Warum so wenig aktuelle Spiele für DOS?

Diskussion zu Spielen, welche nativ unter DOS laufen
BluesmanBGM
Norton Commander
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Warum so wenig aktuelle Spiele für DOS?

Beitrag von BluesmanBGM »

Ein Beitrag aus meinem Blog, zu dem mich die Meinung hier im DOS-Forum auch interessieren würde. Sorry, falls es einen ähnlichen Thread schon gibt.

Eine interessante Webseite mit sehr hübschem Design, die ich kürzlich entdeckt habe, findet sich hier unter:

http://www.doshaven.eu

Die Seite widmet sich dem Thema aktuelle Spiele und Spiele-Projekte für DOS im 21. Jahrhundert – und zeigt dabei in der eher geringen Auswahl leider auch ein deutliches Problem auf: es werden halt kaum noch Spiele für DOS entwickelt. So wirft bereits die Titelseite die kritische Frage „DOS homebrew scene. Does it exist? Are there any new games for DOS?“ auf, und in den Kommentaren schreibt z.B. jemand „Amazing (and much needed) site! There seems to be no love for our (g)old 486´s, unfortunately.“

Was doch tatsächlich sehr schade ist. Für etliche Plattformen und Computer mit vermarktbarem Nostalgiepotential werden neue Spiele entwickelt, aber für DOS bleibt der Nachschub Mangelware. Okay, es gibt teilweise noch immer aktuelle Portierungen von z.B. Medienplayern oder Emulatoren (wobei diese oft scheinbar nicht einmal mehr auf „realen“ und älteren DOS-Rechnern geprüft werden), aber wirklich echte Spieleprojekte für den DOS-Prompt, die auf und für originale Hard- und Software entwickelt werden, sind eine große Seltenheit geworden.

Wenn man auf die Vielseitigkeit von klassischen DOS-Spielen bis zur Mitte der 90er zurückblickt, dann findet man dort nicht nur zahlreiche „große“ Projekte in SVGA und bunt (man denke z.B. an Spiele wie Shadow Warrior, Quake, Chasm – The Rift, MDK, Extreme Assault, Earthworm Jim, Command & Conquer, Warcraft 2 und manch andere) sondern auch eine große Menge an einfallsreichen Shareware- und Freeware-Spielen. CD-Kollektionen wie die Pegasus Spiele brachten dann neben viel Mist auch immer wieder großen Ideenreichtum und innovative Projekte. Aber in relativ kurzer Zeit war all das zu Ende und DOS war plötzlich auf dem Müllplatz der (Spiele-)Geschichte gelandet.

Und auch wenn man die Auswahl auf doshaven anschaut, fällt auf, daß es doch meist kleine Projekte sind, Spiele mit wenigen KB oder im Textmodus oder CGA und ähnliches. Ist ja auch schön, daß man z.B. 2017er Futter für den XT findet. Auf der anderen Seite assoziiert die Seite das Thema DOS-Spiele durch die Auswahl aber IMO zu stark mit LowTech und „Retro“ und das kann schnell einen falschen Eindruck erzeugen. Warum gibt es (fast?) keine aktuellen DOS-Spiele in VGA oder SVGA mehr? Warum keine bunten Jump´n´Runs oder Point-und-Click-Adventures? Warum keine modernen 2D-Zelda-Klone in 640×480 oder mehr? Oder Portierungen aktueller Spielehits mit ihren Innovationen? In den 90ern gab es doch so viele fähige DOS-Coder, die auch heute noch interessante und frische Ideen realisieren könnten. Ideen, bei denen man mit etwas Stolz sagen könnte „Ja, das ist tatsächlich ein echtes DOS-Spiel…“

Und während sich Leute heute leicht überzeugen lassen, größere Projekte für C64 oder Amiga oder Konsolen anzugehen, rümpft man bei DOS oft die Nase. Bäh. Waren doch schon immer „seelenlose“ Kisten vom Fließband, mit denen man keine nostalgische Erinnerung verknüpfen kann. Dabei hängt die Seele einer Maschine doch immer vom Blickpunkt des Anwenders ab, und es wäre IMO der falsche Weg, einem Homecomputer spezielle Bedeutung zu verleihen („Hach, früher…“), aber die selbe Bedeutung einem XT oder 386er oder altem Pentium abzusprechen.

Aber dieser Mangel an Begeisterungsfähigkeit scheint sehr ausgeprägt zu sein, und ist für mich auch etwas ein Indiz dafür, warum ich das moderne Retrotum mit gemischten Gefühlen betrachte. Es koppelt sich IMO zu sehr an nostalgische Ideen von Retrofun mit „Kultgeräten“ und klammert das Echte mit den Ecken und Kanten (und die hat DOS natürlich) gerne mal aus. Die sehr geringe Tendenz zu Homebrew-Aktivitäten und Projekten für alte PCs und DOS weist zumindest in diese Richtung.

Ist das also der Grund, warum kaum mehr jemand für DOS entwickelt? Über eine mangelnde bzw. kaum mehr vorhandene Verfügbarkeit der Plattform könnte sich doch auch keiner beschweren, denn es muß doch möglich sein, ein Programm z.B. sowohl auf originalem Gerät und Betriebssystem (also für mich ;-)), als auch auf DOSBox und virtueller Hardware lauffähig zu machen. Dann hätte eine DOSBox auch eine zukunftsweisende Funktion für neue Dinge, und nicht nur nostalgische Berechtigung.

Chris
Bird

Re: Warum so wenig aktuelle Spiele für DOS?

Beitrag von Bird »

Es gibt viele heimgebrannte RPGs mit der OHRRPGCE-Engine, die bis 2006 für DOS entwickelt wurde.
http://rinku.castleparadox.com/Ohrhits/

Die OHR-Community bestand früher vor allem aus Kindern und Jugendlichen, die ihre eigenen Spiele erstellen wollten. So kompliziert ist es also nicht, mit dem OHRRRPGCE tätig zu werden.

Und hier gibt es die Engine dazu. Man muss unter DOS die Game-qb.exe starten und dann sein RPG auswählen.
http://hamsterrepublic.com/ohrrpgce/archive/ohrdos.zip
wobo
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Re: Warum so wenig aktuelle Spiele für DOS?

Beitrag von wobo »

Die Gruende, warum meines Erachtens kaum neue DOS/Spiele entwickelt werden, liegen in der m.E. erhebliche gesteigerten Komplexitaet von DOS (eigentlich x86) Systemen im Vergleich zu anderen Retro Systemen oder Windows/Linux etc.

Wem es massgeblich um die Umsetzung seiner Spielidee geht, der wird vernuenftigerweise ein modernes System bevorzugen. Die Entwicklung geht dann viel schneller als auf einem Retro-System. Es gibt die einfachere Moeglichkeit zur portierung auf andere Systeme. Es gibt einen viel groesseren Nutzerkreis fuer das Game.

Um fuer ein Retro-System ein Spiel zu schreiben, muss also zusaetzlich noch ein besonderes Interesse an der alten hardware hinzukommen. Wenn das vorliegt, ist es wohl vernuenftiger sich fuer ein Retro-System zu entscheiden ausserhalb von DOS.

Es duerfte erheblich einfacher sein, fuer ein geschlossenes System wie C64, CPC, Atari ST, Amiga 500 zu entwickeln, als fuer das vielgestaltige DOS/x86-System. In einem geschlossenen System verhalten sich alle Computer im wesentlichen einheitlich. Bei Dos/x86 ist das gerade nicht der Fall. Am PC gibt es verschiedene BIOS Hersteller, die alle leicht unterschiedlich sein koennen. Es gibt verschiedene Hardware, z.B. gleicht keine VGA exakt der anderen. Ich hatte am schluss immer mind. 5 PC im Spektrum von 386sx bis p200 um fertige Software zu testen. Jeder einzelne PC offenbarte Programmierfehler, die im wochenlangen Dauerbetrieb auf einem anderen PC nie zu Tage getreten waren.

