Burn the Rope

Das Leben, das Universum und der ganze Rest.
Antworten
Benutzeravatar
ChrisR3tro
Administrator
Beiträge: 1715
Registriert: Mo 7. Mär 2005, 23:33
Wohnort: NRW
Kontaktdaten:

Burn the Rope

Beitrag von ChrisR3tro »

Es gibt eine ganze Menge sehr schwierige Computerspiele da draußen. Besonders die alten Klassiker können Einen schonmal zur Verzweiflung treiben.

Kein Laden und Speichern, unerwartete Fallen, immer wieder von vorne, unfaires Leveldesign waren mal an der Tagesordnung, aber damals hatte man auch mehr Geduld, trotz ungeheurer Frustration.

Hier mal eine willkommene Abwechslung. Nehmt Euch mal 2 Minuten Zeit für "Burn the Rope":

http://www.mazapan.se/games/BurnTheRope.php

Auf der Seite gibt es auch Walkthroughs, falls jemand Probleme hat. Besonders die Musik am Ende gefällt mir. Sehr catchy :)

Viel Spaß!

Locutus
Benutzeravatar
CptKlotz
Admin a.D.
Beiträge: 2405
Registriert: Mo 7. Mär 2005, 23:36
Wohnort: Dorsten
Kontaktdaten:

Beitrag von CptKlotz »

Kein Laden und Speichern, unerwartete Fallen, immer wieder von vorne, unfaires Leveldesign waren mal an der Tagesordnung, aber damals hatte man auch mehr Geduld, trotz ungeheurer Frustration.
Mußtest Du erwähnen, daß wir letzten Samstag auf dem C64 Rick Dangerous gespielt haben? Deine Zeilen beschreiben das Spiel jedenfalls recht gut :-)

Naja, im Ernst... Viele eigentlich gute Spiele machen durch blödes Gamedesign tatsächlich weniger Spaß, als sie machen könnten.

Rick Dangerous ist da sogar durchaus ein gutes Anschauungsobjekt:
(Das Spiel gibt's übrigens auch für DOS, aber stilecht sollte man das wohl auf C64 oder Amiga spielen, wobei die Amiga-Version von der Präsentation die beste ist)

Rick Dangerous spielt sich recht flüssig und hat für Brotkasten-Verhältnisse wirklich nette Grafik.

Aber durch die Aspekte "nur 6 Leben", "völlig unerwartet auftretende Fallen, die man häufig nicht sehen kann" und "nach dem Game Over fängt man wieder im ersten Level an", wird das Spiel wirklich frustrierend. Oft muß man in einem Abschnitt mehrere Bildschirme fehlerfrei durchqueren, bevor man weiterkommt und dabei selbstverständlich mit den Leben auskommen.

Die Spieler müssen früher wirklich leidensfähiger gewesen sein.

Mit Trainer und unendlich Leben wird das Spiel ganz genießbar, obwohl manche Abschnitte immer noch ziemlich viele Anläufe benötigen. Ich will gar nicht wissen, wie oft ich das Spiel von vorn beginnen müßte, um es wirklich mit den vorhandenen Leben beenden zu können. Denn sobald man die Routine hat, um bis zu einem gewissen Punkt mehr oder weniger fehlerfrei spielen zu können, wird man ja bereits wieder mit der nächsten "Trial-and-Error"-Situation konfrontiert. Selbst Stellen, bei denen man den Lösungsweg bereits kennt, sind im Übrigen in meinen Augen teilweise noch sehr schwierig zu bestehen.

Für mich führt das zu dem Ergebnis, daß die gecrackte Version mehr Spaß macht als das Original, was für den Hersteller eigentlich eine fatale Situation ist.

Ich habe keine Ahnung, warum das Spiel so ist, wie es ist. Vielleicht sollte damit die Spielzeit künstlich verlängert werden (die vier Levels sind nicht irrsinnig lang). Vielleicht waren die Macher auch der Ansicht, daß der typische Spieler Auswendiglernen und happigen Schwierigkeitsgrad mag und für eine Herausforderung hält.

In meinen Augen verstößt das Spiel aber gegen die Gamedesign-Regel, daß Gefahren als solche erkennbar sein sollten und der Spieler möglichst nicht durch einen falschen Schritt plötzlich sterben sollte.

