Bird hat geschrieben:Feine Sache, da kommt gute Action auf. Sauber gemacht! Läuft mit Windows 98 im Gegensatz zu vielen anderen DOS-Spielen richtig flüssig. Die Anpassbarkeit des Spieles ist auch stark.
Ja, ich mache hier eigentlich nichts besonderes. Daß es unter Windows läuft (bis XP 32bit!) liegt nicht an mir, sondern an Microsoft. Aber vielleicht liegt es auch daran,
WEIL ich nichts besonderes mache. Je "besonderer" die Dinge sind, die man macht, umso weniger kompatibel ist es ja normalerweise.
(Anm.: Unter Windows XP braucht man z.B. in die AUTOEXEC.NT nur SET BLASTER=A220 I5 D1 T2 oder ähnliches schreiben und es wird eine entsprechende Soundblaster emuliert, wenn man die Ports entsprechend anspricht. (Gut zu wissen, oder?) Nach XP hätte man aufhören sollen. Windows wird immer grottiger. Und es laufen keine DOS-Programme mehr drunter. Was soll man dann damit?)
Bird hat geschrieben:Die Steuerung ist um das Maß sperrig gemacht worden (schwierige Wendemanöver), das dem Spieler einen gewissen Skill abverlangt.
Dir ist vielleicht schon aufgefallen, daß es zwei Steuermodi gibt? Der eine ist: Fahren in die Richtung wo man hinsteuert, d.h. die Steuertasten (normalerweise Cursortasten) bestimmen direkt hoch/runter/links/rechts. Der andere Modus ist so ein "Fahrer" Modus, Cursortaste hoch/runter bedeuten vorwärts/rückwärts. Cursortaste links/rechts bedeuten drehen nach links/rechts. Zwischen beiden kann normalerweise mit der ^-Taste (links neben 1) umgeschaltet werden. Und: Man kann komplett alle Tasten (außer die F1-F12-Tasten und Druck/Pause) einzeln neu belegen, d.h. falls jemand lieber mit WASD spielt, ist das auch möglich.
Bird hat geschrieben:Ein paar Vorschläge.
War wieder klar. Sobald jemand etwas sieht, wo man dann den Entwickler kennt, kann man es nie mal "einfach so lassen wie es ist"... sondern es kommen "Vorschläge"... Ja, nett. Aber die Entwicklung an dem (eigentlich unfertigen) Spiel ist abgeschlossen. Es wird keine Änderungen mehr geben.
Bird hat geschrieben:Wie wäre es, wenn man durch manche Hindernisse nicht durchfahren könnte, dafür aber durchschießen könnte?
Geht. Nur nicht in den "Zufallslevels" die das Ding erstellt. Eigentlich enthält das Spiel einen eigenen Leveleditor und das Ding kann viel mehr: z.B. Blöcke "verschiebbar" machen (man fährt mit der Spielfigur dagegen und schiebt es in die Richtung (außer natürlich, wenn dahinter schon eine Wand ist). Kleine Spinnen kann man damit auch zerquetschen. Ziehen der Blöcke geht nicht.
Außerdem kann man alle 64 möglichen Blöcke benutzen. (Man kann beim Zufallslevelgenerator auch einstellen, welches "Setting" man haben will. "GARDEN" ist z.B. das mit der braunen Erde und den Büschen/Hecken, was man auch im "Vorspann" u.a. sieht. Kann man im Menü einstellen. Auch die anderen Einstellungen mal testen, das ändert dann die ganze Form der Levels.
Im Editor kann ,an auch unter verschiebbaren Blöcken andere Dinge verstecken, z.B. neue Teleporter... Und man kann die Geschütztürme auch so einstellen, daß wenn sie abgeschossen sind, danach durchfahrbar werden... Außerdem kann man jede Wand als "Geheimweg" definieren, so daß es wie eine Wand aussieht, aber durchfahrbar wird... Erkennbar nur mit dem Radar - oder wenn man an den Wänden entlangfährt und die Lücke bemerkt.
