zatzen hat geschrieben:Das Zeitalter des C64 hatte ich nur ein paar Jahre, so ab 1987, bei Freunden mitbekommen.
Und da war ich 7, habe zwar davon geträumt, selber etwas zu machen, aber damals
wäre ich fasziniert genug gewesen, die Grafiken einfach ändern zu können...
Auf dem C64 habe ich kaum mal etwas wirklich cooles gemacht, muß ich im Nachgang sagen - jedenfalls kaum etwas, das dann ein fertiges Spiel geworden ist. Einzige Ausnahme ist wohl dieses "Rockus" - aber selbst das ist, zumindest was die
Programmierung angeht, die totale Grütze.
zatzen hat geschrieben:1989 gab's dann schon nen PC.
Hab dann so ca. 1991 mit QBASIC angefangen.
1986 - 1989: "Computer-AG" (1x pro Woche donnerstags für 2 Stunden nach der Schule hingefahren, um programmieren zu können. Hatte meine Programme schon vorher auf Papier geschrieben, damit ich sie dort eingeben kann. Computer: KC 85/1, monochrom, Interpreter-BASIC...)
1989-1990: erster eigener Computer KC 85/4 (24-farbig, habe da auch einiges programmiert - nur in BASIC. Zu der Zeit war "Assembler"/"Maschinencode" immer noch ein Buch mit sieben Siegeln für mich. Und zu Assembler auf den Ostcomputern war quasi auch KEINE Dokumentation irgendwo zu bekommen...
1990-1996: C64. Da habe ich lange und intensiv programmiert - ohne wirklich etwas zustande zu bekommen, was man der Außenwelt hätte antun wollen. War trotzdem jedesmal stolz wenn ich meine lahmarschigen Spiele in BASIC (wo sich kaum etwas bewegte) irgendjemandem präsentieren konnte. Meine Familie hatte - völlig verständlicherweise - eher wenig Interesse an diesem ... Kram.
1993/1994: "Informatik"-Unterricht an der Schule - an echten PCs! (286er, Textmode, Monochrom am Bernsteinmonitor). Programmierung in PASCAL. Habe als Abschlußprojekt sogar ein Spiel geschrieben (Raumschiffballerspiel IM TEXTMODE) - dafür habe ich eine 1+ erhalten. Naja, in "Informatik" habe ich
immer eine 1+ erhalten, weil ich irgendwie mehr Ahnung hatte als der Lehrer. Die
mußten damals dann Informatikunterricht einführen und da waren dann ein paar Mathelehrer im Crashkurs geschult worden...
Ende 1996: Erster eigener PC (neben C64). Habe dann eine Zeitlang "hybrid" gearbeitet, am C64 und am PC. Der PC war ein von einem Kumpel aus Ersatzteilen zusammengebauter 286er, mit 40MB Festplatte, altem Monitor, Original-VGA Karte, ohne Soundkarte... Da habe ich dann - von den Dingen aus dem "Informatik"-Unterricht abgesehen - meine ersten PC-Programme gebaut. Alles in PASCAL. Und irgendwie bin ich auch später bei PASCAL hängengeblieben - nur daß inzwischen auch Assembler hinzugekommen ist. Auf dem PC habe ich zwar einiges an "Spielen" zustandegekriegt und auch einige Tools. Aber so wirklich "besonders" ist auch nichts davon.
Eine Ausnahme ist wohl dieses "Xpyderz", mit dem ich viel Zeit verbracht habe, das zwar jetzt spielbar ist, aber nie fertig wurde. (Und eigentlich sollte es einmal Multiplayer werden.) Inzwischen habe ich kaum noch Lust, den Code da anzufassen - erstens ist er sehr alt und zweitens irgendwann Spaghetticode geworden. Das Problem war irgendwann, daß PASCAL diese Eigenart hat, daß ein "Programm" eine Speichergrenze für Code hat, die man zwar erweitern kann, aber nur, wenn man Zeug in Units auslagert. Und irgendwann war ich nur noch am "Auslagern" und genauso sieht der Code auch aus. Das liegt daran, daß "Xpyderz" eigentlich eine Art "Unfall" gewesen ist - es war keinerlei "Planung" dabei. Das ist der Grund, wieso ich damit "so weit gekommen" war (keine Zeit für Planung "verschwendet"), aber eben auch, wieso der Kram codetechnisch jetzt so eine quasi unwartbare Grütze geworden ist (jedes neue Feature einfach "irgendwo reingequetscht").