Am PC ist es sehr schwer hardware-nah zu entwickeln, weil man erst einmal sich auf die Suche nach dem kleinsten gemeinsamen Nenner der Zielplattform ermitteln muss. Sagt man zum Beispiel, man moechte ein Jump n Run fuer 486/33 mit 4 MB und VGA entwickeln, dann bedeutet das nicht, dass dann das Game auf jedem 486/33 gleich performt. Allein der Durchsatz von VGA-Karten fuer so ein System variiert tewilweise um den Faktor 10!

Das steht aber wahrscheinlich dem Gedanken der Retro - Entwicklung entgegen, weil man dort ja gerade durch besonders hardware-nahe Entwicklung noch etwas mehr herausholen will als es frueher gemacht wurde. Am PC ist das gerade extrem schwer.

Ausserdem ist die Konkurrenz am PC eine ganz andere. Man konkurriert hier mit grossen Projekten wie Warcraft, lucas Arts Games, MDK, Quake, etc.. Diese Spiele wurden aber oft von 20 Mann entwickelt.

Die Vielgestaltigkeit der PC-Hardware macht m.E. die Entwicklung hier schwerer als auf den Retro-Kisten. Deswegen liegt wohl der Schwerpunkt bei DOS eher auf der Ahrdware als auf Software-Entwicklung.
DOSferatu
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Re: Warum so wenig aktuelle Spiele für DOS?

Beitrag von DOSferatu »

wobo hat geschrieben:Die Vielgestaltigkeit der PC-Hardware macht m.E. die Entwicklung hier schwerer als auf den Retro-Kisten. Deswegen liegt wohl der Schwerpunkt bei DOS eher auf der Ahrdware als auf Software-Entwicklung.
Um mit den Worten von JFK zu kommentieren, wie ich es sehe:
"We choose to go to the Moon [...] and do the other things - not because they are easy, but because they are hard."

Und ja, ich programmiere auf 486er unter DOS, in Pascal+Assembler - inzwischen sehr viel in Assembler...
Und ja, das Endergebnis wird wieder ein Spiel - bzw. mehrere Spiele werden. (Ich arbeite gerade am letzten "Puzzleteil", das ich noch brauche.) Mal sehen, ob es etwas wird. Mal sehen, ob jemand es dann spielen will...
Bird

Re: Warum so wenig aktuelle Spiele für DOS?

Beitrag von Bird »

DOSferatu hat geschrieben:Und ja, das Endergebnis wird wieder ein Spiel - bzw. mehrere Spiele werden. (Ich arbeite gerade am letzten "Puzzleteil", das ich noch brauche.) Mal sehen, ob es etwas wird. Mal sehen, ob jemand es dann spielen will...
Dann mal her damit! Das ist das DOS-Forum, welches unter MS-DOS von MS-DOS-Freaks im 21. Jahrhundert genutzt werden kann. Zeig mal her, was mit den alten Kisten noch so anzustellen ist.
Zumindest für grafische RPGs unter DOS gibt es mit dem in QuickBasic geschriebenen OHRRPGCE ein einfach zu bedienendes Tool. Wenn man Programmcodes schreiben kann, wird eine komplexere Welt daraus, aber nötig ist das nicht. Trotzdem ist solch eine Softwarelösung lange nicht so effizient wie Maschinensprache.
DOSferatu
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Re: Warum so wenig aktuelle Spiele für DOS?

Beitrag von DOSferatu »

Bird hat geschrieben:Dann mal her damit! Das ist das DOS-Forum, welches unter MS-DOS von MS-DOS-Freaks im 21. Jahrhundert genutzt werden kann. Zeig mal her, was mit den alten Kisten noch so anzustellen ist.
Naja, ich hatte es früher mal erwähnt und nehme es in meinen Beiträgen öfter mal als Beispiel.
Die letzte Version meines (bisher) größten Spielprojekts ist 10 jahre alt - aber falls Dich interessiert, was ein Einzelner mit Pascal+Assembler und ansonsten ausschließlich selbstgebauten Tools so anstellen kann:
http://www.imperial-games.de/html/prea1.htm
Bird

Re: Warum so wenig aktuelle Spiele für DOS?

Beitrag von Bird »

Feine Sache, da kommt gute Action auf. Sauber gemacht! Läuft mit Windows 98 im Gegensatz zu vielen anderen DOS-Spielen richtig flüssig. Die Anpassbarkeit des Spieles ist auch stark. Die Steuerung ist um das Maß sperrig gemacht worden (schwierige Wendemanöver), das dem Spieler einen gewissen Skill abverlangt. Ein paar Vorschläge. Wie wäre es, wenn man durch manche Hindernisse nicht durchfahren könnte, dafür aber durchschießen könnte? Außerdem würde ich noch etwas an der Rechtschreibung machen, denn sind lange, zusammengesetzte Wörter im Deutschen nicht irgendwie lustig? Das sollten wir nicht aus der Hand geben. Nun... du wirst die gute Grafik zwar nicht neu machen... aber ein Panzerspiel in der Optik des Anime "Girls und Panzer" wäre ein riesiger Kassenschlager und würde den DOS-kompatiblen im Gamingbereich wieder gewisse Marktanteile verschaffen...
Xpyderz ist ein richtiges, heimgebranntes DOS-Spiel. Gratuliere!
GMBigB
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Re: Warum so wenig aktuelle Spiele für DOS?

Beitrag von GMBigB »

Im Prinzip hätte DOS sehr gute Voraussetzungen eine attraktive Platform für Neuentwicklungen zu sein.

1. Es gibt mit FreeDOS ein aktuelles Betriebssystem.
2. Es gibt aktuelle Compiler - jede neue GCC-Version läuft unter DOS und auch der Open Watcom erhält immer mal wieder Updates.
2. DOS-Spiele laufen dank DOSBox überall - sogar im Browser.

Da ich aber selbst seit Jahren ein Spiel unter DOS in meiner Freizeit entwickle, kenne ich die Probleme. Hier mal nur einige:

1. Die Dosbox ist als Testplattform total ungeeignet, da sie viel fehlertoleranter als ein echter PC ist. Zudem emuliert sie keine Busgeschwindigkeiten. Ein Byte in den Grafikspeicher schreiben geht quasi in 0 Zeit.
2. Debugging. Ich habe noch kein wirklich gutes Tool gefunden, um unter DOS zuverlässig zu debuggen.
3. Grafik ist ein Problem. Wenn es hübsch aussehen soll, braucht man einen Grafikmodus mit 16 Bit Farbtiefe. Allerdings findet nicht jeder einen VESA-Treiber für seine Grafikkarte. Also braucht man einen Fallback. Alle VESA-Bibliotheken haben sich mit der Zeit aus dem Web verabschiedet. Eigentlich bleibt nur Allegro übrig.
4. Aspect Ratio. 4:3, 16:9, 16:10, 21:9 - was darf es sein? Bei einem reinen 3D-Spiel hast du kein Problem, weil du das FoV anpassen kannst, aber sobald 2D-Elemente im Spiel sind, muss man sich etwas einfallen lassen, damit das Bild bei bestimmten Seitenverhältnissen nicht verzerrt aussieht.
5.Sound ist ein großes Problem. Als Bibliotheken gibt es nur noch MikMod und Dumb. Zur Zeit verwende ich MikMod, bin aber nicht wirklich zufrieden. Die Verzögerung beim Abspielen von Samples ist leider viel zu groß. Die Gravis Ultrasound wird offiziell unterstützt, funktioniert aber nur bei bestimmten IRQs/DMAs.