All dies (und noch mehr) wird nicht benutzt, wenn man die Zufallslevels benutzt. Richtige Levels hat das Spiel nicht - habe nie welche gebaut, war aber mal vorgesehen.
Eigentlich war der ursprüngliche Plan, daß es ein Mehrspieler-Spiel wird - möglich entweder mit geteiltem Bildschirm und/oder per Nullmodemkabel/Modem/Netzwerk/Internet für bis zu 16 Spieler (deshalb hat der Panzer eine 1). Die entsprechenden Subroutinen sind schon vorhanden - aber in der Demoversion auskommentiert.
Es gibt im Spiel übrigens auch noch den "CRAZY" Modus (schon gefunden?), bei dem man einstellen kann, daß sich kleine Spinnen nach gewisser Zeit "teilen" (aus 1 werden 2) und/oder daß sie zu großen Spinnen wachsen.
Bird hat geschrieben:Außerdem würde ich noch etwas an der Rechtschreibung machen, denn sind lange, zusammengesetzte Wörter im Deutschen nicht irgendwie lustig? Das sollten wir nicht aus der Hand geben.
Weiß nicht genau, was Du da meinst. Falls es sich auf die Menüs und die "Hilfe/Beschreibung" bezieht: Hier hatte ich oft Platzprobleme. Wenn man englische und deutsche Texte schreibt, braucht der deutsche Text erfahrungsgemäß ca. 10% mehr Platz. Ich habe da viel "rumgetrickst", damit beides paßt. Zu Anfang hatte ich es rein englisch entwickelt und später die deutschen Menüs ergänzt. (Das Ding ist war/ist vorgesehen, noch mehr Sprachen zu können, aber ich selbst kann nur mit Deutsch und Englisch dienen. Ein wenig russisch könnte ich auch, aber da paßt der Zeichensatz nicht...)
Bird hat geschrieben:Nun... du wirst die gute Grafik zwar nicht neu machen...
Nein, werde ich nicht.
Und, naja... "gute Grafik"...
Anfangs hatte das Spiel übrigens 16-farbige Grafik, weil ich damals nur mein selbstgebautes Malprogramm IN TEXTMODE hatte und damit dann alle Grafiken dafür gemacht habe. Kann man immer noch bewundern: Mit dem Cheat CLASSIC. (Der Cheat GRAFIX setzt es wieder auf die neue Grafik.) Ja, das Spiel hat Cheats. Es gibt noch viele andere, auch welche, die das Spiel selbst beeinflussen. Aber cheaten ist ja eigentlich lame - deshalb wird die Cheats wohl keiner wissen wollen - denn wer will schon als Lamer gelten...?
Bird hat geschrieben: aber ein Panzerspiel in der Optik des Anime "Girls und Panzer" wäre ein riesiger Kassenschlager
Ich bin ein großer Anime-Fan und das schon, als fast alle anderen Leute noch gar nicht wußten, daß "japanischer Zeichentrick" etwas besonderes ist - aber gerade diesen speziellen Anime mag ich fast überhaupt nicht. Erstens nerven mich Panzer (sowie jedes Kriegszeug) und zweitens finde ich die Handlung da viel zu dünn (und doof) als daß es mich irgendwie begeistern könnte. Kann bis heute nicht nachvollziehen, was Leute an dieser Serie finden... Mein Kumpel hat die Serie mal teilweise gekauft und wir haben uns die teilweise angeschaut (ich über seinen Webstream) und wir fanden sie beide sehr mäßig... Wir haben dann irgendwann abgebrochen.
Und: Es (Xpyderz) ist kein Panzerspiel, sondern ein Spinnenspiel. Die Spinnen waren immer so vorgesehen, der Panzer ist nur ein "Platzhalter". Zu Anfang hatte das Spiel keinen Namen, hieß daher xyz.exe (auch ein Platzhalter) und als ich nach einem Namen suchte, ersetzte ich im Wort Spiders einfach diese Buchstaben. Falsche Schreibweise - dafür Alleinstellungsmerkmal. Als ich damals (2001) im Internet suchte, gab es nirgends das Wort Xpyder oder Xpyderz zu finden - inzwischen gibt es scheinbar sogar irgendwelche Produkte, die so heißen. Es braucht also keiner zu denken, ich hätte die Idee geklaut - wenn, dann war es andersrum.
