiß, daß sie auch wirklich erwünscht sind.

Ok, eine Bemerkung will ich mir nicht verkneifen:
Und Xpyderz ist kein Kriegsspiel. [folgende Absätze(!) zitiere ich mal nicht mit.]
Du machst Dir wirklich zu viele Gedanken. Ich bin ja wahrlich kein Freund von Krieg und auch ganz sicher ein Freund des kritischen Denkens... aber ethische Bedenken, weil ich in einer Fantasiewelt mit einem Panzer auf Comic-Spinnen schieße? Sorry, aber das klingt ja schon fast nach Satire.

Manchmal ist ein Arcade-Spiel auch einfach ein verdammtes Arcade-Spiel und keine Allegorie auf den Zustand der Welt :-)

Man kann's mit der Grübelei wirklich übertreiben, wobei ich selbst auch dazu neige, auch wenn's in vielen Fällen einfach nichts bringt.

Wie gesagt, nimm mir meinen etwas provokanten Beitrag nicht übel. Du schreibst ja auf Deiner Webseite über Dich, daß Du gern Deine Meinung sagst und schonungslos und ehrlich bist. Dieses Privileg nehme ich an dieser Stelle auch einfach mal für mich in Anspruch :-)


Gruß,
Stephan
“It is impossible to defeat an ignorant man in argument.” (William G. McAdoo)
DOSferatu
DOS-Übermensch
Beiträge: 1145
Registriert: Di 25. Sep 2007, 12:05
Kontaktdaten:

Beitrag von DOSferatu »

Locutus hat geschrieben:Was Fahrphysik, Spielelogik, Realitätsbezug, Teddybären etc. angeht, mußt natürlich letztendlich Du entscheiden was Du wie integrieren möchtest. Mit Diskussionen darüber kann man sicher MySQL-Datenbanken füllen.
Ja, das Spiel hat keine Spielelogik, es ist ein Arcadeshooter. Ich habe dazu nur aus reinem Blödsinn eine total hanebüchene "Story" erfunden (Jahre später) - weil mir mal irgendwann langweilig war. Und "realistische Fahrphysik/Flugphysik" führt für mich bei Spielen eigentlich nur immer dazu, daß sie sich total scheiße spielen. (Mag halt eher Arcade.) Wenn ich, um ein Flugzeugspiel zu spielen (nicht daß ich sowas mache, außer "ACE" aufm C64, aber der war Arcade) schon fast n Pilotenschein brauche, ist das für mich kein Computerspiel mehr. Dann nervt mich das nur noch.

Lege überhaupt keinen Wert auf Realismus. Eigentlich nie bei Computerspielen. Je weniger sie mit der Realität zu tun haben, umso besser gefallen sie mir. Realität... Langweilig. Leute, die sich beschissen anziehen, nur Müll wählen, intolerant sind... Leute, die selber nie 'n Computerspiele gespielt haben, sich damit nicht auskennen und sowas auch garnich wollen würden - und deswegen zB Computerspiele für die Fehler der Gesellschaft verantwortlich machen... Das ist wie mit Cola: Die ganzen Leute schimpfen, wie schlimm Cola ist. Klar, können sie auch - weil sie selber ja Bier und Schnaps trinken und Cola nicht mögen... Und so weiter... In der Realität fühlt man sich allzuoft von Idioten umzingelt... Muß wohl der Grund sein, wieso ich mich lieber mit Computern beschäftige. (Bin ich deswegen ein Freak?)
Locutus hat geschrieben:Die Programmierung eines solchen Spiels unter Pascal/Assembler und ohne den Einsatz von fertigen Bibliotheken ist sicher nicht einfach. Hut ab!
Danke für die Blumen. Naja. "Einfach"... Ich habe mir das über Jahre hinweg angeeignet... Und ich setze aus verschiedenen Gründen ungern anderer Leute Programmteile ein - vor allem, wenn ich die Leute nichtmal kenne. Ist eben so, daß man bei so Programmteilen fast nie genau weiß, was sie tun - und daß sie manchmal auch Dinge tun, mit denen man nicht gerechnet hat. Oder - was auch leider vorkommt: Manchmal wäre so ein Programmteil (Bibliothek) vielleicht mal nützlich, aber dann wollen sie ihe Eingansdaten in so einem bekloppten Format - oder geben ihre Daten in einem anderen bekloppten Format aus - daß man soviel "um diese Bibliothek herum" programmieren muß, um sie an sein eigenes Zeug anzupassen, daß das "Herumprogrammieren" mehr Performance kostet als man durch Einsatz der Bibliothek gewinnen würde... Naja, und so weiter.
Locutus hat geschrieben:Letzter Tipp von mir: Mach das Spiel aber nicht zur Wissenschaft, es sei denn das Programmierziel ist eine Simulation.
Ich mache das nicht zur Wissenschaft - hatte ich nie vor. Erweckte ich etwa diesen Eindruck? Ich programmiere keine Simulationen (spiele sowas auch nicht). Simulationen sind dazu da, die Realität abzubilden/nachzumachen. Warum sollte man auch sowas cooles wie Computerspiele mit sowas anticoolem wie der Realität vermurksen......

Also bis bald.
DOSferatu
DOS-Übermensch
Beiträge: 1145
Registriert: Di 25. Sep 2007, 12:05
Kontaktdaten:

Beitrag von DOSferatu »