Dazu scheint sich das Problem selbst zu verstärken. Durch die wenigen DOS-Entwickler sind so wahnsinnig viele Inhalte aus dem Netz verschwunden. Ich ärgere mich manchmal, dass ich manche Webseiten nicht einfach abgespeichert habe. Mittlerweile finde ich mehr Informationen auf meinen alten Festplatten als im Web. Wer hochmotiviert ist etwas für DOS zu programmieren, wird nur schwer Hilfe, Dokumentation oder Beispielprogramme finden.

Mich hält es aber nicht davon ab weiterzumachen.
DOSferatu
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Re: Warum so wenig aktuelle Spiele für DOS?

Beitrag von DOSferatu »

Bird hat geschrieben:Feine Sache, da kommt gute Action auf. Sauber gemacht! Läuft mit Windows 98 im Gegensatz zu vielen anderen DOS-Spielen richtig flüssig. Die Anpassbarkeit des Spieles ist auch stark.
Ja, ich mache hier eigentlich nichts besonderes. Daß es unter Windows läuft (bis XP 32bit!) liegt nicht an mir, sondern an Microsoft. Aber vielleicht liegt es auch daran, WEIL ich nichts besonderes mache. Je "besonderer" die Dinge sind, die man macht, umso weniger kompatibel ist es ja normalerweise.
(Anm.: Unter Windows XP braucht man z.B. in die AUTOEXEC.NT nur SET BLASTER=A220 I5 D1 T2 oder ähnliches schreiben und es wird eine entsprechende Soundblaster emuliert, wenn man die Ports entsprechend anspricht. (Gut zu wissen, oder?) Nach XP hätte man aufhören sollen. Windows wird immer grottiger. Und es laufen keine DOS-Programme mehr drunter. Was soll man dann damit?)
Bird hat geschrieben:Die Steuerung ist um das Maß sperrig gemacht worden (schwierige Wendemanöver), das dem Spieler einen gewissen Skill abverlangt.
Dir ist vielleicht schon aufgefallen, daß es zwei Steuermodi gibt? Der eine ist: Fahren in die Richtung wo man hinsteuert, d.h. die Steuertasten (normalerweise Cursortasten) bestimmen direkt hoch/runter/links/rechts. Der andere Modus ist so ein "Fahrer" Modus, Cursortaste hoch/runter bedeuten vorwärts/rückwärts. Cursortaste links/rechts bedeuten drehen nach links/rechts. Zwischen beiden kann normalerweise mit der ^-Taste (links neben 1) umgeschaltet werden. Und: Man kann komplett alle Tasten (außer die F1-F12-Tasten und Druck/Pause) einzeln neu belegen, d.h. falls jemand lieber mit WASD spielt, ist das auch möglich.
Bird hat geschrieben:Ein paar Vorschläge.
War wieder klar. Sobald jemand etwas sieht, wo man dann den Entwickler kennt, kann man es nie mal "einfach so lassen wie es ist"... sondern es kommen "Vorschläge"... Ja, nett. Aber die Entwicklung an dem (eigentlich unfertigen) Spiel ist abgeschlossen. Es wird keine Änderungen mehr geben.
Bird hat geschrieben:Wie wäre es, wenn man durch manche Hindernisse nicht durchfahren könnte, dafür aber durchschießen könnte?
Geht. Nur nicht in den "Zufallslevels" die das Ding erstellt. Eigentlich enthält das Spiel einen eigenen Leveleditor und das Ding kann viel mehr: z.B. Blöcke "verschiebbar" machen (man fährt mit der Spielfigur dagegen und schiebt es in die Richtung (außer natürlich, wenn dahinter schon eine Wand ist). Kleine Spinnen kann man damit auch zerquetschen. Ziehen der Blöcke geht nicht.

Außerdem kann man alle 64 möglichen Blöcke benutzen. (Man kann beim Zufallslevelgenerator auch einstellen, welches "Setting" man haben will. "GARDEN" ist z.B. das mit der braunen Erde und den Büschen/Hecken, was man auch im "Vorspann" u.a. sieht. Kann man im Menü einstellen. Auch die anderen Einstellungen mal testen, das ändert dann die ganze Form der Levels.

Im Editor kann ,an auch unter verschiebbaren Blöcken andere Dinge verstecken, z.B. neue Teleporter... Und man kann die Geschütztürme auch so einstellen, daß wenn sie abgeschossen sind, danach durchfahrbar werden... Außerdem kann man jede Wand als "Geheimweg" definieren, so daß es wie eine Wand aussieht, aber durchfahrbar wird... Erkennbar nur mit dem Radar - oder wenn man an den Wänden entlangfährt und die Lücke bemerkt.

All dies (und noch mehr) wird nicht benutzt, wenn man die Zufallslevels benutzt. Richtige Levels hat das Spiel nicht - habe nie welche gebaut, war aber mal vorgesehen.
Eigentlich war der ursprüngliche Plan, daß es ein Mehrspieler-Spiel wird - möglich entweder mit geteiltem Bildschirm und/oder per Nullmodemkabel/Modem/Netzwerk/Internet für bis zu 16 Spieler (deshalb hat der Panzer eine 1). Die entsprechenden Subroutinen sind schon vorhanden - aber in der Demoversion auskommentiert.

Es gibt im Spiel übrigens auch noch den "CRAZY" Modus (schon gefunden?), bei dem man einstellen kann, daß sich kleine Spinnen nach gewisser Zeit "teilen" (aus 1 werden 2) und/oder daß sie zu großen Spinnen wachsen.
Bird hat geschrieben:Außerdem würde ich noch etwas an der Rechtschreibung machen, denn sind lange, zusammengesetzte Wörter im Deutschen nicht irgendwie lustig? Das sollten wir nicht aus der Hand geben.
Weiß nicht genau, was Du da meinst. Falls es sich auf die Menüs und die "Hilfe/Beschreibung" bezieht: Hier hatte ich oft Platzprobleme. Wenn man englische und deutsche Texte schreibt, braucht der deutsche Text erfahrungsgemäß ca. 10% mehr Platz. Ich habe da viel "rumgetrickst", damit beides paßt. Zu Anfang hatte ich es rein englisch entwickelt und später die deutschen Menüs ergänzt. (Das Ding ist war/ist vorgesehen, noch mehr Sprachen zu können, aber ich selbst kann nur mit Deutsch und Englisch dienen. Ein wenig russisch könnte ich auch, aber da paßt der Zeichensatz nicht...)
Bird hat geschrieben:Nun... du wirst die gute Grafik zwar nicht neu machen...
Nein, werde ich nicht.

Und, naja... "gute Grafik"...
Anfangs hatte das Spiel übrigens 16-farbige Grafik, weil ich damals nur mein selbstgebautes Malprogramm IN TEXTMODE hatte und damit dann alle Grafiken dafür gemacht habe. Kann man immer noch bewundern: Mit dem Cheat CLASSIC. (Der Cheat GRAFIX setzt es wieder auf die neue Grafik.) Ja, das Spiel hat Cheats. Es gibt noch viele andere, auch welche, die das Spiel selbst beeinflussen. Aber cheaten ist ja eigentlich lame - deshalb wird die Cheats wohl keiner wissen wollen - denn wer will schon als Lamer gelten...?
Bird hat geschrieben: aber ein Panzerspiel in der Optik des Anime "Girls und Panzer" wäre ein riesiger Kassenschlager
Ich bin ein großer Anime-Fan und das schon, als fast alle anderen Leute noch gar nicht wußten, daß "japanischer Zeichentrick" etwas besonderes ist - aber gerade diesen speziellen Anime mag ich fast überhaupt nicht. Erstens nerven mich Panzer (sowie jedes Kriegszeug) und zweitens finde ich die Handlung da viel zu dünn (und doof) als daß es mich irgendwie begeistern könnte. Kann bis heute nicht nachvollziehen, was Leute an dieser Serie finden... Mein Kumpel hat die Serie mal teilweise gekauft und wir haben uns die teilweise angeschaut (ich über seinen Webstream) und wir fanden sie beide sehr mäßig... Wir haben dann irgendwann abgebrochen.