Erklärung: Damals[tm], Mitte/Ende 90er, haben wir mit ein paar Kumpels mal Netzwerkspiele gespielt - es war nur ein einziger Tag. DOOM, Duke3D, und dieses NL-Snipes (Textmode-Labyrinth-Jage-Abschieß-Spiel, was dem NWLITE-Paket beigelegt war). Und bei diesem Snipes sagte mein einer Kumpel später mal: Macht Bock, irgendwer sollte sowas mal grafisch umsetzen. Unabhängig davon hatte er auch später nochmal eine Idee, irgendwas mit Spinnen zu machen (ich hatte ihm da auch ein paar Grafiken gemacht - aber er hat da nie irgend etwas damit angestellt).
Jedenfalls: Als ich 2001 bei Kumpels übernachtet hatte und die früh noch alle pennten und mir langweilig war, fiel mir das alles wieder ein und: ich hatte meinen 486er COMPAQ-Laptop (75 MHz) dabei. Da habe ich das Spielprinzip von NL-Snipes mit Grafik kombiniert - und zwar mit Spinnen - und hatte nach ca. 4 Stunden ein spielbares Spieldemo (was daran lag, daß ich natürlich vorher schon einige Units hatte, die ich über die Jahre so gemacht habe). Man konnte mit dem Panzer durch die Labyrinthe rumfahren und Spinnen abschießen und so weiter...
Naja, jedenfalls: NL-Snipes war ja ein Netzwerk-Spiel für bis zu 5 Spielern. Und ich Wahnsinniger wollte es auch als Mehrspieler-Spiel machen. Für seriellen Port und/oder Modem. Später brachte mich dann ein Kumpel auf den Trichter, daß man es ja auch internetfähig machen könnte... Und ich habe dann wirklich JAHRE damit zugebracht, mir das alles draufzuschaffen - und ein stabiles Spieldatenprotokoll zu entwickeln. Ich habe 4 reine SeriellerPort/Modem Protokolle gebaut, bevor das 5. dann ein "Internet"-Protokoll wurde. Aber irgendwie hatte ich da immer wieder Verbindungsabbrüche... Naja, das Ende vom Lied ist, daß ich einen ganzen Haufen sehr schönen Code und schicke Ideen hier rumliegen habe und viele kleine Spiele und ein großes unfertiges Spiel - das ich zwar selbst immer mal wieder spiele, das mich aber auch ständig wie ein Mahnmal an meine Unfähigkeit und Mittelmäßigkeit erinnert.
Das mag der Grund sein, wieso ich danach nur noch sehr kleine Projekte/Spiele gemacht habe - weil ich mir inzwischen mit der Planung (zu)viel Zeit lasse.
Im Klartext: Ich habe schon sehr viel fertiges Zeug hier, aus dem man ein Spiel bauen könnte - UND ich habe Ideen für Spiele im Kopf und teilweise schon als Grafiken hier - die über zehn Jahre alt sind! Und nichts davon ist ein Spiel geworden.
Und momentan arbeite ich - wenn ich neben meinem Job noch die Kraft finde (eigentlich bin ich immer nur müde) - an zwei Projekten:
Das eine ist dieser Blockgrafik/Sprites/Level-Editor (der selbst ist zu... 95% fertig - da fehlt aber noch manches an Hilfstext [das Ding enthält eine Hilfe] ).
Das andere ist etwas, das ich schon eher mal hätte machen sollen: Diese Sound-Unit (nebst Editor)- denn alle meine PC-Spiele (bis auf die zwei, die diese PC-SPEAKER-MUSIK haben) sind sehr sehr stumm.
Das war jetzt wieder sehr viel Geschwafel. Es zeigt: Ich bin (leider) jemand, den die ganzen "inneren Abläufe" von Programmen/Spielen mehr interessieren als das fertige Endprodukt. Ich habe viele Dinge hier herumliegen, die sehr nützlich sein könnten - wenn man sie eben auch mal
BENUTZEN würde...
Bei meinem musikalischen Talent sehe ich auch kommen, daß die Musik meiner Spiele wohl auch nicht gerade "Ohrwurm-Charakter" haben wird - weil ich Musik genauso mache wie alles andere in meinem Leben: Mathematisch...
zatzen hat geschrieben:Und in dem Alter eben tatsächlich erstmal nach dem Prinzip, möglichst schnell was zustande bringen. Letztlich war ich aber immer eher so drauf, dass ich mehr künstlerisch tätig sein wollte, zumindest wenn es um Gameplay vs. Grafiken / Musik ging, das technische hat mich schon fasziniert, aber ich denke, erst heute habe ich wirklich vernünftige Konzepte. Je nachdem.