Außerdem sollten Spiele motivieren und nicht frustrieren. Zugegeben, das ist eine schwierige Forderung. Wo endet eigentlich "Herausforderung" und wo fängt "Frustration" an?

Was mich ebenfalls nervt, ist, wenn Spiele künstlich in die Länge gezogen werden, weil man stundenlang irgendwelche langweiligen Routine-Aufgaben erfüllen muß.

Ich habe z.B. mal Final Fantasy IX auf der Playstation gespielt und fand das Spiel vom Spielprinzip und der Atmosphäre her gar nicht mal so übel. Aber irgendwann hat es mich einfach genervt, immer wieder in Zufallskämpfen (oder um Erfahrungspunkte zu sammeln) irgendwelche langweiligen Gegner plätten zu müssen und dabei die langatmigen Kampf-Animationen anzusehen. Irgendwann wollte ich einfach daß es endlich mal *weiter* geht und hab' das Spiel dann letztlich aufgegeben (zumal's auch nicht mir gehörte).
Klar, auf diese Weise kann man natürlich "120 Stunden Spielzeit" in den Testbericht schreiben, aber ich würde da mal die provokante Frage stellen, ob's nicht besser ist, 10 oder 20 Stunden richtig Spaß mit einem Spiel zu haben statt sich von 120 Stunden durch 90 Stunden Routine zu quälen. Ein Spiel soll doch unterhalten und nicht mühselig sein.

"Burn the rope" ist natürlich das andere Extrem. Wahrscheinlich soll das die Tendenz parodieren, daß man in heutigen Spielen erst 2 Stunden Tutorial braucht, bevor man das Spiel spielen darf und daß die Spieler heute für alles ein Walkthrough mit 100 Screenshots brauchen.

Ich spiele wenig aktuelle Spiele, deswegen kann ich jetzt kein Urteil abgeben, ob die heutigen Spiele zu schwer oder zu leicht sind und ob es wirklich Spiele gibt, die in die Richtung von Burning Rope gehen.

Zudem muß man wohl anerkennen, daß der Spielemarkt heute mehr verschiedene Zielgruppen bedient. Neben dem "Hardcore-Gamer" mit aktueller Konsole oder hochgerüstetem PC gibt's eben zunehmend auch den Gelegenheitsspieler, der nur zwischendurch mal spielt und dann häufig Dinge wie "Moorhuhn" oder simple Flash-Spiele.

Ich mag Spiele, bei denen ich mich jedes Mal ein wenig verbessern kann und bei denen ich diesen Fortschritt dann auch sehe. Dazu zählen für mich z.B. Arcade-Klassiker wie Pac-Man, Asteroids und Ähnliche. Da weiß ich von vornherein, daß ich das Spiel nicht "beenden" kann und sehe das ganze als sportliche Herausforderung und Test meiner Fähigkeiten.

Genauso geht's mir bei Rennspielen, wo ich in jeder Runde versuchen kann, mit einer ausgefeilten Linie noch ein wenig schneller zu werden. Ähnlich ist es bei 3D-Shootern mit Deathmatch-Modus, auch wenn ich da ein wenig "überspielt" bin und das Genre ein wenig satt habe.

Bei Spielen, die man "durchspielen" kann, ist es wahrscheinlich nicht so einfach, die feine Linie zwischen Spaß und Frust zu treffen.
Ich glaube, meine Frustrationstoleranz liegt nicht besonders hoch. In jedem Fall denke ich, daß schwerere Spiele Passwörter oder Spielstände bieten sollten, um zumindest in einem bestimmten Level wieder anfangen zu können.
Der Königsweg in meinen Augen ist Load&Save. Wer will, kann es nur am Levelanfang benutzen und wer möchte kann vor jeder kritischen Situation speichern. So ist eigentlich jeder bedient und wer sich das Spiel selbst zu leicht macht, ist im Grunde selbst schuld.

