Ich bin ein Fan von so Demos - habe auch viele hier...
Ich habe immer mal wieder zwischendurch daran gedacht, ein Demo zu machen, es dann aber trotzdem wieder seinlassen. Es braucht auch einiges an Entwicklungszeit und am Ende kann ich selbst damit nichts weiter anfangen.
Ich
habe ja auch schon wirklich einige "Demos" gemacht, das sind aber eigentlich immer eher "Tech Demos" gewesen - d.h. ich habe irgendwelche Units programmiert und so Testprogramme dazu gebaut, um alle Funktionen zu testen.
Mitunter habe ich es, wenn alles lief, am Ende - eher aus Langeweile - mit ein paar Spielereien ausgestattet und meinem einen Kumpel geschickt. (Wir schicken uns immer mal die Dinge, die wir so coden.)
Ich sag's mal so: Ich kann mittlerweile
eigentlich die DOOM[tm] und DukeNukem3D[tm] Grafikengine nachprogrammieren (habs damals teilweise gemacht - würde es heute in 100% Assembler machen) - aber was soll ich damit schon anfangen? Es ist "zu neumodisch", um "Retro" zu sein und "zu altbacken", um jemanden der "aktuelles 3D" haben will, zu interessieren...
"Echte" Copperbars gibt es zwar auch auf dem PC - hab schon so Demos gesehen - ABER...
Copperbars sind auf dem PC quasi nichts Besonderes, da man die ja auch "unecht" machen könnte und sie optisch nicht von echten zu unterscheiden wären...
Scroller - OK, kommt auf die Maschine an - hab ja diesen mörderischen 486er/133 MHz und eine Grafikkarte mit ET4000 - will damit sagen: Wüßte dann nicht, wie es auf einem 386er mit echter VGA performt. Allerdings sag ich mal so:
a) Ich krieg den "Mode X" hin (bei 320x200 hat man dann 4 Bildschirmseiten)
b) Ich weiß wo die "Softscrollregister" sind.
Normalerweise programmiere ich ja heutzutage so, daß ich jedes Frame komplett neuzeichne. Der Grund ist, daß Hardware-Scrolling auf dem PC nur Sinn macht, wenn man nur
eine Ebene hat
und wenn man keine "Sprites" einsetzen will (die gibts ja standardmäßig nicht per Hardware - ich weiß, manche Grafikkarten erlauben EINEN Sprite - für zweifarbigen Mauspfeil...).
Ansonsten (d.h. Hardwarescrolling) mit müßte man das Ganze dermaßen "um das Scrolling herum" programmieren, also: Beim Sprites setzen Untergrund merken, dann wieder löschen, damit Sprite sich unabhängig vom Scrolling bewegen kann. Bei mehreren Ebenen die restlichen Ebenen quasi softwaremäßig "ausmaskieren" und dann quasi "entgegengesetzt mit halben Speed" bauen...
Es ist so: Die meisten (eigentlich fast alle) C64-Spiele, die Scrolling verwenden, benutzen dafür den TEXTMODE des C64! (Man kann den auf 4-farbige Zeichen schalten.) Und zwar mit veränderten Zeichensätzen. 2- oder 3-Ebenen-Scrolling wird da so gemacht, daß die erste Ebene hardware-gescrollt wird und die anderen Ebenen aus Zeichen bestehen, die im Speicher immer geändert werden (in die entgegengesetzte Richtung)... So Sachen hab ich damals auf C64 selber auch schon programmiert. Der C64 hat dabei eben den Vorteil, Hardware-Sprites zu besitzen, so daß diese durch das im Hintergrund stattfindende Scrolling nicht beeinflußt werden.
Es ist eben so, daß ich immer eher
Spiele programmieren wollte und mich daher eher darauf konzentriert habe.
Kleine Zusatzinformation, für die, die es interessiert:
Ich hab damals (April 2000) z.B. mal das hier:
http://www.imperial-games.de/z/spin2.zip komplett in Pascal gebaut. Es war zu Anfang auch nur ein Testprogramm und ich habe später noch einige Dinge eingebaut, damit es wie 'ne Art "Demo" aussieht. Wenn ich es heute programmieren würde, würde ich einige Dinge anders machen - und das meiste davon in Assembler. Und dann würde es wahrscheinlich auch performen...
Hab hier noch einige andere dieser "Tech Demos" rumliegen - alle klein und lame und nichts Besonderes. (Und davon abgesehen: Alle ohne Mucke...)