Ja, früher[tm] war es bei mir genauso: Möglichst kurzfristig und schnell etwas hinbekommen. Dann war es halbfertig und sah so aus wie "könnte etwas gescheites werden" - und dann daran verzweifeln, daß es als so ein halbgares Gerüst zusammengetackert war, an dem man nichts mehr retten/ändern konnte - sondern es nur noch in einer Art fatalistischer Ergebenheit "fertig machen", damit es nicht ganz umsonst war. Ich habe ganz früher allen Ernstes viel zu selten mit Konstanten und so gearbeitet - alles immer gleich zu Anfang irgendwohin größendimensioniert - wenn irgend etwas mal erweitert werden mußte, mußte man das halbe Programm wieder auseinanderreißen und den ganzen Code durchforsten und 30% davon ändern, damit dann z.B. Platz und "Array-Größe" usw. für ein weiteres Feature reichte...
Heutzutage dagegen plane und plane und plane und plane ich - damit mir so etwas nicht mehr andauernd passiert - dafür komme ich heutzutage dann aber leider auch zu gar nichts mehr. Das GameSys2 müßte eigentlich auch schon GameSys5 heißen - so oft, wie ich das Grundkonzept da schon umgeschmissen hatte, weil ich es "diesmal endlich mal richtig" machen wollte...
zatzen hat geschrieben:Ich habe irgendwo schonmal einen Tracker gesehen, TFMX, ich denke der hat noch etwas Verwandschaft damit, die Musik etwas kompakter zu programmieren. Mit Makros und so.
Hm - vom Namen her sagt der mir was.
Aber: Abgesehen von "diesem einen Tracker", den ich auf C64 benutzt habe, kenne ich andere Tracker nur von Screenshots her - habe also keinen davon je benutzt oder "in Aktion" gesehen.
Viele meiner Programme haben ihre Bedienung nur, weil "ich dachte, daß es so am besten gehen müßte" - ich habe da (leider!) zu wenig Vorbilder...
Erklärung: Ich selbst bin ein totaler 80er-Jahre-Computerfreak. Maus gab's damals nicht, Windows auch nicht usw. Tastaturbedienung war das A und O - und kein Programm war irgendwie von der Bedienung her mit einem anderen vergleichbar. Und
MIR SELBST reicht irgendein grobes häßliches Teil voller Hex-Ausgaben und undokumentierter Hotkey-Bedienung, ohne Sicherheitsabfragen etc...
Deshalb würde ich auch gerne öfter mal meine Tools (wenn ich wirklich mal welche mit einer GUI baue) von Leuten testen/benutzen lassen, die öfter mit GUI-Tools arbeiten und sich mit vernünftiger "zeitgemäßer" Bedienung etwas besser auskennen. Ich habe zwar einen Kumpel, der so etwas baut (viele Tools mit GUI, für Windows) und benutzt und den habe ich auch meinen obengenannten Block/Sprite/Level Editor mal testen lassen - das Problem ist nur, daß er keine Spiele macht und das ganze zwar "von der Bedienung OK" findet, aber nichts so richtig damit anfangen kann... So daß ein ausführlicher Test da eher nicht so möglich war.
Er sagte so etwas wie, daß es gut wäre, wenn das Ding nicht nur eine Hilfe, sondern so ein Anfänger-Tutorial hätte. Naja - es ist so:
1.) Programmtechnisch wäre es für mich kein Problem, auch so ein Tutorial zu programmieren
2.) ABER: ich schreibe mir schon bereits an der englisch/deutschen Hilfe seit Wochen die Finger wund.
3.) ABER²: Ich bin jetzt schon ständig am Speichersparen, denn es soll ja außer dem Programm selbst auch noch Speicher übrig sein für die Daten, die man mit dem Ding erzeugen will. Für das Tutorial müßte ich wieder noch irgendwo aufwendigen Code reinquetschen. Desweiteren würde man das ja nur 1-2mal brauchen, danach nie wieder benutzen, und dann wäre das ein Programmteil, der nur "sinnlos herumliegt und Codespeicher verbraucht".
Ich sage es mal so: Wahrscheinlich müßte ich das Ding von jemandem testen lassen, der es gewöhnt ist GUI-Tools zu benutzen (oder gar zu bauen) -
UND sich gleichzeitig auch mit 2D-Spielen befaßt/befaßt hat und der Erstellung derselben.
zatzen hat geschrieben:Das ist, wenigstens für C64, der keine 300K Sampledaten verwendet, ein sinnvoller Ansatz. Für mich würde das aber die Spontaneität zerstören, denn die besten musikalischen Ideen kommen mir meistens beim Trackern, und wenn ich das so kompakt programmieren müsste, wäre da einfach kein guter Workflow und ich hätte das meiste wieder vergessen bevor ich es festhalten könnte.