Naja, vielleicht habe ich den Sinn dieses Threads jetzt auch falsch verstanden... "Burn the Rope" ist jedenfalls lustig :-)

Vielleicht outet sich ja der eine oder andere dem Rick Dangerous zu leicht ist oder Burn the Rope zu schwer :-)

Gruß,
Stephan
“It is impossible to defeat an ignorant man in argument.” (William G. McAdoo)
Benutzeravatar
SharpClaw
617K-Frei-Haber
Beiträge: 328
Registriert: So 23. Jul 2006, 19:09

Beitrag von SharpClaw »

hawooo!! ^^

Also die Spiele sind heute einfacher geworden. Oder zumindest hat sich das Ziel der Spielehersteller geändert.

Ich kann mich noch gut an meine alten C64-Spiele erinnern. Da kämpft man sich stundenlang - immer wieder von vorne - durch ein Spiel, besiegt den Endgegner und freud sich auf die Abschlußanimation... doch was passiert? Der Bildschirm friert ein und das Spiel beginnt wieder im ersten Level oder aber man landet wieder auf dem Basic-Promt.

Letztendlich haben einige Spieleprogrammierer zugegeben, daß das Erreichen des Spielzieles oftmals gar nicht vorgesehen war. Dazu gibt es ein nettes Beispiel: Ich weiß von einem, der Pac-man bis zum Abwinken auf dem Atari 2600 gespielt hatte. Letztendlich war sein High-Score so hoch, daß sich die Grafik des Spieles verabschiedete (er hatte gespielt, bis das Spiel sich selber aufgefressen hat, sprich der Highscore sozusagen den Grafikspeicher überschrieben hatte). Der Spieler ist soweit ich weiß von den Machern eingeladen worden und man fragte ihn, wie er das gemacht habe und er erklärte seine Taktik. Zitat der Programmierer: 'Er kennt das Spiel besser als wir'

Heute hat es sich geändert, weil heute Spiele auch eine viel komplexere Story (oftmals) haben, die auch abgeschlossen sein wollen (nicht zuletzt wünscht der Spieler es so).

Ach ja, kennt Ihr Dodge'em auf dem Atari 2600? Dabei muß man wie bei Pac-Man Striche aufsammeln, wird dabei aber vom Computer daran gehindert. Dabei hat der Computer Möglichkeiten, die man selber nicht hat, sprich er darf falsch spielen ;)
Doch bräucht' es ganze Scharen Von Zauberern, und Zeit
Das Schöne zu bewahren Und die Gerechtigkeit.

Nun will ich nicht mehr weinen. Komm, führ mich in dein Land!
Will mich mit ihr vereinen In deiner sanften Hand...

ASP - Zaubererbruder (Am Ende)
Benutzeravatar
CptKlotz
Admin a.D.
Beiträge: 2405
Registriert: Mo 7. Mär 2005, 23:36
Wohnort: Dorsten
Kontaktdaten:

Beitrag von CptKlotz »

Ja, da hast Du recht... Früher waren die Spiele ja auch stärker von der Spielhalle beeinflußt, wo der Spieler das Spiel eher nicht beenden sollte, geschweige denn, stundenlang spielen, ohne Geld nachzuwerfen :-)

Angeblich soll ja selbst zu C64-Zeiten das Ziel vieler Entwickler gewesen sein, daß der Spieler das Spiel *nicht* schafft. Diese Theorie kursierte jedenfalls mal im Forum-64...
Ich weiß von einem, der Pac-man bis zum Abwinken auf dem Atari 2600 gespielt hatte. Letztendlich war sein High-Score so hoch, daß sich die Grafik des Spieles verabschiedete (er hatte gespielt, bis das Spiel sich selber aufgefressen hat, sprich der Highscore sozusagen den Grafikspeicher überschrieben hatte). Der Spieler ist soweit ich weiß von den Machern eingeladen worden und man fragte ihn, wie er das gemacht habe und er erklärte seine Taktik. Zitat der Programmierer: 'Er kennt das Spiel besser als wir'
Bist Du sicher, daß Du die 2600-Version meinst und nicht den berühmten 256. (?) Level der Arcade-Version, ab dem auf einer Seite des Bildschirms nur noch Müll zu sehen ist?

Ich hab' jedenfalls noch nie davon gehört, daß das 2600-Pac-Man abstürzt. Wundern würd's mich allerdings nicht, bei nur 128 Byte RAM. Zumindest daß der Highscore-Zähler überläuft und wieder bei 0 anfängt ist ja bei 2600-Spielen nicht ungewöhnlich.