CptKlotz hat geschrieben:@DOSferatu: Irgendwie klingst Du ein wenig defensiv, so als müßtest Du Dich dafür rechtfertigen, daß Du das Spiel so gestaltet hast, wie es ist.
Sollte nicht so rüberkommen. Ich versuche nur, zu erklären, warum es so und nicht anders ist.
CptKlotz hat geschrieben:Auch wenn das Spiel kostenlos ist, konkurriert es eben mit unzähligen anderen Tätigkeiten wie Essen, Schlafen, Fernsehen, andere Spiele zocken, Masturbation, etc...
Ja, schon klar. Das war auch nur eine Nebenbemerkung, keine Art von "Anklage" oder so. Aber im DOS-Sektor ist das Angebot an "neuen" Spielen wohl in letzter Zeit etwas dünn gesät - da dachte ich, es würde vielleicht mehr Leute interessieren... (Wo ich schonmal im DOS-Forum bin und so. Und ja alle von DOS so begeistert zu sein scheinen.)
CptKlotz hat geschrieben:Ich gebe offen zu, daß auch ich lange gebraucht habe, um überhaupt (nachdem Du's erwähnt hattest) nachzuvollziehen, wo die Information mit der ^-Taste steht. Auf der Webseite und in der Readme habe ich's jedenfalls nicht gefunden und im Spiel mußte mir erstmal klar werden, daß ich mit den Pfeiltasten in der Online-Hilfe blättern kann. Dort stand die Information dann irgendwo mittendrin auf Seite 15/26.
Ja, sie steht deswegen auch Seite 15/26, weil der ganze Text eben nicht auf eine einzige Bildschirmseite paßt. Ich hätte natürlich auch die komplette Anleitung in das Forum posten können - aber in der Readme steht, daß die genaue Anleitung im Spiel selber zu finden ist und daß man die Seiten mit Enter und Cursortasten blättern kann und daß ich (weil es nur eine PreRelease ist), die vollständige Anleitung nicht noch einmal komplett in die Readme geschrieben habe.
Daß ich auf der Webseite nicht auch noch die Tastenbelegung erwähne, halte ich jetzt nicht für den totalen Fauxpas.
CptKlotz hat geschrieben:Nenn' Locutus und mich meinetwegen oberflächlich, aber ich wage mal die Prognose, daß der ganz überwiegende Teil der Computernutzer noch weit weniger RTFM betreibt als wir und noch viel schneller genervt aufgibt.
Bin weit davon entfernt, jemanden deswegen oberflächlich zu nennen oder es ihm anzukreiden. Es steht ja auch jedem frei, das Spiel ohne Lesen der Anleitung zu spielen - eben mit dem Wissen, dadurch eventuell auf wichtige oder interessante Features zu verzichten...
CptKlotz hat geschrieben:Jedenfalls ist es etwas undiplomatisch, jemandem, der eine Information auf Seite 15/26 übersehen hat, entgegenzuschleudern:
Zitat:
Wenn man die Anleitung gelesen hätte, wüßte man, daß es diese Micromachines-Steuerung gibt!
Ich "schleudere" niemandem etwas entgegen. Es war lediglich als eine Feststellung gedacht. Es gibt nur eben zwei Möglichkeiten: Entweder man macht ein Spiel, das fast überhaupt keine Features hat (sowas wie PONG), dann braucht man auch keine Erklärung dafür, wie man es spielt. Oder man baut eben doch ein paar mehr Features ein - und dann bleibt einem nichts anderes übrig, als diese irgendwo aufzuzählen. Daß die Information mit der ^-Taste auf Seite 15 und nicht auf Seite 2 steht, liegt daran, daß ich andere Informationen für wichtiger hielt, die deshalb weiter vorn stehen. Was nun wichtiger und was unwichtiger ist, sieht ohnehin jeder Spieler anders.
(Btw: Ich kenne einige Spiele, bei denen keine Anleitung beiliegt und bei denen nirgends erwähnt wird, wie man das Spiel startet oder beendet. Zum Beenden probiere ich als erstes die "üblichen Verdächtigen": ESC, ALT+X, STRG+Q, F10. Danach ALT+Q und STRG+X. Und wenn das nicht hilft, probiere ich alle Tasten durch.)
Anmerkung: Wenn einem F10 und J (für beenden) zuviel Aufwand ist, kann man auch "Schnell-Beenden" wählen, indem man einfach den Affengriff (STRG+ALT+ENTF) wählt. In Xpyderz wird dadurch nicht der Computer resettet, sondern Xpyderz beendet. (In Windows natürlich wahrscheinlich nicht, da wird es wohl eher den Taskmanager aufrufen).
Die STRG+ALT+ENTF ist sozusagen als "Panik-Kombination" gedacht...
CptKlotz hat geschrieben:Zu weiterer konstruktiver Kritik ermutigt das jedenfalls nicht.
Naja. Gegen konstruktive Kritik ist ja auch gar nichts einzuwenden. Aber wenn man sich - aus Zeitgründen, oder weil man nicht gern Anleitungen liest, oder warum auch immer - noch nicht so sehr damit beschäftigt hat und deshalb die Abwesenheit einer Funktion bemängelt, die eigentlich vorhanden ist, finde ich es eigentlich nicht schlimm, nochmals auf das Vorhandensein einer Anleitung hinzuweisen, in der diese und auch noch andere Dinge erklärt werden - auch wenn ich es vielleicht anders ausdrücke. (Man muß sich ja nicht so dermaßen an der Ausdrucksweise hochziehen, wenn man versteht, was gemeint ist.)
CptKlotz hat geschrieben:Ich finde Dein Spiel wie gesagt schon sehr vielversprechend und hätte auch einige Anmerkungen und (hoffentlich) konstruktive Kritik, die ich dazu anbringen könnte.

Ich habe aber den Eindruck, daß Du schon sehr genau weißt, was Du willst und auf Kritik etwas dünnhäutig reagierst (wieso eigentlich? Die meisten Leute würden es nicht ansatzweise schaffen, das gleiche auf die Beine zu stellen wie Du), deshalb halte ich mich mit meinen Vorschlägen erstmal zurück, solange ich nicht weiß, daß sie auch wirklich erwünscht sind.
Hm.... naja. Es ist ein dussliges Ballerspiel mit einem relativ einfachen Spielprinzip. Und es ist für ein Betriebssystem geschrieben, das seit 13 Jahren nicht mehr verkauft wird... Es kann ein netter Zeitvertreib sein - aber man sollte die "Handlung" und das Spiel nicht wirklich allzu ernst nehmen. Es soll auch keine großartige Simulation oder so etwas sein. Ich würde es eher als ein Ballerspiel bezeichnen.

Also: das Spielprinzip an sich ist eigentlich (seit Jahren) fertig und so gut wie feststehend, daran wird sich nichts großartiges mehr ändern. Die Dinge, an denen ich noch baue, sind eigentlich eher Dinge, die "neben" dem Spiel laufen - also erst die Grafikverbesserung (ja, die war mal NOCH schlechter), dann der Leveleditor und im Moment das Multiplayer-System.

Also - hm. Ich kann mit Kritik eigentlich umgehen. Ich sehe es nicht so an, als wenn ich mit Kritik nicht umgehen könnte, nur weil ich eine Erklärung liefere, die Fakten richtigstellen oder eventuelle Mißverständnisse aufklären.
CptKlotz hat geschrieben: Zitat:
Und Xpyderz ist kein Kriegsspiel. [folgende Absätze(!) zitiere ich mal nicht mit.]

Du machst Dir wirklich zu viele Gedanken. Ich bin ja wahrlich kein Freund von Krieg und auch ganz sicher ein Freund des kritischen Denkens... aber ethische Bedenken, weil ich in einer Fantasiewelt mit einem Panzer auf Comic-Spinnen schieße? Sorry, aber das klingt ja schon fast nach Satire.
Erklärung:
Diese Bemerkung habe ich nur gemacht, weil ich schon einmal genau auf diesen Fakt (daß es wegen Panzern und Waffen so militärisch ist) angesprochen wurde - nicht hier im Forum, sondern an ganz anderer Stelle. (Und da hatte ich einiges an Mühe aufzubieten, diese Ansichten zu widerlegen.) Vielleicht hätte ich dies noch erwähnen sollen - damit man gewußt hätte, warum ich auf diese Anmerkung so gesteigerten Wert lege.
CptKlotz hat geschrieben:Wie gesagt, nimm mir meinen etwas provokanten Beitrag nicht übel. Du schreibst ja auf Deiner Webseite über Dich, daß Du gern Deine Meinung sagst und schonungslos und ehrlich bist. Dieses Privileg nehme ich an dieser Stelle auch einfach mal für mich in Anspruch
Ich finde den Beitrag nicht so provokant. Und ich bin zufriedener, wenn Leute ehrlich zu mir sind, anstatt mich grundlos wahlweise entweder mit totaler Lobhudelei oder totaler Diffamierung zu bewerfen.