Ja, das verstehe ich natürlich.
Ich sage es mal so: Viele Musik zeichnet sich dadurch aus, daß sich durch das ganze Stück ein bestimmtes "Thema" immer mal wiederholt oder daß die "Begleitstimmen" eine gewisse Kontinuität aufweisen. Gerade bei Spiel-Musik fände ich das auch gut, da diese ja das Spiel "untermalen" soll, ohne zu nerven. Auf diese Art hat das Stück so eine "Einzigartigkeit" - man kann an jeder Stelle immer noch hören, um welches Stück es sich handelt, weil es eben "in sich einen Charakter" hat.
Diese Eigenschaft ist aber auch gleichzeitig gut geeignet, um den Umstand auszunutzen, daß sich bestimmte Elemente der Musik wiederholen und daher nicht 20x, sondern nur 1x angegeben/gespeichert werden müßten, mit Wiederholung des Patterns/Unterprogramms oder einer Schleife drumherum.
(Übrigens werden Wiederholungen selbst bei "klassischer Musik" nicht doppelt oder so aufs Notenblatt geschrieben - da gibt es so Wiederhol-Zeichen...)
Ich bitte darum, sowohl bei Grafik als auch bei Musik daran zu denken, daß es sich hierbei nicht um ein Gemälde und ein Orchesterstück handelt - sondern es um ein 2D-Spiellevel und Arcade-Spielemusik geht / gehen soll. Sich wiederholende Patterns sind sowohl bei Spiellevels als auch bei Spielmusik für mich durchaus akzeptabel und gewollt.
zatzen hat geschrieben:Irgendwo bin ich da aber im Mittelfeld, die klassischen MODs speichern einfach ihre 4-Kanal-64-Zeilen Patterns mit vollen 1024 Byte ab, ich hab für mein Format eine Komprimierung eingebaut, die, weil es relativ wenig Daten in der Sekunde sind (vielleicht im Schnitt 20 Byte), auch schnell genug entpackt werden. Sieht jeder heutige Informatiker als Blödsinn an, aber gerade bei Chiptunes wäre soetwas gut gewesen. Und mit Chiptune-Samples würde ich auch ausführliche Musik in wenige KB packen können.
Naja, wie gesagt: Ich bin es irgendwie komplett "andersherum" gewöhnt. Bei mir enthält die Note / der Ton auch gleich seine Länge - auf diese Art sind "Zwischen-Nullen" nicht erforderlich und ich bin bei der Notenlänge etwas flexibler und nicht auf "Taktlängen" eines Patterns angewiesen.
Ich sage es aber mal so: Prinzipiell wäre das Ganze nur eine Frage der Darstellung - denn natürlich kann man die Töne auch ohne Längenparameter und dafür "mit Abstand" im Editor/Tracker darstellen.
(Ich habe aber z.B. einen "Überparameter" für Geschwindigkeit - d.h. ich kann mit einem zusätzlichen "Multiplikationsparameter" festlegen, ob eine bestimmte Sequenz schneller oder langsamer abgespielt wird - da wüßte ich dann schon wieder nicht, wie ich das mit den Abständen machen soll. Außerdem mag ich auch so etwas wie "punktierte" Noten, d.h. ich baue auch ganz gerne mal eine 3/4 oder 1/8 Note irgendwo ein, damit es dynamischer klingt und wenn dann das Pattern auf 2/4-Takt oder 4/4-Takt ausgelegt ist, kann ich die Note ja schlecht auf "halbe Zeile" setzen - und müßte dann wegen dieser einen Note die Darstellung "auseinanderziehen" auf den nächstkleineren Takt...
Irgendwie muß mir das nochmal jemand richtig erklären, wie das funktionieren sollte mit dieser "Noten nebeneinander" Darstellung - so daß es in jeder musikalischen Konstellation noch funktioniert...
zatzen hat geschrieben:Ich denke du redest hier vom C64, ansonsten habe ich aber vor, dieses 8x8 Block Dingens auch in Echtzeit zu verwenden.
Ach, ich rede von
allem - den C64 und diese Dinge habe ich nur als Beispiel angeführt. Ich mag auch so altes Konsolenzeugs wie Sega Master System (SMS) oder Super Nintendo Entertainment System (SNES) und so. Und Zeug in dieser Art will ich auch machen. Mir ist es total wurst, wie unmodern das Leute finden, die ihre fotorealistischen Kriegssimulationen spielen - die sind ja überhaupt nicht meine Zielgruppe.
zatzen hat geschrieben:Ich habe da aber auch andere Ansprüche, strebe keine Framerate von 50 fps oder höher an. Liegt auch daran, dass ich selten Actionspiele spiele.