Und: Es (Xpyderz) ist kein Panzerspiel, sondern ein Spinnenspiel. Die Spinnen waren immer so vorgesehen, der Panzer ist nur ein "Platzhalter". Zu Anfang hatte das Spiel keinen Namen, hieß daher xyz.exe (auch ein Platzhalter) und als ich nach einem Namen suchte, ersetzte ich im Wort Spiders einfach diese Buchstaben. Falsche Schreibweise - dafür Alleinstellungsmerkmal. Als ich damals (2001) im Internet suchte, gab es nirgends das Wort Xpyder oder Xpyderz zu finden - inzwischen gibt es scheinbar sogar irgendwelche Produkte, die so heißen. Es braucht also keiner zu denken, ich hätte die Idee geklaut - wenn, dann war es andersrum.

Daß mir damals nichts besseres als ein Panzer eingefallen ist, habe ich immer bedauert. (Aber nun ist es in der Welt. Naja,)
Eigentlich hätte ich lieber eine Spielfigur (irgendeinen "Helden" oder einen Roboter oder so) gehabt -... Der Grund ist ganz einfach: Das Spiel ist in "Draufsicht" und von oben machen Leute oder Roboter usw. nicht viel her - und ich habe nach irgend etwas gesucht, bei dem man gut erkennen kann, was es ist, wohin man schaut und schießt und was leicht zu animieren ist. Eigentlich habe ich hier auch noch Grafiken liegen, um Turm und Panzer getrennt darzustellen (also mit getrennten Sprites) - aber hatte es nicht mehr eingebaut. (Man kann ja mit gedrückter ALT-Taste woanders hinfahren als man schießt, das würde mit gedrehtem Turm sicher besser aussehen.)

Und das Spiel ist nach den Spinnen benannt und nicht nach dem Panzer - weil es eben kein Panzerspiel ist. (Ich habe sogar irgendwann mal eine Beschreibung - eine Art "Story" zu dem Spiel geschrieben , in der ich mich über Kriegstreiber, Waffenfetischisten und Befehlsempfänger lustig mache und das alles etwas verarsche...)

Die Spielidee ist übrigens diesem "SNIPES" (NLSNIPES.EXE) von Novell Netware nachempfunden, das war so ein Textmode-Layrinth-Spiel (auch "Draufsicht") mit sehr ähnlichem Spielprinzip für bis zu 5 Spieler mit über Novell's IPX. (Nur hat Xpyderz mehr Waffen und Boni und so... Warum? Weil ich's kann...)

Ein Kumpel (anderer Kumpel) bei dem ich damals (Mitte der 90er) mal NLSNIPES gespielt habe, hat dazu damals mal erwähnt "irgendwer sollte das mal in Grafik umsetzen". Und später hatte er mal 'ne Idee für ein anderes Spiel für Gegner in Spinnenform, für die ich damals Grafiken gemacht habe (das sind aber nicht die Grafiken in Xpyderz). Er hat damals auch viel programmiert, macht es auch noch heute, aber eher keine Spiele.

Aber das beides fiel mir im Oktober 2001 wieder ein und ich habe dann "aus der Kalten heraus" angefangen, das Ding - anfangs in reinem Pascal - zu bauen. Irgendwann später, als ich größere Levels erlaubte und sehr viele Spinnen, hatte ich die recht geniale Idee meiner Kollisionsmatrix - so daß jedes mit jedem kollidieren kann, auch außerhalb des gerade sichtbaren Bildbereichs ohne daß die Performance dabei einbricht...
Naja. Die ganzen Weiterentwicklungen sieht man ja am vorhandenen Endprodukt. (Da ist später auch, vor allem im Grafikbereich überwiegend Assembler dazugekommen.)

Irgendwie schade, daß es mir damals nicht recht gelungen ist, die Mehrspielervariante (siehe oben) noch umzusetzen - deshalb ist das alles im Code auskommentiert und ich habe es dann 2008 als ewige "Preview" auf meine Website gestellt. Ja, ich habe herumprobiert und 5 verschiedene Kommunikationsprotokolle geschrieben - das fünfte (letzte aktuelle) benutzt dann quasi Ethernet/Internet, d.h. vollständiger TCP/UDP-IP Stack, sowohl für Modem/Nullmodem (PPP) als auch Ethernet, inklusive DNS, ARP und all dem Kram... und darauf aufgesetzt dann das Spielprotokoll...

Naja, irgendwie hatte ich damals alles zu kompliziert angelegt, wüßte heute, wie ich es besser machen könnte. Aber an Xpyderz ändere ich nun nichts mehr.

(Daß mein "Internetzeug" an sich funktioniert, kann man an meinem IRC-Client (Pirate-Chat) sehen, den es ebenfalls auf meiner Website gibt.)

Achja, nicht wundern, wieso man bei Xpyderz nichts hört: Das liegt nicht an Windows oder an der Hardware - das Spiel hat einfach keinen Sound. Damals hatte ich das noch nicht eingebaut, hatte noch keine Soundroutinen entwickelt. Wenn man will, kann man aber ein WAV als Parameter angeben und es wird dann während das Spiel läuft über den PC-Speaker (im "Digital-Modus") abgespielt. Setzt natürlich einen einigermaßen schnellen Rechner voraus und unter Windows funktioniert das nicht (außer in DOSbox, da geht es).

Eine Weiterentwicklung von Xpyderz ist ausgeschlossen - nicht mit diesem alten grützigen Code. Wenn, dann höchstens, wenn und falls ich mal viel Zeit und Lust habe und meine anderen geplanten Spielprojekte "auf gutem Wege sind", und dann neu mit meiner neuen Spielengine, als Nachfolger. Aber das ist kein Versprechen.
Bird hat geschrieben: und würde den DOS-kompatiblen im Gamingbereich wieder gewisse Marktanteile verschaffen...
Um "Markt" ging's mir dabei nie. Es hat einfach als Experiment angefangen, mal selbst ein "doofes Ballerspiel" zu bauen und ist dann irgendwie zum Selbstläufer geworden... Die Kumpels mochten es damals auch.
Draufsicht-Ballerspiel ist meiner Meinung nach das Simpelste was man machen kann: Man braucht nicht einmal Plattformen und Sprünge zu berücksichtigen - nur ein bißchen Koordinatengeschiebe und fertig.

So richtig dolle ist das Spiel ja nicht - aber wo Du schon mal fragtest, ob es so etwas auch noch gibt, daß Leute das heute noch machen Spiele unter/für DOS programmieren, dachte ich, vielleicht interessiert's.
Bird hat geschrieben:Xpyderz ist ein richtiges, heimgebranntes DOS-Spiel. Gratuliere!
Ja, das ist es wohl.