Zum Schluß noch eine Anmerkung:
Ich habe bereits mehrere Anleitungen zu dem Spiel geschrieben - ich finde sie alle zu lang und teilweise in der Formulierung etwas zu kompliziert oder ungünstig. (Ich selbst komme mit Anleitungen gut klar - auch wenn sie lang sind. Ich lese Anleitungen IMMER - es ist für mich eine Art Ritual. Aber ich weiß, daß es den meisten Leuten nicht so geht.)
Ich wollte keine dieser vielen "provisorischen" Anleitungem dem Spiel beilegen und habe daher erst einmal diese kurze "Readme" verfaßt. Eine Bemerkung über den alternativen Steuermodus habe ich darin schlicht vergessen - da ich diesen selbst nie verwende und seine Erwähnng daher wohl nicht für so wichtig erachtete. Ich wollte die Readme erst einmal kurz halten, weil ich mir darüber bewußt bin, daß viele Leute so etwas gar nicht lesen. (Denn es gäbe auch noch viele andere erwähnenswerte Dinge, die ich in die Readme hätte schreiben können und die ich ebenfalls erst einmal weggelassen habe.)

Was ich eigentlich damit sagen will, ist:
Die Vollversion - oder eine größere Pre-Release - wird eine umfangreichere Anleitung erhalten. Diese Anleitung wird dann sowohl eine Erklärung der Menüs und der Steuerung enthalten, verschiedene Wege bescheiben, wie das Spiel unter verschiedenen Systemen zu starten ist, sowie, falls der Multiplayer schon enthalten ist, auch eine detaillierte Beschreibung dazu, wie man den Mulitplayer ermöglichen kann (ist ja immerhin über mehrere Wege möglich).

Das einzige Problem ist: Ich könnte mir auch zehnmal die Mühe machen, das alles aufzuschreiben (und es macht mir auch nichts aus), aber: Lesen muß man es dann trotzdem selbst, um es zu wissen. Ohne, daß das jetzt gleich wieder falsch oder provokant verstanden wird, aber: Ich kann die Informationen noch nicht einfach in den Kopf der Spieler beamen. Das geht nur in Futurama...

Also, falls jemand die Standard-Tastenbelegung nicht findet, hier einmal eine Liste:

Steuerung 1 (Arcade)
Hoch - Cursor hoch
Runter - Cursor runter
nach links - Cursor links
nach rechts - Cursor rechts

Steuerung 2 (Driver) (das ist die "Micromachines"-Steuerung)
Vorwärts fahren - Cursor hoch
Rückwärts fahren - Cursor runter
nach links drehen - Cursor links
nach rechts drehen - Cursor rechts

Zwischen diesen beiden Steuerungen wird mit der ^-Taste (links neben der 1) umgeschaltet.

Die folgenden Tasten gelten für beide Steuerungen:
Panzer "feststellen" (Fahren mit Beibehalten der Schußrichtung) - Linke Alt
Schneller fahren - Linke Shift
Schnell fahren fest einstellen - Linke "Caps" (Feststelltaste)
Feuern - Linke Strg
"kleine" Bombe legen - Leertaste
"große" Bombe legen - Alt+Leertaste
Radar an/ausschalten - TAB-Taste (Tabulator)

Um die Tastenbelegung zu ändern:
Erst ESC (für das Hauptmenü), dann:
NEUES SPIEL, dann SPIELER WERTE, dann TASTENBELEGUNG.
In der Tastenbelegung den Balken mit den Cursortasten hoch/runter auf die gewünschte Funktion bewegen und dann ENTER drücken. Daraufhin blinkt ein Fragezeichen. Dann einfach die Taste drücken, die man dieser Funktion zuweisen will. Dieses - und jedes andere - Menü verläßt man mit der ESC-Taste.
Anmerkung 1: Wenn man eine 105-Tasten-Tastatur hat (die mit den Windows-Tasten) und unter reinem DOS spielt, kann man auch diese Windows-Tasten belegen. Unter Windows geht das nicht. (aus verständlichen Gründen - weil Windows diese Tasten selbst braucht und sie daher für das DOS-Fenster deaktiviert).
Anmerkung 2: Manche Tasten funktionieren vielleicht nicht gleichzeitig (sollte in der Standardeinstellung eigentlich nicht so sein) - das liegt an der jeweiligen Tastatur und ist hardwaremäßig bedingt, das kann softwaremäßig leider nicht abgefangen werden - weder von mir, noch von sonst irgend jemandem...

Ich kann mir eine kleine Anmerkung trotzdem nicht verkneifen:
(und ist wirklich nicht böse gemeint) - Aber:
Eigentlich ist das z.B. in Doom und Quake auch so, bzw ähnlich gemacht, sowie in fast jedem anderen Spiel, das ein paar mehr Features hat, das ich kenne. Oder anders ausgedrückt: Man könnte fast meinen, manche Leute hätten noch nie irgendein Computerspiel gespielt. Und wenn die Leute nicht einmal Anleitungen lesen - wie haben sie es dann eigentlich geschafft, Spiele wie Commander Keen, Doom, Quake, Tomb Raider oder ähnliches zu konfigurieren und zu starten...? (Übrigens sind auch z.B. in Quake und Blood und ähnlichen Spielen ebenfalls auf F1 so Hilfsseiten, die man mit den Cursortasten blättern kann...)
Eigentlich habe ich versucht, die Bedienung, trotz meiner vielen Features, nicht allzu "ungewöhnlich" zu gestalten, damit man das, was man aus anderen Spielen kennt, hier wiederverwenden kann...

Nunja, genug der Schwafelei...
DOSferatu
DOS-Übermensch
Beiträge: 1145
Registriert: Di 25. Sep 2007, 12:05
Kontaktdaten:

An die XPYDERZ-Spielgemeinde...

Beitrag von DOSferatu »

Damit nicht jemand denkt, ich nähme mir eventuelle Beschwerden nicht zu Herzen, habe ich nun einige Änderungen vorgenommen:

1) In der LIESMICH.TXT/README.TXT wird explizit auf das Vorhandensein des "alternativen Steuermodus" (Micro Machines Modus) hingewiesen - so wie einige andere zusätzliche Hinweise.

2) Es wurden zwei weitere Texte SPIELENX.TXT und PLAYINGX.TXT hinzugefügt, die eine Kopie der im Spiel enthaltenen Spielanleitung sind (mit geringfügigen an die Beschränkungen von ASCII-Text angepaßten Änderungen). Diese könnte man sich auch ausdrucken, dann hat man die Anleitung in Papierform.
Dieser Text enthält auch die Standard-Tastenbelegung, sowie den Hinweis, wo die Tastenbelegung geändert werden kann.

(Achso: Wer es noch nicht bemerkt hat: Man kann 16 verschiedene Tastenbelegungen definieren - und braucht dann nur immer jeweils seine Lieblingsbelegung auszuwählen. Das hat mehrere Gründe: Zum einen kann damit - wenn es regelmäßig mehrere Leute am selben Rechner spielen wollen - jeder ganz schnell seine eigene Belegung auswählen, ohne das jedsmal von Hand neu eingeben zu müssen. Aber eigentlich ist es dafür gedacht, daß (später) bei Verwendung von Multiplayer - mit mehreren Personen am selben Rechner - die Belegungen nacheinander an die auf diesem Rechner aktiven Spieler zugewiesen werden.)

