Wo Du Buch und Film ansprichst:
Ich have mich immer gefragt, wie Westwood auf die Idee gekommen ist, das Spiel im Dune-Universum spielen zu lassen.
Das Buch soll ja sehr gut und recht tiefgründig sein und der Film soll gar nicht mal soo viel mit dem Buch zu tun haben. Ich hatte vor langer Zeit mal in den Film mal reingeschaut und meine, daß er mich nicht so sehr angesprochen hat.
Das Spiel scheint mir weder mit dem Buch, noch mit dem Film besonders viel zu tun zu haben, außer daß einige Elemente aus dem Dune-Universum wie die Häuser, Charaktere oder Sandwürmer oder das Spice aufgegriffen wurden.
Wahrscheinlich wäre das Spiel ähnlich gut und erfolgreich gewesen, wenn es anders geheißen hätte und in einem anderen Universum gespielt hätte.
Die "Story" ist sowieso vernachlässigbar und spielt kaum eine Rolle. Die "Häuser" unterscheiden sich im Grunde auch nur durch die "Sprüche" des Mentats. So "friedliebend" z.B. die Atreides tun, kauft man sich irgendwann doch die fettesten Panzer und walzt alles platt. Eigentlich spielt man dieselben Missionen mit unterschiedlich eingefärbten Einheiten und etwas anderen Spezial-Einheiten, von denen viele praktisch nutzlos sind.
Was einige der anderen Ideen aus dem Buch angeht, kann man wahrscheinlich darüber streiten, wie sinnvoll diese für ein Strategiespiel sind.
Ich habe gestern beim Googlen diesen sehr interessanten Artikel gefunden:
http://www.next-gen.biz/features/the-making-dune-ii
Es war also so, wie ich schon ein wenig vermutet hatte: Westwoods Publisher Virgin hatte die Rechte an Dune, Brett Sperry von Westwood mochte das Buch und den Film und so wurde das Spiel ein "Dune"-Spiel.
Was hätte wohl Frank Herbert dazu gesagt, wenn er noch erlebt hätte, wie sein Buch zu einem "Ballerspiel" verarbeitet wird? Ich kann mir vorstellen, daß er gar nicht so angetan davon gewesen wäre und das als "Trivialisierung" oder "Vergewaltigung" seines Werkes empfunden hätte.
Ich bin nicht einmal sicher, ob es ihn getröstet hätte, daß das Spiel zu einem genre-definierenden Klassiker wurde :-)
Ansonsten ist es heutzutage leicht, zu sagen, daß Dune 2 viele Bugs hat und daß einige Spielelemente (wie z.B. die Spezialwaffen der Ordos) Mist sind. Man muß aber erstmal auf die Idee kommen, Maussteuerung und Echtzeit-Elemente mit dem von Natur aus eher drögen Strategie-Genre zu kombinieren.
Ich finde bekanntlich sowieso, daß das Spiel Spaß macht, trotz seiner Fehler und Unzulänglichkeiten - im Gegensatz zu vielen "historisch wertvollen" Spielen, die man sich heute nicht mehr antun mag.
Wie prägend Dune 2 war, sieht man auch am ersten Warcraft, das in vielerlei Hinsicht Dune 2 ähnelt, am stärksten beim Benutzer-Interface, weniger, was das Szenario (Mittelalter vs. Science Fiction) angeht.
Mit C&C hat Westwood dann die besten Elemente aus Dune 2 übernommen oder verfeinert, neue hinzugefügt und einige eher blöde Ideen weggelassen (Betonplatten verlegen, Sandwürmer). Damit war das Genre "erwachsen". C&C verhielt sich zu Dune 2 wie DOOM zu Wolfenstein 3D.
Als dann noch Blizzard mit Warcraft 2 einen eigenständigeren Nachfolger nachlegte, war ein Genre definiert, das uns heute allen aus dem Hals heraushängt - wie bei den 3D-Shootern :-)
Ich finde es immer interessant, die Geschichte solcher Meilensteine nachzuvollziehen, weil praktisch nichts Herausragendes wirklich komplett neu erfunden wird. Jeder Designer hat seine Inspirationen und wenn sehr viele oder sehr verschiedene Elemente kombiniert werden, dann entsteht ein zukünftiger Klassiker, der dann von anderen nur noch in Details verfeinert wird.