Vielleicht sollte ich wenigstens noch mal eine Version auf die Website stellen, die den Leveleditor enthält. Der ist auch über das Menüskript gelöst und daher etwas crazy zu bedienen und weil das Spiel sowieso als unfertig gilt, hatte ich den Editor damals auskommentiert. Der Grund war, daß es hätte sein können, daß ich noch einige Änderungen am internen Spielsystem hätte vornehmen können und dann wären die von Leuten mühsam und liebevoll erstellten Levels vielleicht in neueren Versionen nicht mehr lauffähig gewesen und man hätte das entweder wieder anpassen (daß der Loader "alte" Versionen erkennt) oder einen externen Konverter schreiben müssen, damit die dann nicht herumzetern, wenn ihre Levels nicht mehr benutzbar sind...

Aber inzwischen, da ich an Xpyderz nicht mehr weiterentwickle, ist dieses Problem wohl nicht mehr vorhanden.

(Anmerkung: Mehrspieler ist in Xpyderz technisch auch im Splitscreen möglich - ist schon eingebaut und funktioniert. Allerdings braucht man dafür auch eine Tastatur, die es abkann und korrekt weitermeldet, wenn so viele Tasten gleichzeitig gedrückt sind. Außer Tastatur wird in Xpyderz kein Steuermedium supportet.)

Meine neue Steuer-Engine kann Tastatur, Maus und Joysticks abfragen. Da DOSbox den "DOS-Joystick" (also Port $210) auch emuliert und sogar Windows-PC-Controlpads unterstützt und draufmappt, bräuchte man da nicht mal unter Windows/DOSbox auf Joysticks/Pads verzichten.

Ja, ich weiß: Es ist wieder ein langer Text geworden. Ich wollte nur einige Sachen klären und einige Mißverständnisse ausräumen.
Bird

Re: Warum so wenig aktuelle Spiele für DOS?

Beitrag von Bird »

DOSferatu hat geschrieben:Nach XP hätte man aufhören sollen.
Stimme dir zu. Die alten Betriebssysteme fressen weniger Speicher und sind laufen auf Maschinen mit ihren alten Progammen meistens flüssiger als die neuen Windows-Systeme mit ihren Vier- bis Sechzehnkernprozessoren. Zum Glück kann man auf seiner neuen Maschine das Windows herunterschmeißen und ein besseres Betriebssystem darauf installieren, wenn's moderner Internetkram sein muss.
DOSferatu hat geschrieben:Sobald jemand etwas sieht, wo man dann den Entwickler kennt, kann man es nie mal "einfach so lassen wie es ist"... sondern es kommen "Vorschläge"...
Mensch, wir müssen doch die Bugs fixen! Also das heißt, du als DOS-Programmierer kümmerst dich darum, und ich als Benutzer deines Programms sage dir, was du vielleicht übersehen hast, hm?
Bei der Rechtschreibung zum Beispiel, da gibt es in deinem Spiel keine klare Schreibweise für aus zwei Wörtern zusammengesetzte Wörter wie Tastenbelegung, oder sollte es doch Tasten Belegung heißen? Wie sieht das bei Panzer Farbe aus? Oder zusammengeschrieben lieber Panzerfarbe? Level Breite oder Levelbreite? Warum dann aber Blockbreite und nicht Block Breite? Mit Spider-Werte, Arachno-Werte und Shooter-Werte hast du meiner Meinung nach die Schreibweise richtig getroffen, weil das erste Wort jeweils kein deutsches Wort ist.

MIt dem zweiten Steuermodus hat jeder, der mit dem ersten auf Biegen und Brechen nicht klarkommt, eine gute Alternative. Danke, ich habe das wirklich nicht gewusst! Aber das gewisse Maß an Sperrigkeit bezog sich auf die Drehungen, die seine Zeit brauchen und entsprechend vom Spieler miteinkalkuliert werden müssen.
DOSferatu hat geschrieben:aber gerade diesen speziellen Anime mag ich fast überhaupt nicht.
Aber eine Serie kann doch auch von einer schwachsinnigen Idee getragen werden, wie der von Panzerkursen an einer Mädchenschule, ohne dass es so sehr auf die Handlung ankommen muss, oder? Natürlich hat jeder Zuschauer seine Prioritäten... aber Schwachsinn bleibt erlaubt.
DOSferatu hat geschrieben:Um "Markt" ging's mir dabei nie.
Ah, einen Markt für MS-DOS-Spiele zu suchen wäre ja auch illusorisch. Sein Spiel für keine Zielgruppe entwickeln zu müssen, bietet doch mehr Handlungsspielraum. Das ist prima und setzt kreativere Ideen frei, von denen manche gut sind und andere zu bekloppt. Aber sie werden zugelassen und das zählt.

Vielen Dank für deine Ausführungen. Da können künftige Entwickler etwas von dir lernen. Und wir können gespannt sein, was deine Skills für DOS noch hervorbringen werden. Ein bisschen Schade ist es irgendwie schon, dass so ein schönes Spiel wie Xpyderz nicht ganz fertig geworden ist.
DOSferatu
DOS-Übermensch
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Re: Warum so wenig aktuelle Spiele für DOS?

Beitrag von DOSferatu »