3) Auf der Imperial-Games-Webseite ist nun gleich auf der ersten Preview-Seite zu Xpyderz ein Download-Button, mit dem das Spiel heruntergeladen werden kann. (Hoffentlich ist der nun leichter zu finden.)

4) In Xpyderz selbst wurde die F1-Hilfsseite dahingehend geändert, daß gleich auf der ersten Seite BLINKEND zu lesen steht, daß man die Seiten mit den Cursortasten blättern kann.

Wenn es noch weitere Dinge gibt, die zu ergänzen wären oder unklar sind, kann ich diese auch gern erklären.

Vielleicht fänden es manche Leute ja zum Beispiel interessant, wie man die Level-Werte für den Level-Generator modifizieren kann, um schwerere, leichtere oder einfach andere Levels zu erhalten. (Es gibt auch eine Option, wie man immer das gleiche Level generieren lassen kann.)

Laßt Euch nicht dadurch abschrecken, daß ich manchmal etwas lange Erklärungen liefere oder mich manchmal nicht richtig ausdrücken kann. Ich bin ein Computerfreak und Otaku, habe unheimlich wenig Umgang mit Menschen und manchmal Schwierigkeiten damit, nicht bei jemandem ungewollt "anzuecken". Das ist in keinem Fall böse gemeint. Oder anders ausgedrückt: Sollte es einmal böse gemeint sein, schreibe ich das explizit dazu.
DOSferatu
DOS-Übermensch
Beiträge: 1145
Registriert: Di 25. Sep 2007, 12:05
Kontaktdaten:

Beitrag von DOSferatu »

Mist, jetzt habe die die Leute wohl endgültig abgeschreckt. Jetzt traut sich keiner mehr, etwas dazu zu schreiben...

(Ich hoffe, Ihr haßt jetzt nicht das Spiel, nur weil sein Programmierer so eine unausstehliche Person ist...)
Benutzeravatar
CptKlotz
Admin a.D.
Beiträge: 2405
Registriert: Mo 7. Mär 2005, 23:36
Wohnort: Dorsten
Kontaktdaten:

Beitrag von CptKlotz »

Nö, ich hasse das Spiel keineswegs...

Ich hab's, nachdem ich es auf meine DOS-Kiste kopiert hatte, immer mal wieder gestartet und eine Runde gespielt. Auch in der jetzigen Alpha-Version macht das Spiel schon Spaß und motiviert.

Meines Erachtens hat Xpyderz viel Potential und ist es auf jeden Fall wert, weiterentwickelt zu werden!


Ich wollte -auch auf die Gefahr hin, daß wir wieder etwas aneinander vorbeireden- noch ein bißchen was dazu sagen, konnte mich aber bisher nicht dazu aufraffen... (Ich neige ja auch zu etwas umfangreicheren Postings).

Also legen wir mal los:

Mir gefällt:

-Extrawaffen (besonders dieses Pentagramm-Ding ist lustig)

-Verschiedene Möglichkeiten, die großen Spinnen zu zerstören:

a) Mit Geduld und Mut. Man ballert mit der normalen Waffe drauf und weicht den Angriffen aus. Das ist ein bißchen so wie bei Tie Fighter ein Großkampfschiff mit Lasern und Ionenkanonen auf's Korn zu nehmen :-)
b)Mit Extrawaffen (Kabumm! Sehr befriedigend :-) )
c)Mit Bomben (braucht auch ein wenig Risikobereitschaft, macht aber Spaß :-) )

-Verschiedene Grafiksets

-Fette Explosion, wenn man einer dicken Spinne Saures gibt


Folgendes würde mir gefallen, wenn's implementiert würde:
(Ich liste jetzt einfach mal meine Ideen auf, ohne Rücksicht darauf, was davon möglich oder von Dir gewünscht ist. Pick' Dir halt gegebenenfalls das heraus, was Dir sinnvoll oder interessant erscheint.)


-Möglichkeit, Turm und Panzer getrennt voneinander zu bewegen:


Es ist irgendwie lästig, während man eine große Spinne wegballert, sich um 180° drehen zu müssen, weil von hinten kleine Spinnen ankommen. Sowohl die "Micro-Machines"- als auch die "normale" Steuerung sind mir dabei etwas zu träge. Man muß eine ganze Weile auf den Gegner zufahren, bis das Kanonenrohr mal in dessen Richtung zeigt.
Man könnte ja eventuell zwei Tasten für die Rotation des Turmes (Uhrzeigersinn/gegen Uhrzeigersinn) definieren oder mit der Maus zielen (mit Fadenkreuz).

Wobei... Mir fällt da gerade noch eine dritte Variante ein... Auf dem Game Boy gab es mal ein Spiel namens Trax. Da konnte man so rumfahren wie in Xpyderz mit der Standard-Steuerung, aber den Turm per Feuerknopf im Uhrzeigersinn drehen (ich glaube, das waren 45°- oder 90°-Schritte).

Alternativ fände ich es zumindest schön, wenn der Turm sich etwas schneller drehen würde. Dafür dürfte es dann auch mehr oder gefährlichere kleine Gegner geben.

-Geschütztürme, die weniger einfach "auszutricksen" sind:

Wenn man einen Geschützturm in einer Mauer aus einem ziemlich
spitzen Winkel beschießt, kann der Turm nicht mehr zurückschießen, weil seine Schüsse an den benachbarten Mauersteinen detonieren. Ist natürlich auch eine Frage der Ausbalancierung des Schwierigkeitsgrades, aber teilweise sind die Türme quasi wehrlos und gefahrlos auszuschalten, wenn man richtig steht.

-Mehr verschiedene Gegner

-"Richtige Levels":
Die verschiedenen Grafiksets gefallen mir schon gut, aber vielleicht wäre es langfristig bedenkenswert, richtige Levels mit ansteigendem Schwierigkeitsgrad einzubauen, entweder mit vordesignten Levels oder indem einfach per Zufallsgenerator mehr und schwerere Gegner generiert werden.

-Noch mehr verschiedene Waffen und eventuell Power-Ups, mit denen man den Panzer dauerhaft oder bis zum nächsten Bildschirmtod aufrüsten kann.
(Ich wünsche mir jetzt einfach mal schamlos alles Mögliche, was ich cool fände :-) )

Gruß,
Stephan
“It is impossible to defeat an ignorant man in argument.” (William G. McAdoo)
DOSferatu
DOS-Übermensch
Beiträge: 1145
Registriert: Di 25. Sep 2007, 12:05
Kontaktdaten:

Beitrag von DOSferatu »

CptClotz hat geschrieben: Nö, ich hasse das Spiel keineswegs...

Ich hab's, nachdem ich es auf meine DOS-Kiste kopiert hatte, immer mal wieder gestartet und eine Runde gespielt. Auch in der jetzigen Alpha-Version macht das Spiel schon Spaß und motiviert.

Meines Erachtens hat Xpyderz viel Potential und ist es auf jeden Fall wert, weiterentwickelt zu werden!
("War das ein Lob? Hat CptKlotz Ren gelobt? Das freut Ren sehr..." - 'schuldigung, ist der Anime-Freak wieder durchgekommen....)