Ach, wen interessieren schon Framerates? Ich spiele gern diese Arcade-Spiele mit Scrolling. Und ich programmiere sie so, daß, wenn der Rechner schnell genug ist, scrollt es eben mit voller Framerate - und wenn nicht, scrollt es immer noch und ruckelt etwas - ist aber immer noch spielbar (anstatt einfach auszugeben: "Ihr Rechner ist zu langsam und ich kann kein Timing programmieren, kaufen Sie sich bitte ein schnelleres System, um dieses Spiel zu spielen.")
zatzen hat geschrieben:Und dann gibts da beispielsweise Captain Comic, das hat ne Framerate von 10, Scrolling mit 8 oder sogar 16 Pixeln Schrittweite, und ist trotzdem spielbar.
Kenne ich (leider) nicht. Würde mich aber auch nicht stören, wenn es nur so "Pattern-Scrolling" hat.
Erinnert auch irgendwie an "Thexder II" alias "Firehawk"...
zatzen hat geschrieben:Sicher keine Kunst, Schrott, verglichen mit soetwas wie Katakis, aber es hat auch seine Fans und war 1989 eines der wenigen Spiele auf dem PC den wir hatten, und wir haben es gespielt, obwohl wir schon seit 3 Jahren ein flüssig scrollendes NES hatten... Naja, um die 20 fps werd ich wohl hinkriegen, dann gibt's nicht so schlimme Kopfschmerzen.
Ach, schlimmes Scrolling und niedrige Frameraten machen mir keine Kopfschmerzen. Ich kenne Leute, die
wirklich Kopfschmerzen davon bekommen - naja, alles verweichlichte Leute. 16 Farben, niedrige Auflösung, 8-pixel-weises Scrolling - schon finden die es unspielbar. "Sieht ja so unecht aus..."
Ja - Leute ohne Phantasie und Vorstellungskraft brauchen immer alles "echt und hochauflösend" vorgekaut - weil sie sich nicht einfach an einem Spielprinzip erfreuen können, sondern immer alles so realitätsbezogen sein muß, daß es die Bezeichnung "Spiel" eigentlich schon gar nicht mehr verdient...
zatzen hat geschrieben:Ich kann mich nicht (mehr) als Computerfreak bezeichnen. Konnte ich zu Schulzeiten vielleicht, weil ich im Dorf der größte Computerfreak war.
So geht's mir auch - aber aus anderen Gründen:
Früher[tm] habe ich quasi jede Minute meiner Freizeit ausschließlich mit Programmieren (vielleicht 5% oder weniger mit Spielen!) verbracht. Und: Früher[tm] habe ich Zeug programmiert, das auch andere Leute, die man so kennt, auch noch benutzen konnten (C64, Anfänge PC).
Inzwischen bin ich alt und müde geworden - ich habe nicht mehr die Kraft dazu. Der Job laugt mich aus und nimmt mir meine ganze Lebenskraft. Wenn ich werktags nach Hause komme, kann ich einfach nicht mehr - ich WÜRDE gern aber KANN nicht mehr! Das ist so traurig. Und am Wochenende - bin ich zwar auch müde, aber ZWINGE mich quasi dazu, etwas am Rechner zu machen - nur um nicht das Gefühl zu haben, daß mein ganzes Leben erbärmlicherweise nur aus dem Job und Schlafen bestehen würde.
Schade ist dabei nur, daß Programmieren eigentlich mein Hobby ist - und ich nicht will, daß ich mich quasi "dazu aufraffen" muß, mal wieder irgend etwas zu leisten.
Ich merke es ja auch, sobald ich mal etwas mehr als ein Wochenende frei habe: Plötzlich geht es mir wieder besser, ich habe Kraft und Energie und programmiere wieder genau wie früher[tm]. (War letztens erst so: Da hatte ich, zusätzlich zum Wochenende, noch 2 Tage frei bekommen - sollte mal Überstunden abbauen - und schon habe ich die restlichen Dinge an der Soundunit fertiggemacht, einen großen Teil der Hilfe des anderen Editors weitergeschrieben, dort einige Bugs entfernt und kleine Features eingebaut, die ich da schon lange wollte UND sogar das eine Projekt für den einen Kumpel um eine neue Version verbessert - und zwar ohne, daß er mich darum gebeten hatte!