Daß mir damals nichts besseres als ein Panzer eingefallen ist, habe ich immer bedauert. (Aber nun ist es in der Welt. Naja,)
Eigentlich hätte ich lieber eine Spielfigur (irgendeinen "Helden" oder einen Roboter oder so) gehabt -... Der Grund ist ganz einfach: Das Spiel ist in "Draufsicht" und von oben machen Leute oder Roboter usw. nicht viel her - und ich habe nach irgend etwas gesucht, bei dem man gut erkennen kann, was es ist, wohin man schaut und schießt und was leicht zu animieren ist. Eigentlich habe ich hier auch noch Grafiken liegen, um Turm und Panzer getrennt darzustellen (also mit getrennten Sprites) - aber hatte es nicht mehr eingebaut. (Man kann ja mit gedrückter ALT-Taste woanders hinfahren als man schießt, das würde mit gedrehtem Turm sicher besser aussehen.)
Und das Spiel ist nach den Spinnen benannt und nicht nach dem Panzer - weil es eben kein Panzerspiel ist. (Ich habe sogar irgendwann mal eine Beschreibung - eine Art "Story" zu dem Spiel geschrieben , in der ich mich über Kriegstreiber, Waffenfetischisten und Befehlsempfänger lustig mache und das alles etwas verarsche...)
Die Spielidee ist übrigens diesem "SNIPES" (NLSNIPES.EXE) von Novell Netware nachempfunden, das war so ein Textmode-Layrinth-Spiel (auch "Draufsicht") mit sehr ähnlichem Spielprinzip für bis zu 5 Spieler mit über Novell's IPX. (Nur hat Xpyderz mehr Waffen und Boni und so... Warum? Weil ich's kann...)
Ein Kumpel (anderer Kumpel) bei dem ich damals (Mitte der 90er) mal NLSNIPES gespielt habe, hat dazu damals mal erwähnt "irgendwer sollte das mal in Grafik umsetzen". Und später hatte er mal 'ne Idee für ein anderes Spiel für Gegner in Spinnenform, für die ich damals Grafiken gemacht habe (das sind aber nicht die Grafiken in Xpyderz). Er hat damals auch viel programmiert, macht es auch noch heute, aber eher keine Spiele.
Aber das beides fiel mir im Oktober 2001 wieder ein und ich habe dann "aus der Kalten heraus" angefangen, das Ding - anfangs in reinem Pascal - zu bauen. Irgendwann später, als ich größere Levels erlaubte und sehr viele Spinnen, hatte ich die recht geniale Idee meiner Kollisionsmatrix - so daß jedes mit jedem kollidieren kann, auch außerhalb des gerade sichtbaren Bildbereichs ohne daß die Performance dabei einbricht...
Naja. Die ganzen Weiterentwicklungen sieht man ja am vorhandenen Endprodukt. (Da ist später auch, vor allem im Grafikbereich überwiegend Assembler dazugekommen.)
Irgendwie schade, daß es mir damals nicht recht gelungen ist, die Mehrspielervariante (siehe oben) noch umzusetzen - deshalb ist das alles im Code auskommentiert und ich habe es dann 2008 als ewige "Preview" auf meine Website gestellt. Ja, ich habe herumprobiert und 5 verschiedene Kommunikationsprotokolle geschrieben - das fünfte (letzte aktuelle) benutzt dann quasi Ethernet/Internet, d.h. vollständiger TCP/UDP-IP Stack, sowohl für Modem/Nullmodem (PPP) als auch Ethernet, inklusive DNS, ARP und all dem Kram... und darauf aufgesetzt dann das Spielprotokoll...
Naja, irgendwie hatte ich damals alles zu kompliziert angelegt, wüßte heute, wie ich es besser machen könnte. Aber an Xpyderz ändere ich nun nichts mehr.