Ähm, ja... Das freut den Programmierer.
Obwohl da am Spiel selber gar nicht mehr so viel weiterentwickelt werden wird.
Was hauptsächlich noch gebaut wird, ist
* Im Moment der Multiplayer. Also Multiplayer-Modus funktioniert schon, aber die Datenübertragung über Nullmodem/Modem/Netzwerke/Internet zickt manchmal noch etwas rum.
* Eventuell ja Musik und Soundeffekte. Mal sehen, wieviel Speicher da noch frei ist für sowas...
Stellt Euch aber drauf ein, daß das dann alles so Klangsynthese-mäßig ist - es wird nicht klingen wie Wavetable-Sound, sondern eher wie C64...
CptClotz hat geschrieben: Ich wollte -auch auf die Gefahr hin, daß wir wieder etwas aneinander vorbeireden- noch ein bißchen was dazu sagen, konnte mich aber bisher nicht dazu aufraffen... (Ich neige ja auch zu etwas umfangreicheren Postings).

Also legen wir mal los:

Mir gefällt:

-Extrawaffen (besonders dieses Pentagramm-Ding ist lustig)
Ja, lustig isse schon. Aber im Singleplayer manchmal etwas lästig. Ich habs ja "Arcadegame" mäßig gemacht, daß man immer nur die Waffe benutzen kann, die man grade hat. Während man die "Unholy Death" hat, kann man ja nich auf kleine Spinnen ballern (man hat ja nur 3 oder 6 Schuß, die will man ja nich auf so'n Ding verschwenden, das man auch einfach umhusten könnte...). Da kann man kleine Spinnen nur wegbomben, überfahren (mit Powerverlust) oder mit Schutzschild (wenn man hat) überfahren (ohne Powerverlust).
Im Multiplayer wird die "Unholy Death" so richtig Laune machen. Mit einem einzigen Schuß davon klaut man 'nem anderen Panzer 66% Energieleiste!
CptClotz hat geschrieben: -Verschiedene Möglichkeiten, die großen Spinnen zu zerstören:

a) Mit Geduld und Mut. Man ballert mit der normalen Waffe drauf und weicht den Angriffen aus. Das ist ein bißchen so wie bei Tie Fighter ein Großkampfschiff mit Lasern und Ionenkanonen auf's Korn zu nehmen :-)
Ja, ich mach das immer so: Zu Anfang, wenn ich noch keine gescheiten Waffen habe, mach ich die ersten ein oder zwei großen Spinnen immer auf diese Art kalt. Hinweis: Der Deflection Bonus hilft ungemein. Kannste um die Ecke schießen und die Spinnen... können das halt nich!
CptClotz hat geschrieben: b)Mit Extrawaffen (Kabumm! Sehr befriedigend :-) )
Ja, finde ich auch. Ich suche immer ne Spinne, merk mir, wo die is, dann such ich n Super Boomer und dann gehts rund. Wenn man zuerst die Waffe nimmt und dann die Spinne sucht, ist die SuperWaffenZeit inzwischen manchmal schon abgelaufen.
CptClotz hat geschrieben: c)Mit Bomben (braucht auch ein wenig Risikobereitschaft, macht aber Spaß :-) )
Ja, so mach ich das meistens auch. 3 große Bomben, nah an die Spinne plaziert und Fersengeld gegeben...

Ich stelle immer bei SPIEL-WERTE ein, daß Spielziel ist: EXIT ERREICHEN, ALLE ARACHNOS VERNICHTET, ALLE SPIDERS VERNICHTET, ALLE SHOOTER VERNICHTET
Dann muß ich halt alle großen und kleinen Spinnen killen, alle Geschütztürme zerstören UND zum Ausgang ("EXIT") flitzen. Und ich versuche das immer, unter 10 Minuten zu schaffen (wenn unkonzentriert). Wenn mit voller Konzentration, schaff ichs auch unter 9 oder unter 8 Minuten.
Das kommt dann auch drauf an, wo die Spinnen sind und wie schnell ich die Waffen finde.
Gut ist immer, wenn man möglichst zeitig den Radar findet - weil man so auch die großen Spinnen schneller findet.
Was immer schrecklich nervt ist, daß ich die LETZTE MINUTE immer damit verschwende, EINE EINZIGE kleine Spinne zu suchen und zu vernichten. (Manchmal benutzt die dann auch Teleporter und so.) Radarzeit ist dann auch immer fast oder ganz runter - und dann finde das Drecksbiest mal...
Und wenn dann gefunden, dann zum Ausgang hetzen - und noch wissen, wo der war.
Die Zufallslevels sehen leider "überall gleich aus", so daß man fast keine Orientierung hat.
Die richtigen Levels werden natürlich so sein, daß man weiß, wo man gerade ist, weil man das am Aufbau, den Mauern, dem Untergrund usw erkennt.
CptClotz hat geschrieben: -Verschiedene Grafiksets
Man kann das Teil sogar so umstellen, daß es aussieht wie EGA (16farbig) oder CGA (4farbig). Ist nur so kleines blödes Gimmick, das ich eingebaut hab. Kann man mit so Cheats aktivieren.
CptClotz hat geschrieben: -Fette Explosion, wenn man einer dicken Spinne Saures gibt
Ja, hab mir gedacht, daß das den Leuten gefällt. Ich mag vor allem, daß da sogar diese kleinen Schrapnelle wegfliegen. In meinem nächsten Shooter (Shoot-em-up) werd ich das auch so machen. Es rockt einfach wie Sau...
CptClotz hat geschrieben: Folgendes würde mir gefallen, wenn's implementiert würde:
(Ich liste jetzt einfach mal meine Ideen auf, ohne Rücksicht darauf, was davon möglich oder von Dir gewünscht ist. Pick' Dir halt gegebenenfalls das heraus, was Dir sinnvoll oder interessant erscheint.)
Ja, manches davon ist schon vorhanden oder teilweise in Planung.
CptClotz hat geschrieben: -Möglichkeit, Turm und Panzer getrennt voneinander zu bewegen:
Eigentlich ist das nur eine grafische Sache. Man kann in eine andere Richtung fahren, als man ballert. Es ist nur nicht zu sehen, daß Panzer und Turm sich getrennt bewegen. Aber der Panzer kann in andere Richtung fahren, als er schießt. Man muß dazu die linke ALT gedrückt halten, wärend man fährt und ballert. Dann kannste überall hinfahren, und trotzdem bleibt Deine Schußrichtung gleich. Das einzige, was ich da noch ändern muß (wollte), war, daß der Panzer und der Turm getrennte Sprites kriegen, damit man das auch optisch sieht. (Hatte das schonmal zu erklären versucht...) Also: ALT gedrückt halten.
CptClotz hat geschrieben: Es ist irgendwie lästig, während man eine große Spinne wegballert, sich um 180° drehen zu müssen, weil von hinten kleine Spinnen ankommen. Sowohl die "Micro-Machines"- als auch die "normale" Steuerung sind mir dabei etwas zu träge. Man muß eine ganze Weile auf den Gegner zufahren, bis das Kanonenrohr mal in dessen Richtung zeigt.
Man könnte ja eventuell zwei Tasten für die Rotation des Turmes (Uhrzeigersinn/gegen Uhrzeigersinn) definieren oder mit der Maus zielen (mit Fadenkreuz).
Mir ist die Anzahl Tasten jetzt eigentlich schon knapp an der Schmerzgrenze. Ich kann es nich ab, wenn man die Hand bewegen muß, um andere Tasten zu drücken. Deswegen sind die Standardtasten so angelegt, daß man beidhändig spielen kann, die Hände liegen aufm Keyboard und man kann die Tasten drücken, ohne hinzugucken.
Mausbedienung will ich definitiv nicht einbauen (wäre technisch möglich, aber kann ich nicht ausstehen). Mag auch diese neuen 3D-Shooter nicht, wo man mit Maus zielen muß. Mag es eher wie bei DOOM.
CptClotz hat geschrieben: Wobei... Mir fällt da gerade noch eine dritte Variante ein... Auf dem Game Boy gab es mal ein Spiel namens Trax. Da konnte man so rumfahren wie in Xpyderz mit der Standard-Steuerung, aber den Turm per Feuerknopf im Uhrzeigersinn drehen (ich glaube, das waren 45°- oder 90°-Schritte).
Kleine Anmerkung - und vielleicht bau ich das noch ein. Auf diese Idee kam ich, als ich Tomb Raider gespielt habe. Wenn man bei Tomb Raider gleichzeitig die Tasten Cursorhoch und Cursorrunter drückt, macht die sone Art schnelle Überschlagrolle und damit eine 180° Drehung. Also quasi fast in Nullzeit - guckt dann in die andere Richtung...
Aber: Daß sich der Turm/Panzer so langsam dreht, ist eigentlich als Schwierigkeit gedacht - man ist von hinten quasi immer ungeschützt (außer man legt Bomben - dann muß man aber auch abhauen, sonst erwischen die einen selber). Das heißt, man muß sich immer den Rücken freihalten. Die großen Spinnen sitzen nur rum. Ihre Verteidigung sind eben ihre Schüsse - und daß sie dauernd kleine Spinnen absondern - die einem auch noch auf (hier beliebiges wichtiges Körperteil einsetzen) gehen.
CptClotz hat geschrieben: Alternativ fände ich es zumindest schön, wenn der Turm sich etwas schneller drehen würde. Dafür dürfte es dann auch mehr oder gefährlichere kleine Gegner geben.
Ja, aber ich habe das extra so gemacht.