Jedenfalls war ich wohl als Kind nicht gut genug, um diesen Effekt herbeizuführen. Heutzutage zocke ich auf dem 2600 lieber Ms. Pac-Man, welches doch eine wesentlich bessere Umsetzung von Pac-Man ist.
“It is impossible to defeat an ignorant man in argument.” (William G. McAdoo)
Benutzeravatar
commanderkeen
617K-Frei-Haber
Beiträge: 329
Registriert: Di 14. Nov 2006, 19:51
Wohnort: Unterfranken
Kontaktdaten:

Beitrag von commanderkeen »

Ich muß mich outen... ich hab das How to gebraucht :cry: :shock: :oops: :oops: :oops: :oops:

Ich hab ewig lang rumprobiert. Ist euch schon mal aufgefallen das wenn man en Rope an einem bestimmten Punkt hat das man da ständig auf den Schiessen kann ohne das er weint? ABER die Leiste nimmt wirklich nur den ersten cm ab, nicht weiter, trotz dauerfeuer... GEMEIN :!:

...und... wer kommt schon auf den Kronleuchter :lol:

Die Endmusik ist wirklich sehr gut! Hab sie sehr lang laufen lassen.
MS DOS Spiele Sammlerin
Benutzeravatar
ChrisR3tro
Administrator
Beiträge: 1715
Registriert: Mo 7. Mär 2005, 23:33
Wohnort: NRW
Kontaktdaten:

Beitrag von ChrisR3tro »

Angeblich soll ja selbst zu C64-Zeiten das Ziel vieler Entwickler gewesen sein, daß der Spieler das Spiel *nicht* schafft. Diese Theorie kursierte jedenfalls mal im Forum-64...
Für Spiele, die unschaffbar sein sollen, wie Arcade-Klassiker, mag die Zielsetzung ja noch vorstellbar sein, sonst gibt's am Ende tatsächlich Bugs und Punkte-Überläufe. Aber für Spiele, die ein definiertes Ende haben, kann das weder im Interesse des Entwicklers, noch in dem des Spielers liegen.

Sollte ein Spieleentwickler sich tatsächlich zum Ziel setzen, es dem Spieler so schwer wie möglich zu machen, ist er für mich kein guter Spieleentwickler. Es ist ja auch überhaupt keine Leistung, schwere Spiele zu gestalten. Das Schwierige ist, eine Herausforderung zu schaffen, die gleichzeitig unterhält, motiviert und dabei nicht frustriert. Deshalb haben viele aktuelle Spiele einen dynamischen Schwierigkeitsgrad, der sich mehr oder weniger intelligent den Fähigkeiten des Spielers anpaßt.
Benutzeravatar
SharpClaw
617K-Frei-Haber
Beiträge: 328
Registriert: So 23. Jul 2006, 19:09

Beitrag von SharpClaw »

@ CptKlotz: Oh, Du hast recht o.ô Ich hab noch einmal den Artikel herausgesucht... Das war tatsächlich ein Arcade-Automat. Sie sind auf ihn aufmerksam geworden, weil er die Kiste sehr lange *blockiert* hatte und sich so langsam eine Menschentraube drumherum gebildet hatte.

Sorry für den Informationsfehler -.-
Doch bräucht' es ganze Scharen Von Zauberern, und Zeit
Das Schöne zu bewahren Und die Gerechtigkeit.

Nun will ich nicht mehr weinen. Komm, führ mich in dein Land!
Will mich mit ihr vereinen In deiner sanften Hand...

ASP - Zaubererbruder (Am Ende)
oerg866
Norton Commander
Beiträge: 141
Registriert: Fr 30. Dez 2005, 10:42
Wohnort: Friedberg (Hessen)
Kontaktdaten:

Beitrag von oerg866 »

Bei mir läuft das Spiel nicht (richtig)...

Wenn ich eine Taste drücke (z.b. rechte Pfeiltaste), dann bin ich auf einmal an der anderen wand, auch schien es so, als hätten sich mehrere Musikstücke überlagert...

Naja, kann ich wohl nicht mitreden :)
Discord: EricV#9999
Antworten