Tja - Jobs stören einen in seiner Kreativität, saugen einem die Kraft aus wie Vampire, machen einem das ganze Leben kaputt. Man läuft die ganze restliche Zeit nur noch herum wie ein seelenloser Zombie, der versucht, sich irgendwie am Leben zu erhalten und sich selbst zwingt, seinem Leben irgendeinen Sinn zu geben, um nicht auf den Gedanken zu kommen, daß die ganze Existenz eigentlich komplett ohne jeden Daseinszweck ist - weil es jeder
MASCHINE der Welt besser geht als einem selbst - die zwar, genau wie man selbst, auch nur "stupide vor sich hin funktionieren" - aber wenigstens merken sie nichts davon...
Jobs - Eigentlich sollten sie verboten werden...
zatzen hat geschrieben:Aber heute... Ich bin jetzt mehr zum Tonmensch mutiert, das ist etwas was mir mehr liegt auf Dauer, eher irrationale Arbeit, mein Hirn verkrampft bei zu viel logischem Denken.
Bei mir ist es umgekehrt: Früher[tm] habe ich auch öfter mal viel Zeit damit verbracht, Grafiken zu bauen, die dann nie irgendwo verwendet wurden und manchmal auch Musiken zu machen, für die es dann keine Plattform gab.
Heute ist es eher so, daß ich total gern
NUR NOCH programmiere: die ganzen internen Abläufe baue und Darstellungsroutinen für Grafikelemente und Generator-Routinen für Musik - aber quasi kaum noch Zeit und Lust habe, wirklich Grafiken zu erstellen und Musiken zu machen...
zatzen hat geschrieben:Aber irgendwas treibt mich dazu an, immer mal wieder was zu programmieren.
Ist halt ab und zu mal ne gute Übung.
Das sowieso. Ich habe es auch manchmal fertiggebracht, wochenlang nichts zu programmieren. Aber irgendwann bekomme ich dann regelrechte Entzugserscheinungen und muß dann - "wenigstens etwas Kleines" - programmieren, damit - wie der Alkoholiker sagen würde: "das Zittern aufhört"...
zatzen hat geschrieben:Daher aber eben mein eigenes Spiele-Bau-Set, ich bin man gespannt ob ich das hinkriege
dass man mit ein paar Textdateien als Definition und entsprechenden Grafik und Musik-daten ein Spiel bauen kann. Eigentlich erdenke ich mittlerweile nur Dinge, die sich auch machen lassen.
Naja, ich hatte auch mal irgendwann daran gedacht, den ganzen Kram, den ich so mache, als einen GameMaker anzulegen. Ich habe mich aus einigen Gründen dagegen entschieden:
1.) Vor lauter am-GameMaker-Bauen würde ich irgendwann gar nicht mehr dazu kommen, auch wirklich mal wieder ein Spiel zu machen (was ich sehr schade fände).
2.) Wenn man so etwas macht, nimmt man in Kauf, die Möglichkeiten eines Spiels auf die des GameMakers zu reduzieren (was ich noch viel schaderererer fände).
3.) Generalisierte Routinen, die dafür ja zweifellos nötig wären, haben leider oft die Eigenschaft, den Speicherverbrauch hoch- und die Performance runterzudrehen (was ich am allerschadetesten fände).
Aber das ist natürlich nur
meine persönliche Meinung dazu, die mich irgendwann dazu gebracht hat, mich gegen den Bau eines GameMakers zu entscheiden. (Und ja - daran gedacht hatte ich auch schon öfter mal.)
Ich habe mich jetzt eher dafür entschieden, für die einzelnen Spielkomponenten einzelne Tools zu bauen. Der Grund ist der, daß das Tool selbst natürlich Speicher braucht (für seinen Programmcode) und noch möglichst ausreichend Speicher für die vom "User" erzeugten Daten übrigbleiben soll. Ein kompletter GameMaker müßte erst einmal ALLES an Features enthalten, was so ein Spiel enthalten kann (wäre dann wohl ein riesiges Programm) und außerdem müßte er dann selbst die "Verknüpfung" der ganzen Dinge untereinander machen. Das Ganze würde dann meiner Meinung nach in eine Richtung ausarten, daß die Spiele, die man damit macht, keine "ausführbare EXE" , wären, sondern daß man quasi immer so eine "Interpreter-EXE" hätte, die dann das "Spielskript" ausführt. (OK, kann man auch als Overlay an die EXE anhängen.) Ist zwar eine Idee - und auch umsetzbar. Aber mir tut schon alles weh, wenn ich daran denke, wie das auf einem 486er oder 386er performen würde...
Und dabei habe ich hier wirklich Dinge, mit denen man so eine "Interpreter-EXE" bauen könnte. Denn dieses GameSys2 ist ja quasi schon irgendwie so ein Interpreter (für die Steuerung)... Und Grafik und Sound werden ja auch von Subroutinen abgespielt...