Anmerkung: Wenn man SCHNELL FÄHRT (SHIFT gedrückt halten oder das IMMER-SCHNELL-FAHREN mit CAPSLOCK einschalten - braucht man nicht gedrückt halten), dann fährt der Panzer nicht nur schneller, sondern dreht sich auch schneller.
CptClotz hat geschrieben: -Geschütztürme, die weniger einfach "auszutricksen" sind:

Wenn man einen Geschützturm in einer Mauer aus einem ziemlich
spitzen Winkel beschießt, kann der Turm nicht mehr zurückschießen, weil seine Schüsse an den benachbarten Mauersteinen detonieren. Ist natürlich auch eine Frage der Ausbalancierung des Schwierigkeitsgrades, aber teilweise sind die Türme quasi wehrlos und gefahrlos auszuschalten, wenn man richtig steht.
Ich kenne diesen Effekt. Ist leider schwer zu beheben, weil der Turm sich ja immer in Richtung Panzer dreht. Wenn er das nicht täte, gingen die Schüsse auch daneben. In den RICHTIGEN Levels ist das auch eher so gedacht, daß die Türme eher "frei stehen" oder von 3 Seiten frei sind oder an einer Mauerecke stehen werden. Diese Zufallslevels sind nicht gerade die "wahre Lehre", das weiß ich selbst.
CptClotz hat geschrieben: -Mehr verschiedene Gegner
Sollte es eine FORTSETZUNG des Spiels geben (und die ist wirklich angedacht, aber mit neuer Spielengine (100% ASM), besserer Grafikengine (Schattenwurf von Gebäuden und "echter" aussehender Landschaft, also so, als wäre das nicht so'n 80er-Jahre Klotzgrafik-Spiel) - dann wird es auch mehr verschiedene Gegner geben. Aber eigentlich ist das geheim. Und ich weiß auch nicht, ob ich diese Fortsetzung wirklich noch mache.

(Anmerkung: Die Grundengine von Xpyderz ist schon 7 Jahre alt. Das Menüsystem ist auch schon alt. Ich habe da schon etwas herumgeschraubt, um Speicher zu sparen. Zwischendurch habe ich die alte (PASCAL!) Grafikengine nochmal komplett ausgebaut und durch eine 100% ASM Grafikengine (Levels, Sprites) ersetzt. Damit konnte ich auch den Speicherbedaurf für die Blöcke und Sprites auf 50% reduzieren...
Mittlerweile stoße ich aber schon wieder an die 600 kB-Grenze (bzw überschreite sie leicht), in der Komplettversion. Mir bleibt nicht mehr viel Platz, um da wirklich noch große Änderungen einzubauen - außer, ich würde etwa 70% des Spiels und 50% des Menüsystems noch einmal komplett neu programmieren.
In meinen nächsten Spielen wird dann eine tokenbasierte VM (100% ASM) für die Steuerung der Figuren und des Levels benutzt werden. Ich habe hier auch verschiedene Level-Engines gebaut - auch mit 4-Ebenen-8-Wege-Scrolling.
(Will mal sagen: Technisch gesehen - wenn man von der noch nicht vorhandenen Sound-Unit absieht - könnte ich mit dem, was ich mir hier mittlerweile an Units so zusammengestellt habe, so etwas wie TURRICAN programmieren. Aber wer soll die ganze Grafik machen, wer die Levels bauen - weißte, was das für ne Arbeit macht...? Naja - wenn ich natürlich HILFE hätte...)

Aber XPYDERZ ist wirklich nur auf diese Art gedacht. Ich wollte eine grafische Umsetzung dieses "SNIPES" machen. Die Ausgänge, Geschütztürme, Teleporter und Schlüsselklötze, sowie die ganzen Waffen sind eigentlich schon viel mehr, als ich damals wollte und entsprechen nicht mehr dem ursprünglichen "SNIPES".
CptClotz hat geschrieben: -"Richtige Levels":
Die verschiedenen Grafiksets gefallen mir schon gut, aber vielleicht wäre es langfristig bedenkenswert, richtige Levels mit ansteigendem Schwierigkeitsgrad einzubauen, entweder mit vordesignten Levels oder indem einfach per Zufallsgenerator mehr und schwerere Gegner generiert werden.
Das ist ja auch definitiv so gedacht. Diese Zufallslevels sind nur eine Krücke, um überhaupt etwas zum Spielen zu haben. Ich hatte das auch mal erwähnt, aber ich schreibe es hier noch einmal:
Die Vollversion wird Levels mit ansteigendem Schwierigkeitsgrad haben, sie hat dann 4 Episoden und jede Episode hat 8 oder 9 Missionen. Die Episoden 1, 2 und 3 sind dann die "richtigen" Episoden. Die Episode 0 ist die TRAINER Episode, in der man lernen kann, mit den Waffen richtig umzugeben und so weiter.

