Kein Laden und Speichern, unerwartete Fallen, immer wieder von vorne, unfaires Leveldesign waren mal an der Tagesordnung, aber damals hatte man auch mehr Geduld, trotz ungeheurer Frustration.
Mußtest Du erwähnen, daß wir letzten Samstag auf dem C64
Rick Dangerous gespielt haben? Deine Zeilen beschreiben das Spiel jedenfalls recht gut :-)
Naja, im Ernst... Viele eigentlich gute Spiele machen durch blödes Gamedesign tatsächlich weniger Spaß, als sie machen könnten.
Rick Dangerous ist da sogar durchaus ein gutes Anschauungsobjekt:
(Das Spiel gibt's übrigens auch für DOS, aber stilecht sollte man das wohl auf C64 oder Amiga spielen, wobei die Amiga-Version von der Präsentation die beste ist)
Rick Dangerous spielt sich recht flüssig und hat für Brotkasten-Verhältnisse wirklich nette Grafik.
Aber durch die Aspekte "nur 6 Leben", "völlig unerwartet auftretende Fallen, die man häufig nicht sehen kann" und "nach dem Game Over fängt man wieder im ersten Level an", wird das Spiel wirklich frustrierend. Oft muß man in einem Abschnitt mehrere Bildschirme fehlerfrei durchqueren, bevor man weiterkommt und dabei selbstverständlich mit den Leben auskommen.
Die Spieler müssen früher wirklich leidensfähiger gewesen sein.
Mit Trainer und unendlich Leben wird das Spiel ganz genießbar, obwohl manche Abschnitte immer noch ziemlich viele Anläufe benötigen. Ich will gar nicht wissen, wie oft ich das Spiel von vorn beginnen müßte, um es wirklich mit den vorhandenen Leben beenden zu können. Denn sobald man die Routine hat, um bis zu einem gewissen Punkt mehr oder weniger fehlerfrei spielen zu können, wird man ja bereits wieder mit der nächsten "Trial-and-Error"-Situation konfrontiert. Selbst Stellen, bei denen man den Lösungsweg bereits kennt, sind im Übrigen in meinen Augen teilweise noch sehr schwierig zu bestehen.
Für mich führt das zu dem Ergebnis, daß die gecrackte Version mehr Spaß macht als das Original, was für den Hersteller eigentlich eine fatale Situation ist.
Ich habe keine Ahnung, warum das Spiel so ist, wie es ist. Vielleicht sollte damit die Spielzeit künstlich verlängert werden (die vier
Levels sind nicht irrsinnig lang). Vielleicht waren die Macher auch der Ansicht, daß der typische Spieler Auswendiglernen und happigen Schwierigkeitsgrad mag und für eine Herausforderung hält.
In meinen Augen verstößt das Spiel aber gegen die Gamedesign-Regel, daß Gefahren als solche erkennbar sein sollten und der Spieler möglichst nicht durch einen falschen Schritt plötzlich sterben sollte.
Außerdem sollten Spiele motivieren und nicht frustrieren. Zugegeben, das ist eine schwierige Forderung. Wo endet eigentlich "Herausforderung" und wo fängt "Frustration" an?
Was mich ebenfalls nervt, ist, wenn Spiele künstlich in die Länge gezogen werden, weil man stundenlang irgendwelche langweiligen Routine-Aufgaben erfüllen muß.
Ich habe z.B. mal Final Fantasy IX auf der Playstation gespielt und fand das Spiel vom Spielprinzip und der Atmosphäre her gar nicht mal so übel. Aber irgendwann hat es mich einfach genervt, immer wieder in Zufallskämpfen (oder um Erfahrungspunkte zu sammeln) irgendwelche langweiligen Gegner plätten zu müssen und dabei die langatmigen Kampf-Animationen anzusehen. Irgendwann wollte ich einfach daß es endlich mal *weiter* geht und hab' das Spiel dann letztlich aufgegeben (zumal's auch nicht mir gehörte).
Klar, auf diese Weise kann man natürlich "120 Stunden Spielzeit" in den Testbericht schreiben, aber ich würde da mal die provokante Frage stellen, ob's nicht besser ist, 10 oder 20 Stunden richtig Spaß mit einem Spiel zu haben statt sich von 120 Stunden durch 90 Stunden Routine zu quälen. Ein Spiel soll doch unterhalten und nicht mühselig sein.
"Burn the rope" ist natürlich das andere Extrem. Wahrscheinlich soll das die Tendenz parodieren, daß man in heutigen Spielen erst 2 Stunden Tutorial braucht, bevor man das Spiel spielen darf und daß die Spieler heute für alles ein Walkthrough mit 100 Screenshots brauchen.
Ich spiele wenig aktuelle Spiele, deswegen kann ich jetzt kein Urteil abgeben, ob die heutigen Spiele zu schwer oder zu leicht sind und ob es wirklich Spiele gibt, die in die Richtung von Burning Rope gehen.
Zudem muß man wohl anerkennen, daß der Spielemarkt heute mehr verschiedene Zielgruppen bedient. Neben dem "Hardcore-Gamer" mit aktueller Konsole oder hochgerüstetem PC gibt's eben zunehmend auch den Gelegenheitsspieler, der nur zwischendurch mal spielt und dann häufig Dinge wie "Moorhuhn" oder simple Flash-Spiele.
Ich mag Spiele, bei denen ich mich jedes Mal ein wenig verbessern kann und bei denen ich diesen Fortschritt dann auch sehe. Dazu zählen für mich z.B. Arcade-Klassiker wie
Pac-Man,
Asteroids und Ähnliche. Da weiß ich von vornherein, daß ich das Spiel nicht "beenden" kann und sehe das ganze als sportliche Herausforderung und Test meiner Fähigkeiten.
Genauso geht's mir bei Rennspielen, wo ich in jeder Runde versuchen kann, mit einer ausgefeilten Linie noch ein wenig schneller zu werden. Ähnlich ist es bei 3D-Shootern mit Deathmatch-Modus, auch wenn ich da ein wenig "überspielt" bin und das Genre ein wenig satt habe.
Bei Spielen, die man "durchspielen" kann, ist es wahrscheinlich nicht so einfach, die feine Linie zwischen Spaß und Frust zu treffen.
Ich glaube, meine Frustrationstoleranz liegt nicht besonders hoch. In jedem Fall denke ich, daß schwerere Spiele Passwörter oder Spielstände bieten sollten, um zumindest in einem bestimmten Level wieder anfangen zu können.
Der Königsweg in meinen Augen ist
Load&Save. Wer will, kann es nur am Levelanfang benutzen und wer möchte kann vor jeder kritischen Situation speichern. So ist eigentlich jeder bedient und wer sich das Spiel selbst zu leicht macht, ist im Grunde selbst schuld.
Naja, vielleicht habe ich den Sinn dieses Threads jetzt auch falsch verstanden... "Burn the Rope" ist jedenfalls lustig :-)
Vielleicht outet sich ja der eine oder andere dem Rick Dangerous zu leicht ist oder Burn the Rope zu schwer :-)
Gruß,
Stephan