Bird hat geschrieben:
DOSferatu hat geschrieben:Nach XP hätte man aufhören sollen.
Stimme dir zu. Die alten Betriebssysteme fressen weniger Speicher und sind laufen auf Maschinen mit ihren alten Progammen meistens flüssiger als die neuen Windows-Systeme mit ihren Vier- bis Sechzehnkernprozessoren. Zum Glück kann man auf seiner neuen Maschine das Windows herunterschmeißen und ein besseres Betriebssystem darauf installieren, wenn's moderner Internetkram sein muss.
Naja, ich bin ja auch ebenso kein Fan von Linux oder ähnlichem. Eigentlich von gar nichts, auf dem keine DOS-Programme mehr laufen...
Jahrzehntelang werden CPUs abwärtskompatibel gebaut - auch neue Modi und Befehle schafft man immer wieder, abwärtskompatibel zu machen. Und dann kommt der 64bit-Modus und man ist zu doof, noch RM und VM86 zu supporten, obwohl die CPUs das inzwischen, technisch gesehen, sogar quasi in irgendeiner Chip-Ecke "emulieren" könnten... Schade.
Bird hat geschrieben:
DOSferatu hat geschrieben:Sobald jemand etwas sieht, wo man dann den Entwickler kennt, kann man es nie mal "einfach so lassen wie es ist"... sondern es kommen "Vorschläge"...
Mensch, wir müssen doch die Bugs fixen!
Das sind keine Bugs - sondern Features.
Bird hat geschrieben:Also das heißt, du als DOS-Programmierer kümmerst dich darum, und ich als Benutzer deines Programms sage dir, was du vielleicht übersehen hast, hm?
Alles in Xpyderz ist genau so gewollt.
Bird hat geschrieben:Bei der Rechtschreibung zum Beispiel, da gibt es in deinem Spiel keine klare Schreibweise für aus zwei Wörtern zusammengesetzte Wörter wie Tastenbelegung, oder sollte es doch Tasten Belegung heißen? Wie sieht das bei Panzer Farbe aus? Oder zusammengeschrieben lieber Panzerfarbe?
Das hat eher etwas damit zu tun, daß ich es meist "kategorisiert" geschrieben habe.
Bird hat geschrieben:Level Breite oder Levelbreite? Warum dann aber Blockbreite und nicht Block Breite?
Keine Ahnung. Wird aber wohl nicht mehr geändert. Ich nehme an, es hatte eher Designgründe. Weil ich hier Schrift mit fester Breite verwende, war es wohl in den einzelnen Menüs so gedacht, daß Wörter bündig untereinanderstehen oder wasweißich.
Bird hat geschrieben:Mit Spider-Werte, Arachno-Werte und Shooter-Werte hast du meiner Meinung nach die Schreibweise richtig getroffen, weil das erste Wort jeweils kein deutsches Wort ist.
Mag sein, was auch immer. Das ganze Spiel war anfangs nur in englisch, hatte auch englische Menüs und später habe ich es deutsch übertragen und dabei versucht, möglichst den gleichen Platz zu beanspruchen.
Bird hat geschrieben:MIt dem zweiten Steuermodus hat jeder, der mit dem ersten auf Biegen und Brechen nicht klarkommt, eine gute Alternative. Danke, ich habe das wirklich nicht gewusst!
Ja, hatte ich mir gedacht. Ich weiß, daß es bei dieser Art Steuerung zwei "Religionen" gibt und im Gegensatz zu anderen Spieleentwicklern (die den Leuten feste Tastenbelegungen oder feste Steuerungen aufzwingen) programmiere so etwas von vornherein "entkoppelt" vom Spiel. Und ich kenne es, daß manche Leute lieber diese "Driver" Steuerung haben - ich selbst kann damit z.B. gar nichts anfangen, mir ist die "Arcade" (die erste) lieber. Man kann übrigens nicht nur im Spiel umschalten, sondern auch einstellen, welche der Steuerungen per Default (also bei Spielstart) aktiv sein soll (trotzdem kann man jederzeit im Spiel umschalten).
Bird hat geschrieben:Aber das gewisse Maß an Sperrigkeit bezog sich auf die Drehungen, die seine Zeit brauchen und entsprechend vom Spieler miteinkalkuliert werden müssen.
Ja, das ist Absicht. Außerdem sieht es blöd aus, wenn ein Panzer von jetzt auf gleich "umflippt" auf eine andere Richtung.
Daß man schnell und langsam fahren kann, hast Du schon gesehen?
(Schnell fahren = Shift gedrückt halten. Dauerhaft schnell fahren = mit CapsLock an/ausschalten. Selbstverständlich können auch diese Tasten frei belegt werden, d.h. man kann auch andere Tasten benutzen.)
Zur Tastenbelegung: Unter Windows sind die "Systemtasten" (Windowstasten, Tuxtasten oder je nachdem welche man hat) ja "gesperrt" - unter reinem DOS kann man die natürlich auch benutzen und auch in Xpyderz belegen.
(Ich selbst habe keine Windowstasten auf meinen Keyboards, ich nutze 102-Tasten Keyboards.)
Bird hat geschrieben:
DOSferatu hat geschrieben:aber gerade diesen speziellen Anime mag ich fast überhaupt nicht.
Aber eine Serie kann doch auch von einer schwachsinnigen Idee getragen werden, wie der von Panzerkursen an einer Mädchenschule, ohne dass es so sehr auf die Handlung ankommen muss, oder? Natürlich hat jeder Zuschauer seine Prioritäten... aber Schwachsinn bleibt erlaubt.
Ich habe nichts gegen schwachsinnige Ideen oder verrückte Anime. Ich liebe z.B. "Die Melancholie der Haruhi Suzumjiya" - eine der besten Animeserien überhaupt (auch mit einer sehr eigenartigen Idee) und da müßte es viel mehr davon geben! Aber G.u.P. fand ich irgendwie langweilig, die Idee und Story und alles hat mich nicht vom Hocker gerissen. Mag auch daran liegen, daß ich Waffen, Krieg und Kriegsgerät nicht so mag wie andere Leute. Deshalb sind die "Waffen" bei Xpyderz wohl auch größtenteils so "Arcadespiel-Phantasiewaffen", die absichtlich nicht echten Waffen nachempfunden sind und auch kein militärische Waffenkennung oder so etwas haben.
Bird hat geschrieben:
DOSferatu hat geschrieben:Um "Markt" ging's mir dabei nie.
Ah, einen Markt für MS-DOS-Spiele zu suchen wäre ja auch illusorisch. Sein Spiel für keine Zielgruppe entwickeln zu müssen, bietet doch mehr Handlungsspielraum. Das ist prima und setzt kreativere Ideen frei, von denen manche gut sind und andere zu bekloppt. Aber sie werden zugelassen und das zählt.
Naja, ich baue das Zeug einfach nur, wie es mir gefällt. Und sollte es zufällig anderen gefallen und sie spielen es - na gut. Und wenn sie es nicht mögen - auch gut. Sie mußten ja nichts dafür bezahlen und haben lediglich die Zeit und Kosten verschwendet, es herunterzuladen und testen zu müssen.
Bird hat geschrieben:Vielen Dank für deine Ausführungen. Da können künftige Entwickler etwas von dir lernen.
Weiß jetzt nicht, worauf Du Dich da genau beziehst, aber wenn Du meinst...
Bird hat geschrieben:Und wir können gespannt sein, was deine Skills für DOS noch hervorbringen werden. Ein bisschen Schade ist es irgendwie schon, dass so ein schönes Spiel wie Xpyderz nicht ganz fertig geworden ist.
Naja, wie gesagt: Es war eher so eine Art Experiment. Vielleicht habe ich irgendwann mal Zeit und Lust, noch einmal etwas in der Art zu programmieren. Momentan steht mir eher der Sinn nach anderen Spielen.
Das Problem ist eher, daß ich früher mehr Zeit und Kraft hatte - wenn ich heute von der Arbeit komme, ist da nicht viel übrig und auch so Wochenenden sind oft zu kurz - und nicht an jedem Wochenende schaffe ich es, durchgehend zu entwickeln.
Früher habe ich jede freie Minute mit Programmieren verbracht - früher hatte ich aber auch mehr freie Minuten... und war jünger.

Mir ist auch durchaus bewußt, daß ich, wenn ich heutzutage ein Spiel programmiere (und mich jahrelang mit der Entwicklung der ganzen Subroutinen befasse - was ich ja die letzten Jahre gemacht habe), daß ich dann so ein Spiel für vielleicht 5 Leute schreibe, von denen vielleicht maximal einer auch nach einem Monat nochmal das Spiel vorholt und eine Runde spielt.

Aber es ist quasi ein Hobby - das einzige, was ich kann und meine (selbstgestellte) Aufgabe in der Welt. Ich habe schon oft gehört, ich solle doch für Windows oder Apps für Smartphones bauen ... weil ich dann mehr potentielles Publikum hätte oder etwas dran verdienen könnte - aber mir geht es nicht um Ruhm und Geld, sondern um den Spaß an der Sache. Und systemferne Programmierung in irgendwelchen Interpretersprachen - das wäre so gar nicht meins, da würde mir ja nicht mal mehr mein Hobby Spaß machen.
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Re: Warum so wenig aktuelle Spiele für DOS?

Beitrag von DOSferatu »

Natürlich antworte ich auch noch auf GMBigBs Ausführungen:
GMBigB hat geschrieben:Im Prinzip hätte DOS sehr gute Voraussetzungen eine attraktive Platform für Neuentwicklungen zu sein.