Diese Levels werden erstellt werden - würde eigentlich gerne Leute kenne n, die selbst Lust hätten, Levels zu bauen. Im Spiel SELBST ist nämlich schon ein Leveleditor eingebaut, der 100% funktioniert. Er wurde nur in der Pre-Pre-Release-Version auskommentiert. Grund ist einfach, daß es eventuell (wenn auch unwahrscheinlich) sein könnte, daß sich noch irgend etwas am Spielprinzip hätte ändern können und damit die schon erstellten Levels nicht mehr spielbar gewesen wären. (Habe zu wenig Speicherplatz, um dann so "Abwärtskompatibilität" einzubauen, sonst würde ichs machen. In der Vollversion braucht das Spiel bis jetzt schon über 600 kB "Heap" (unteren Speicher), wenn Leveleditor und Multiplayer (immerhin vollständiger PPP- und TCP/IP-Stack!!!) eingebaut sind! - Viele Leute schaffen es gar nicht, soviel unteren Speicher freizumachen, weil sie nicht wissen, wie man die CONFIG.SYS und AUTOEXEC.BAT daraufhin anpaßt. Zum Glück haben die Windows-Versionen, die ich kenne, dieses Problem nicht. In Win98 sind 624kB frei, in WinXP noch mehr...

Ich werde einige Levels davon selbst erstellen, aber irgendwie wäre es schon cool, wenn auch andere Leute Lust hätten, da mitzumachen. Der Editor hat auch wieder eine Anleitung, habe auch noch eine extra Textdatei dazu, die das zusätzlich erklärt. Sowie auch einige spezielle "Tricks", die man anwenden kann. (Es gibt im Level auch Blöcke, die man SCHIEBEN kann. Mit solchen Tricks kann man es dann schaffen, daß sich z.B. UNTER einem solchen verschiebbaren Block ein Teleporter versteckt, den man braucht, um das Level zu schaffen.)
Die Schlüssel und Schlüsselblöcke haben eigentlich dieselbe Funktion wie in DOOM... In den richtigen Levels muß man dann die Schlüssel finden, um durch die Schlüsselblöcke zu kommen und das Level zu schaffen. Man kann solche Schlüssel oder auch Waffen und Items UNTER große Spinnen legen - so daß man diese erst killen muß, um da dranzukommen!
Achso: Und für die Geschütztürme kann man auch eine spezielle Markierung festlegen, die bewirkt, daß, wenn man einen Geschützturm abgeschossen hat, man über diesen drüberfahren kann - er also "durchgängig" wird.

Für das restliche Level kann man für (fast) alle Bereiche 4 Modi einstellen (markieren) :
Mode 0: Normal. Dies ist die Grundeinstellung. Alles verhält sich so wie es aussieht.
Mode 1: BeamLock. Die "wilden" Beamer - also die, die nicht zum Beamer derselben Farbe beamen, sondern irgendwohin, können nicht in solche BeamLock Bereiche beamen. Dies dient
dazu, daß man nicht mit wilden Beamern wo hin kommen kann, wofür man eigentlich einen
Schlüssel brauchen würde.
Mode 2: SecretWay: Diese sind gleichzeitig BeamLocked. Das sind Mauern oder andere
blockierende Elemente, die eben wie Mauern etc. aussehen, aber in Wirklichkeit Geheimwege sind, durch die man fahren kann. Das hat mir bei anderen Arcadegames (Mario und so) so gefallen, daß ich das hier eingebaut habe.
Mode 3: ShiftBlock: Ein so markiertes Element ist ein verschiebbarer Klotz. Man fährt mit dem Panzer dagegen und kann es quasi durch die Gegend schieben. Man kann damit auch kleine Spinnen und andere Spieler zerquetschen, wenn man so einen Klotz gegen eine Wand schiebt und eine andere Figur im Weg steht.
Diese ganzen raffinierten Dinge tut der automatische Zufalls-Leveleditor nicht, das war mir einfach zuviel Aufwand.

Also: In der Vollversion wird es definitiv FEST EINGEBAUTE LEVELS geben, so in etwa 30.
Wahrscheinlich (weil sinnvoll) wird es extra Multiplayer-Levels geben, die für Singleplayer nicht so geeignet sind.
Und man hat dann den Level-Editor, mit dem man sich selbst Levels bauen kann.
Der Zufalls-Level-Generator ist eigentlich nur dazu da, falls man der festen Levels überdrüssig ist (weil man sie schon auswendig kennt), keine Lust oder Begabung hat, ein eigenes Level zu bauen und trotzdem mal schnell ein Spiel spielen will.

Achso: Um auch jetzt schon die Levels etwas zu modifizieren, kann man im NEUES SPIEL Menü auf LEVEL WERTE gehen und dort die Größe oder andere Werte festlegen, die die Beschaffenheit des Levels ändern. Kann das bei Bedarf genauer erklären. Grundsätzlich ist das eine von mir entwickelte modifizierbare LabyrinthLevel-Erstellungs-Routine (ja, iterativ), die eben auch "offene" Levels produzieren kann.

Die Anzahl großer Spinnen und die maximale Anzahl kleiner Spinnen kann man bei SCHWIERIGKEIT einstellen, ebenso, ob Elektrozäune unter Strom stehen oder wieviel Prozent des Levels mit Eis bedeckt sein sollen. Außerdem kann man hier auch einstellen, daß Bonusgegenstände auf dem Radar erscheinen (cyan).

Ich habs schonmal erwähnt, aber ich schreibe es hier nochmal, falls noch nicht gelesen:
Zu ALLEN Menüpunkten wird es in der Vollversion eine HILFSSEITE geben, die man mit F11 aufrufen kann. Das ist bis jetzt nur bei manchen Menüpunkten eingebaut, weil ich einfach... noch was anderes zu tun hatte. Diese Hilfsseiten erklären dann genau, was man damit einstellt und was diese Einstellung bewirken wird.
CptClotz hat geschrieben: -Noch mehr verschiedene Waffen und eventuell Power-Ups, mit denen man den Panzer dauerhaft oder bis zum nächsten Bildschirmtod aufrüsten kann.
Das ist nicht geplant. Mir scheint die Anzahl verschiedener Waffen ausreichend. Ich habe es extra so gemacht, daß es (meiner Meinung nach) "fair" ist:
* Die Grundwaffe in 3 Stufen ausbaubar - behält man bis zum nächsten Ableben.
* Die Bomben kann man sammeln bis zu 99 Stück - auch bis zum nächsten Ableben.
* Die Superwaffen sind zu gut, um sie dauerhaft zu haben, daher entweder begrenzte Anzahl Schüsse oder begrenzte Zeit. Dabei: Je besser die Waffe, umso weniger Zeit oder umso weniger Schuß. (Das ist der Grund, warum diese wahnsinnige "Unholy Death" Waffe nur 3 oder 6 Schuß hat.)
* Falls noch nicht gemerkt: Wenn man die Superwaffen einsammelt, kann man die auch "horten". Das geht so: Wenn man eine Superwaffe hat und DIESELBE Superwaffe nochmals irgendwo sammelt, dann wird die Zeit oder die Schußanzahl nicht auf die für die Waffe festlegte Anzahl gesetzt - sondern wird zu der bereits vorhandenen Schußanzahl oder Zeit DAZUADDIERT.