Aber, sobald ich mal irgend etwas anderes noch einbauen wollen würde... naja. Müßte echt mal sehen, ob das Sinn macht.
Letztens hatte ich mal eine Idee, wie ich aus meinem ganzen Kram so einen "GameMaker" bauen könnte: Indem ich es mache wie der Norton Commander 5: Eine kleine EXE, die je nach Wunsch die großen EXEn aufruft...
Naja, wie gesagt: An sich auch alles machbar - aber irgendwie dauert mir dieser ganze Entwicklungsprozeß mittlerweile dann doch schon wieder etwas zu lange - ich will endlich mal wieder ein Spiel machen! Ich habe so viele Ideen, die rauswollen...
zatzen hat geschrieben:Das beste herauszuholen, was man schaffen kann... Ist ja heute witzlos am PC irgendwie. Die Grenzen sind nicht fest. Ich fühle mich nur mit dem 8x8 Ding ein bisschen verbunden
mit den alten 8 Bit Rechnern. Auch wenn ich von denen nicht so viel Ahnung habe.
Naja, irgendwie wird heute an diesen superschnellen PCs meiner Meinung nach viel zu oft mit der Prämisse programmiert: "Leistung und Speicher ist ja mehr als genug vorhanden, machen wir doch mal ein Tool/Spiel, das aus 5 ineinander verschachtelten Skripten und 10 sich gegenseitig behindernden Libraries besteht - Hauptsache, es dauert nicht zu lange..." -
Anders kann ich mir Dinge wie "Lotus Notes" einfach nicht erklären...
zatzen hat geschrieben:Aber ich glaube ich rechtfertige mich hier irgendwie zu viel, ich bin halt am PC vor allem
in den 90ern aufgewachsen und das hat mich geprägt. Die echten Grenzen des Real Mode. Die Spiele zu der Zeit haben mich beeindruckt, irgendwie mehr als die nach Mitte der 90er, als alles 3D und hochauflösend wurde.
Hier braucht sich doch niemand für etwas rechtfertigen, das er als sein Hobby macht. So lange es einem Spaß und Freude macht - und bestenfalls auch noch ein gelegentliches Erfolgserlebnis bringt - ist die Aufgabe eines Hobbys meiner Meinung nach bereits vollständig erfüllt.
Daß dann dabei noch etwas "herauskommt", das etwas wie ein "Endprodukt" ist, das man anderen zeigen/geben kann und das diese "anderen" dann
vielleicht sogar mögen/schätzen, wäre quasi nur noch das Sahnehäubchen. Aber je nachdem, wie "populär" das ist, was man da anstellt, muß man sich klarmachen, daß man auch eventuell ganz ohne Sahnehäubchen auskommen muß. Wenn man das abkann, ist es OK.
zatzen hat geschrieben:Und da bin ich froh dass ich jetzt (viel zu spät) wenigstens etwas für den Standard machen kann, das sich (wahrscheinlich) sehen lassen kann. Jahrelange Programmierarbeit am
Stück würde mich zermartern, daher lieber ne Engine bauen und dann zwischendurch immer mal wieder Spiel basteln, vielleicht mal die Engine updaten usw. Ist für mich gerade der vernünftigste Weg, mit meinen Programmierkenntnissen in meinem Leben noch etwas sinnvolles anzufangen.
Ja - seufz - wäre es für mich auch. Leider neige ich inzwischen dazu, aufgrund der obengenannten "schlechten Erfahrungen" die ich gemacht habe(halbfertiges Zeug schnell irgendwo reingestopft, danach Code gehabt, den man nicht mehr anfassen will und daher etliche unfertige Projekte herumliegen haben), alles "gleich richtig", bzw "gleich so, wie es sein soll" machen zu wollen - und plane und ändere und überdenke und verwerfe... um nicht
schon wieder mein Zeug irgendwo einzubauen mit dem Wissen, daß ich damit eigentlich noch nicht zufrieden war.
zatzen hat geschrieben:Was den Tracker angeht: Ich könnte wirklich nur Musik machen, wenn es so einer wäre
mit Nullen drin. Ist einfach eine rhythmische Sache.
Ja, wie gesagt: Jeder macht das basierend auf seinen Erfahrungen. Da gibt es eben kein "richtig" oder "falsch". Richtig ist, wenn es funktioniert - und es gibt dabei mehrere Arten, richtig zu sein.
zatzen hat geschrieben:Für Tracker-Anfänger ist es schon schwer genug, in diesem System überhaupt die richtigen Notenlängen hinzukriegen.