(Daß mein "Internetzeug" an sich funktioniert, kann man an meinem IRC-Client (Pirate-Chat) sehen, den es ebenfalls auf meiner Website gibt.)
Achja, nicht wundern, wieso man bei Xpyderz nichts hört: Das liegt nicht an Windows oder an der Hardware - das Spiel hat einfach keinen Sound. Damals hatte ich das noch nicht eingebaut, hatte noch keine Soundroutinen entwickelt. Wenn man will, kann man aber ein WAV als Parameter angeben und es wird dann während das Spiel läuft über den PC-Speaker (im "Digital-Modus") abgespielt. Setzt natürlich einen einigermaßen schnellen Rechner voraus und unter Windows funktioniert das nicht (außer in DOSbox, da geht es).
Eine Weiterentwicklung von Xpyderz ist ausgeschlossen - nicht mit diesem alten grützigen Code. Wenn, dann höchstens, wenn und falls ich mal viel Zeit und Lust habe und meine anderen geplanten Spielprojekte "auf gutem Wege sind", und dann neu mit meiner neuen Spielengine, als Nachfolger. Aber das ist kein Versprechen.
Bird hat geschrieben: und würde den DOS-kompatiblen im Gamingbereich wieder gewisse Marktanteile verschaffen...
Um "Markt" ging's mir dabei nie. Es hat einfach als Experiment angefangen, mal selbst ein "doofes Ballerspiel" zu bauen und ist dann irgendwie zum Selbstläufer geworden... Die Kumpels mochten es damals auch.
Draufsicht-Ballerspiel ist meiner Meinung nach das Simpelste was man machen kann: Man braucht nicht einmal Plattformen und Sprünge zu berücksichtigen - nur ein bißchen Koordinatengeschiebe und fertig.
So richtig dolle ist das Spiel ja nicht - aber wo Du schon mal fragtest, ob es so etwas auch noch gibt, daß Leute das heute noch machen Spiele unter/für DOS programmieren, dachte ich, vielleicht interessiert's.
Bird hat geschrieben:Xpyderz ist ein richtiges, heimgebranntes DOS-Spiel. Gratuliere!
Ja, das ist es wohl.
Vielleicht sollte ich wenigstens noch mal eine Version auf die Website stellen, die den Leveleditor enthält. Der ist auch über das Menüskript gelöst und daher etwas crazy zu bedienen und weil das Spiel sowieso als unfertig gilt, hatte ich den Editor damals auskommentiert. Der Grund war, daß es hätte sein können, daß ich noch einige Änderungen am internen Spielsystem hätte vornehmen können und dann wären die von Leuten mühsam und liebevoll erstellten Levels vielleicht in neueren Versionen nicht mehr lauffähig gewesen und man hätte das entweder wieder anpassen (daß der Loader "alte" Versionen erkennt) oder einen externen Konverter schreiben müssen, damit die dann nicht herumzetern, wenn ihre Levels nicht mehr benutzbar sind...
Aber inzwischen, da ich an Xpyderz nicht mehr weiterentwickle, ist dieses Problem wohl nicht mehr vorhanden.
(Anmerkung: Mehrspieler ist in Xpyderz technisch auch im Splitscreen möglich - ist schon eingebaut und funktioniert. Allerdings braucht man dafür auch eine Tastatur, die es abkann und korrekt weitermeldet, wenn so viele Tasten gleichzeitig gedrückt sind. Außer Tastatur wird in Xpyderz kein Steuermedium supportet.)
Meine neue Steuer-Engine kann Tastatur, Maus und Joysticks abfragen. Da DOSbox den "DOS-Joystick" (also Port $210) auch emuliert und sogar Windows-PC-Controlpads unterstützt und draufmappt, bräuchte man da nicht mal unter Windows/DOSbox auf Joysticks/Pads verzichten.
Ja, ich weiß: Es ist wieder ein langer Text geworden. Ich wollte nur einige Sachen klären und einige Mißverständnisse ausräumen.