Beispiel: BOOMER sammeln, losrennen... hat 30 Sekunden, geht immer mehr runter... Man hat noch 20 Sekunden BOOMERzeit und findet noch einen BOOMER -> Aufsammeln! Dann hat man 20+30, also 50 Sekunden BOOMERZEIT.

Beispiel: Grüne Rakete sammeln. Man hat 30 Stück. Losrennen, schon 4 abgefeuert. Hat man noch 26 Stück. Neue "grüne Raketen"-Kiste gefunden -> Aufsammeln! Dann hat man 26+30 = 56 grüne Raketen.

Das funktioniert bei allen Superwaffen, auch beim Laser. Kann man immer mehr [+] aufsammeln und die Laserzeit immer weiter erhöhen.
Und: Es ist beim Schutzschirm und beim Radar genauso.

Anmerkung: Wenn das geplante Shoot-Em-Up (horizontaler Raumschiffshooter) mal kommt, wird der IRRSINNIG VIELE verschiedene Waffen und Gimmicks haben. Und die Explosionen werden noch größer und eindrucksvoller sein...
CptClotz hat geschrieben: (Ich wünsche mir jetzt einfach mal schamlos alles Mögliche, was ich cool fände :-) )
Nur eins finde ich komisch: Mich hat noch niemand darauf angesprochen, daß XPYDERZ (noch) keine Musik und Soundeffekte hat...

BOAH! Da hab ich schon wieder so einen langen Text geschrieben... (Naja. es freut den DOS-Coder einfach, wenn sich - sogar heute noch - jemand für das Zeug interessiert, das er so macht. Vor allem in Xpyderz hab ich viel Mühe reingesteckt. Eigentlich sollte das nur ein kleines Spaßprojekt werden und ich hatte damals so gedacht: Naja, mach ich n kleines Singleplayerspielchen, EGA-Grafik, da bin ich in einem Vierteljahr spätestens fertig...)
Benutzeravatar
CptKlotz
Admin a.D.
Beiträge: 2405
Registriert: Mo 7. Mär 2005, 23:36
Wohnort: Dorsten
Kontaktdaten:

Beitrag von CptKlotz »

Eigentlich ist das nur eine grafische Sache. Man kann in eine andere Richtung fahren, als man ballert. Es ist nur nicht zu sehen, daß Panzer und Turm sich getrennt bewegen. Aber der Panzer kann in andere Richtung fahren, als er schießt. Man muß dazu die linke ALT gedrückt halten, wärend man fährt und ballert. Dann kannste überall hinfahren, und trotzdem bleibt Deine Schußrichtung gleich. Das einzige, was ich da noch ändern muß (wollte), war, daß der Panzer und der Turm getrennte Sprites kriegen, damit man das auch optisch sieht. (Hatte das schonmal zu erklären versucht...) Also: ALT gedrückt halten.
Das hab' ich schon verstanden... Und CapsLock aktiviere ich eh immer; langsam fahren benutze ich überhaupt nicht.

Mir geht's weniger um die Grafik oder um den schon implementierten "Strafe"-Modus, als vielmehr darum, daß ich, wenn ein Gegner von hinten auf den Panzer zukommt, ich ersteinmal auf den Gegner zufahren muß, damit der Turm sich in dessen Richtung dreht, und daß der Turm relativ träge ist.

Aber wie gesagt, das ist natürlich Geschmackssache.
Mir ist die Anzahl Tasten jetzt eigentlich schon knapp an der Schmerzgrenze.
Das ist natürlich irgendwo auch wahr... Ist eben alles ein Kompromiß. Ein bißchen kann man da schon die Konsolenleute beneiden. Die haben selbst beim alten SNES mal eben 6 Feuerknöpfe in Reichweite der Finger, plus Steuerkreuz und Start/Select - und zwar, ohne sich im Eifer des Gefechts auf einer Tastatur zurechtfinden zu müssen :-)

Andererseits bin ich's bei DOS-Spielen durchaus gewöhnt, mit der Tastatur zu zocken. Ich würde z.B. Commander Keen oder 4D Sports Driving nie mit Joystick oder Gamepad zocken. Sowas habe ich immer mit der Tastatur gespielt und werd's auch aus Gründen der Tradition weiter tun :-)


Wie auch immer... Viel mehr fällt mir glaube ich nicht an Ideen zum Spiel ein. Ich denke, das Spiel wird eine Menge Spaß machen, wenn's einmal fertig ist.


Sound in "C64-Qualität" würde mir persönlich auch völlig reichen (wobei der Soundchip "SID" auch heute noch wirklich bemerkenswert gut klingt, wenn ein fähiger Musiker/Programmierer ihn gut ausnutzt).
Ich oute mich mal und gebe zu, daß ich außer DOS-PCs noch viele andere Systeme sammle. So macht mir z.B. das Atari VCS/2600 irre Spaß - und das mit 128 byte (nein, nicht kilo...) RAM. Aufwendige Technik ist überhaupt kein Garant für gute Spiele. Manchmal befürchte ich sogar fast das Gegenteil :-)

Gruß,
Stephan
“It is impossible to defeat an ignorant man in argument.” (William G. McAdoo)
DOSferatu
DOS-Übermensch
Beiträge: 1145
Registriert: Di 25. Sep 2007, 12:05
Kontaktdaten:

Beitrag von DOSferatu »

Also OK. Falls sich jemand immer noch fragt, was man machen kann, um sich gegen sich von hinten heranpirschende kleine Spinnen zu wehren, (weil sich der Panzer ja nicht so schnell umdreht), verrate ich mal "den Trick":

1.) Deflection Bonus (pink) sammeln. Sollte man sowieso.

2.) Sich vor eine Wand stellen oder drauf achten, daß eine Wand irgendwo griffbereit ist.

3.) Auf die Wand ballern, dabei entweder leicht schräg stehen oder nach dem Ballern Seitenschritt. Das heißt: Auf die Wand ballern und dabei bei gedrückter ALT immer seitlich hin und her fahren. Dadurch treffen einen die Schüsse nicht selbst (macht sowieso nichts, weil die Selbsttreffer im Normalfall OFF sind), sondern werden von der Wand abgelenkt und damit eben hinter den Panzer - ja, da wo die Spinnen sind.

Auch sonst sollte man dieses Deflection Feature so oft wie möglich einsetzen, spart einem eine Menge Nerven, ehrlich. Auch wenn man z.B. gerade eine große Spinne beharkt, kann es nützlich sein, sich hinter eine Wand zu stellen, und eine andere Wand als "Bande" zu benutzen, um quasi "um die Ecke" zu schießen. Einfach die ganze Zeit ballern und den Panzer dann so (schräg) ausrichten, bis die Schüsse genau die Spinne treffen.

Dachte nur, ich sollte das vielleicht mal erwähnen - falls sich jemand fragt, ob und wozu dieser Deflection Bonus nützlich ist. Ja, der ist nützlich. Man kann bis zu 5 Deflections aufsammeln - mit Waffe 3 (weißgrüne Schüsse) hat man dann auch alle 5zur Verfügung. Wenn man will, kann man damit umheimlich komplexe "Schußbahnen" machen. Und so überall um einen herum fliegende Schüsse sind übrigens fast so gut wie ein Schutzschirm.

Also, falls Interesse, probiert's aus...
Antworten