1. Es gibt mit FreeDOS ein aktuelles Betriebssystem.
Naja, Wichtig ist für mich, daß es unter dem Original läuft. Läuft es nur auf FreeDOS (oder DOSbox), dafür aber nicht mehr auf original (MS-)DOS oder auf original "DOS-Rechnern", fände ich das lame.
GMBigB hat geschrieben:2. Es gibt aktuelle Compiler - jede neue GCC-Version läuft unter DOS und auch der Open Watcom erhält immer mal wieder Updates.
Naja, C... Wer's mag. Meins ist es so gar nicht. Wirkt irgendwie "unaufgeräumt". Wenn ich einen Variablentyp setze und es ist (weil "systemübergreifend") nicht mal festgelegt, welche Reichweite die Variablen dann hat (wieviel Bit breit sie ist) oder wie die Bytereihenfolge dann ist (ich arbeite sehr systemnah und nutze so Sachen gerne aus)... dann kann ich so eine Sprache nicht gebrauchen. Gibt auch noch andere Dinge, die ich bei C vermisse: Verschachtelte Prozeduren/Funktionen, logisches XOR... und so weiter.
GMBigB hat geschrieben:2. DOS-Spiele laufen dank DOSBox überall - sogar im Browser.
Hier hätte ich vielleicht "3." geschrieben... Naja, So richtig "cool" finde ich es ja nicht, daß man sich selbst bemüht, mit systemnaher Programmierung Performance zu erreichen und das Zeug dann im schlimmsten Performancefresser - als Browserspiel - läuft (wo quasi 99% der Reichenleistung für die Emulation draufgehen, weil alles so Javaskript oder ähnlicher Interpreter-Webmist ist...) und man dann für ein kleines feines DOS-Spiel eine Quadcore-GHz-Kiste braucht... aber das muß natürlich jeder selbst wissen
GMBigB hat geschrieben:Da ich aber selbst seit Jahren ein Spiel unter DOS in meiner Freizeit entwickle, kenne ich die Probleme. Hier mal nur einige:

1. Die Dosbox ist als Testplattform total ungeeignet, da sie viel fehlertoleranter als ein echter PC ist. Zudem emuliert sie keine Busgeschwindigkeiten. Ein Byte in den Grafikspeicher schreiben geht quasi in 0 Zeit.
Erwähne ich anderen Programmierern (z.B. zatzen) gegenüber auch immer wieder - will mir keiner glauben. Ja, DOSbox ist cool dafür, um DOS-Spiele zu SPIELEN - aber zum Entwickeln nur mäßig geeignet, da viele Hardwarebesonderheiten des echten Systems (wie z.B. o.g.) nicht zum Tragen kommen. Wenn man nicht merkt, daß etwas nicht performt, gewöhnt man sich an, besch... eiden zu programmieren.
GMBigB hat geschrieben:2. Debugging. Ich habe noch kein wirklich gutes Tool gefunden, um unter DOS zuverlässig zu debuggen.
Naja, stimmt wohl. Ich habe mir da einige Dinge geschrieben für Pascal-Programme. z.B. ein Teil, was eine Kopie des Sourcecodes erstellt, eine Unit einbindet und in jede Procedure/Function Aufrufe/Ausgaben der Werte einbaut, so daß wenn man diesen dann compiliert und ausführt, gleichzeitig das alles in ein File geschrieben wird (ja, die EXE wird dann größer und bei sehr großen EXEn geht es nicht - aber dafür gibt es auch Optionen, nur bestimmte Procedures/Functions ein-/auszuschließen. Das File sieht dann so "baumartig" aus, d.h. man sieht auch, auf welchem "Sublevel" man sich befindet, wenn Teile von anderen Teilen aufgerufen werden usw...
Es kann auch "Totläuferschleifen" abbrechen oder Abbruch per rechter Shift einbauen...
Naja, das ist nur EINS der Debug-Sachen. Die ich gemacht habe. Eine andere macht auch eine Kopie des Sourcecodes, prüft einerseits die Klammern (ob genausoviele geöffnet wie geschlossen werden usw) und außerdem schreibt es hinter jedes begin/end/asm/end/repeat/until usw. als Kommentar Zahlen, so daß man dann genau sieht, z.B. welches begin zu welchem end gehört und daran feststellen kann, wo man eins vergessen oder zuviel gesetzt hat (wenn die Zahl woanders steht als vermutet).
GMBigB hat geschrieben:3. Grafik ist ein Problem. Wenn es hübsch aussehen soll, braucht man einen Grafikmodus mit 16 Bit Farbtiefe.
Nein.
Es gibt viele Leute, die bewiesen haben, daß man mit 256 Farben viel Gutes anstellen kann und es gibt selbst viele Beispiele dafür, wie gut etwas mit 16 Farben aussiehen kann. Andererseits gibt es Zeug, was selbst mit 16 Mio. Farben nicht gut aussieht, weil diese nur benutzt wurden, um mit dem Lieblingsmalprogramm alles mit dier "Farbverlauf-Füllung" zu benutzen - was eher steril wirkt und viel weniger schön als handgepixelt.

Und Fotorealismus ist sowieso keine Voraussetzung für Spielspaß - das kann ich nie aufhören zu betonen.
GMBigB hat geschrieben:Allerdings findet nicht jeder einen VESA-Treiber für seine Grafikkarte. Also braucht man einen Fallback. Alle VESA-Bibliotheken haben sich mit der Zeit aus dem Web verabschiedet. Eigentlich bleibt nur Allegro übrig.
Ich habe mir selbst Units geschrieben, um VESA (im Realmode, also dann auch sinnvollerweise im Banked Mode) zu benutzen. So schwer ist es nicht. Man braucht nicht immer für alles Bibliotheken anderer Leute. Wenn man etwas selbst macht, versteht man auch, wie es funktioniert.
Aber VESA und VESA-Auflösungen halte ich nicht für das Maß der Dinge, um auf einem "Standard-DOS-Rechner" (386er, 486er, vielleicht ganz frühe Pentium) Spiele zu schreiben. 640x400, der kleinste "hochauflösende" Modus braucht selbst als 8-Bit schon 256000 Pixel - das sind viele Daten. Und je größer die Bildauflösung, umso mehr Grafikdaten müssen vorliegen, damit nicht alles nur klein und murkelig sein kann - dafür braucht es wieder Speicher.
GMBigB hat geschrieben:4. Aspect Ratio. 4:3, 16:9, 16:10, 21:9 - was darf es sein? Bei einem reinen 3D-Spiel hast du kein Problem, weil du das FoV anpassen kannst, aber sobald 2D-Elemente im Spiel sind, muss man sich etwas einfallen lassen, damit das Bild bei bestimmten Seitenverhältnissen nicht verzerrt aussieht.
Es gibt nur eine vernünftige Aspect Ratio: 4:3 - alles andere ist häßlich und wer so etwas benutzt, verdient es nicht, DOS-Spiele spielen zu dürfen. Ich würde gerne jemanden schlagen, der dafür gesorgt hat, daß 16:9 oder schlimmeres irgendwie schon zu einem Standart zu mutieren scheint. Das ist so unformatig... Das Argument "Sichtfeld des Menschen" ist da totaler Blödsinn - und keiner sieht's ein: Der Mensch sieht in 3D, d.h. beide Augen sehen mit geringer Abweichung das Gleiche - also nicht: Das linke Auge sieht die linke Bildhälfte und das rechte die rechte Bildhälfte. (Dann hätten wir kein räumliches Sehen.) Also ist 16:9, 21:9, 22:9 und all das kompletter Schwachsinn und ich würde gerne dem, der das verbrochen hat, Verstand in die hohle Rübe prügeln...