Naja, ich addiere immer im Kopf...
zatzen hat geschrieben:Wenn du einen Converter machen kannst, okay. Ich habe nur gedacht, das wäre eher
schwierig, weil ich ja deinen kompletten Synthesizer als Samples bräuchte um zu wissen wie es hinterher klingt.
In der Tat. Ich erlaube jeweils 16 Werte für Attack, Decay, Sustain und Release und zusätzlich kann man noch 4 von 7 Wellenformen miteinander mit unterschiedlichen "Auflösungen" zueinander kombinieren und Noise käme auch dazu. Natürlich gäbe es da auch viele "Doppelungen", aber im Allgemeinen käme man wohl derzeit auf vielleicht so zwischen 2000 und 3000 Kombinationen alleine der Wellenformen (von denen einige mehr oder weniger sinnvoll sind), gar nicht zu reden von den ADSR-Werten, die im Sample ja noch dazukämen...
Ich habe das bei Weitem noch nicht alles ausprobiert - ich wollte nur möglichst viele Möglichkeiten für die Klangsynthese schaffen, damit nicht alles klingt wie Pong.
zatzen hat geschrieben:Einen SID könnte man nicht so einfach samplen, auch kein OPL Chip, ich weiss nicht wie komplex deiner sein wird.
Naja, die "Komplexität" sieht man ja an dem Beschreibungsfile, das ich vor einiger Zeit mal hochgeladen habe. (Ich habe mittlerweile noch geringfügige Änderungen vorgenommen.)
Das - und
NUR DAS - kann diese Soundunit - bzw wird sie mal können.
zatzen hat geschrieben:Deshalb dachte ich, dass ich vielleicht einen Tracker schreiben würde. Die Abspielroutinen wären ja von dir gegeben, ich bräuchte also im Prinzip nur die Oberfläche etc. machen. Macht aber keinen Sinn wenn das Format intelligent komprimiert programmiert werden muss.
Naja, das einzige, was hier "komprimiert" ist (was ich gar nicht mal als Komprimierung ansehe), ist, daß die Notenlängen (und Pausenlängen etc) gleich mit bei den Noten stehen. Ich bin schon mittlerweile in Versuchung, meinen Soundeditor mit zwei Modi auszustatten: Meinem "Coder" Mode und diesem "Tracker" Mode... Intern würden dieselben Daten verwendet werden, aber angezeigt eben im entsprechenden Modus.
Soweit ich das auf diesem Bild erkennen kann, stehen da in den Tracks die Noten und davor so Zahlen. Ich vermute einfach mal kackenfrech, daß diese Zahlen jeweils für ein "Instrument" stehen (prinzipiell in diesem Fall also für ein Sample). Es wird also in jedem "Befehl"/""Frame" zum Ton zusätzlich das Sample/Instrument angegeben, dafür nicht die Länge.
(Hm - bei mir ist es genau umgekehrt. Wenn man das Instrument wechseln will, gibt es dafür einen Befehl. Man kann die Werte zwar auch einzeln einstellen - man kann aber auch ADSR, Wellenform und Filter (oder alternativ ein Sample) einstellen und es als "Instrument" speichern. Dann gibt es nur einen "Instrument" Aufruf.)
Frage dazu: Ich sehe pro Track 3 "Bahnen". Linke Bahn ist das Instrument. Mittlere Bahn ist die Note. Was macht die rechte Bahn?
Außerdem: Wie/wo definiert man die Geschwindigkeit? Ich meine: Ein Abstand zwischen zwei Noten muß ja quasi die kürzestmögliche Note sein. Wenn es aber ein schnelles Stück ist, bräuchte man vielleicht Achtel- und Sechzehntel-Noten. Bei so einer Auflösung wäre aber ein langsames Stück quasi fest nur mit Leerräumen gefüllt. Editiert sich das dann überhaupt noch?
Irgendwie scheint dieses ganze gängige Tracker-Konzept eine echte Herausforderung zu sein, wenn man mein Musikformat mit so einem Tracker darstellen/editieren wollen würde. Nicht unmöglich - aber eine ziemliche Herausforderung...
Hätte auch gerne mal irgendeine "Datenbeschreibung" dieses Formats, damit ich sehen kann, womit man es zu tun hätte.
Und: Ich habe auch keine Ahnung, ob ein Musikenthusiast wie Du auch wirklich mit einem derartig eingeschränkten Klangbild, das mein krudes Teil da liefert, überhaupt umgehen könnte, bzw überhaupt
wollen würde. Es wird nicht nach Filmorchester klingen...