Also: Wenn ich ein 2D-Spiel entwickle, berücksichtige ich nicht noch jeden unformatigen Monitor - da müßte man bei jedem die Anzeigen woanders hinlegen - bei einem sieht man mehr Level links/rechts, beim anderen dafür mehr oben/unten, was das Ganze ja zu einem unterschiedlichen Spiel machen würde, je nachdem, was man für einen Monitor hat. Das halte ich für unsinnig.
GMBigB hat geschrieben:5.Sound ist ein großes Problem. Als Bibliotheken gibt es nur noch MikMod und Dumb. Zur Zeit verwende ich MikMod, bin aber nicht wirklich zufrieden. Die Verzögerung beim Abspielen von Samples ist leider viel zu groß. Die Gravis Ultrasound wird offiziell unterstützt, funktioniert aber nur bei bestimmten IRQs/DMAs.
Bibliotheken. Ich habe mir beim Programmieren noch nie Gedanken über irgendwelche vorhandenen Bibliotheken gemacht. Ich schreibe mir immer mein ganzes Zeug alleine (und weiß dann auch, wie es funktioniert).
Der Nachteil ist: Ich brauche unheimlich lange, bis ich mal ein größeres Projekt fertig habe.
Der Vorteil ist: Ich bin nicht dazu gezwungen, meine Daten in einem von einer fremden Bibliothek vorgeschriebenen Format vorliegen zu haben, sondern bin da frei in meiner Entscheidung.
GMBigB hat geschrieben:Dazu scheint sich das Problem selbst zu verstärken. Durch die wenigen DOS-Entwickler sind so wahnsinnig viele Inhalte aus dem Netz verschwunden.
Ja, das stimmt leider. Falls Interesse an Ralph Brown's Interrupt List und der ASM86FAQ besteht, die sind auf meiner Website zu finden. Ich habe übrigens auch die SWAG hier, die sollte ich auch mal auf die Website stellen - und für BASIC-Freunde vielleicht auch den ABC-Reader.
GMBigB hat geschrieben:Ich ärgere mich manchmal, dass ich manche Webseiten nicht einfach abgespeichert habe.
Ja, mir ist schon vor Ewigkeiten aufgefallen, wie "vergeßlich" das Internet bei wichtigen Sachen ist (und was für ein gutes Gedächtnis es stattdessen oft hat für jeden nutzlosen überflüssigen Dreck).
Deshalb speichere ich auch viel - weil ich weiß, der nützliche Link von heute ist der tote Link von morgen.
GMBigB hat geschrieben:Mittlerweile finde ich mehr Informationen auf meinen alten Festplatten als im Web.
Ja, genau... seufz.
GMBigB hat geschrieben:Wer hochmotiviert ist etwas für DOS zu programmieren, wird nur schwer Hilfe, Dokumentation oder Beispielprogramme finden.
Kann auch Absicht sein - man will ja Leute zu dummen "Usern" erziehen. Nicht umsonst hat man ein elektronisches Gerät erfunden, das komplett ohne Tasten daherkommt, an dem man gar nichts machen kann, außer "anwenden" und "spielen" (mittels Fingerwischen, so komplex können die Spiele da also nicht sein) und selbst "programmieren" für diese Dinger ist nicht im Mindesten systemnah und computer-affin, sondern geht nur oberhalb des zig'sten Abstraktionslevels in irgendwelchen Interpretersprachen oder -skripten. Da braucht man sich auch nicht zu wundern, daß da nichts mehr nachkommt.

Es gibt heute "Programmierer", bei denen kein noch so simples Programm unter 1 MB groß ist und immer gleich Rechenleistung im GHz-Bereich erwartet. Von ressourcenschonender Entwicklung noch nie etwas gehört.
Ich finde: Wer das Bit nicht ehrt, ist das Gigabyte nicht wert.

Und die Leute, die wirklich noch Kenntnisse und Fähigkeiten haben, werden so langsam alt und müde und sterben weg. In spätestens 20 Jahren ist das hier die Cyber-Zombie-Apokalypse...
GMBigB hat geschrieben:Mich hält es aber nicht davon ab weiterzumachen.
Mich auch nicht. Ich weiß, daß ich einer aussterbenden Art angehöre, ich weiß, daß ich für Technik programmiere, die nicht mehr gebaut wird und von der das meiste schon verschrottet ist. Ich weiß, daß mich heutige Programmierer für meine Minimalistik auslachen (die selbst das kleinste Problem nur mit abartigen Anforderungen an Hardware und bereits vorhandener Entwicklungsumgebung inkl. Bibliotheken zu lösen imstande sind). Aber das alles stört mich nicht. Ich verdiene ja kein Geld damit. Ich schade ja niemandem. Niemand ist gezwungen, meine Ansichten zu teilen oder mein Zeug zu benutzen. Ich bin ja nicht Microsoft oder Apple.
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Re: Warum so wenig aktuelle Spiele für DOS?

Beitrag von BluesmanBGM »

DOSferatu hat geschrieben:Ich bin ein großer Anime-Fan und das schon, als fast alle anderen Leute noch gar nicht wußten, daß "japanischer Zeichentrick" etwas besonderes ist
Jupp, ich auch. Es ärgert mich auch immer, wenn Animefans nur noch Serien und Filme aus den letzten paar Jahren sehen wollen, weil sie keine "altmodische Animation" (also älter als etwa 5 Jahre ;-)) mehr ertragen können. Einige der besten Serien und genrebildenden Klassiker kommen aus früheren Jahrzehnten, bis zurück in die 70er Jahre. Als man sich Serien mit Untertiteln noch auf Import-VHS besorgen musste, war das irgendwie besonderer, als heute, wo man wohl jede Serie blitzschnell als HD-Download beziehen, und nach dem Konsum "wegwerfen" kann. Ein paar meiner originalen 90er-Jahre-Anime auf VHS habe ich übrigens von einem gewissen Herrn Bird per Post bekommen - wer immer er sein mag ;-).

Ach ja, weil du Haruhi erwähnt hast: da bin ich erst vor ein paar Tagen drauf gekommen, daß es ja von 2015 noch eine neue Serie aus der Franchise gibt, "Das Verschwinden der Nagato Yuki". Spielt aber wohl im Paralleluniversum aus dem letzten Film und nicht in der Welt der ersten Serie.

Aber ich schweife vom Thema ab. Zum Programmieren von DOS-Spielen kann ich leider mangels Talent nicht viel sagen. Es freut mich aber, daß der Thread doch Interesse gefunden hat und mehrere Leute mit langen Beiträgen antworten.

Wo wir gerade beim Thema Japan sind, eine kurze Spieleidee für ein mögliches DOS-Projekt: in den 90ern haben es ja einige japanische Spiele auch mit Übersetzungen auf westliche DOS-Rechner geschafft. Interessant war dabei immer, daß diese Spiele recht geringe Hardware-Anforderungen hatten. Ich denke da z.B. an den zugegeben recht kitschigen und inhaltlich fragwürdigen "Princess Maker 2" der in der (nie offiziell erschienenen) DOS-Version auch in den Action- bzw. RPG-Teilen auf meinem 386SX25 in 640x480er Auflösung völlig flüssig läuft, sogar mit Musik. Und das von 1995.

Ein anderes japanisches Genre, daß es schon damals vereinzelt in den Westen geschafft hat, sind die Visual Novels, also eine Form von Grafikadventure mit viel Text und Standbildern mit recht wenigen Animationen wie z.B. Auftauchen von neuen Charakteren und Orten, Wechsel der Mimik etc. Man kann in der Regel nur wenige Entscheidungen treffen, und das führt dann zu unterschiedlichen Handlungsverläufen und möglichen Schlüssen.Das braucht natürlich relativ wenig Rechenleistung und sollte z.B. auch auf 286ern im Prinzip problemlos realisierbar sein. Auf meinem 386SX25 läuft es jedenfalls technisch ordentlich mit Dudelmusik, hier mal ein Foto vom Rechner mit einem solchen Spiel:

Bild

Für aktuelle Betriebssysteme existieren inzwischen sehr viele Visual Novels, seit es frei verfügbare Tools und Engines dafür zum allgemeinen Download gibt (RenPy nennt sich das glaube ich). Die haben dann in der Regel Dateigrößen von Dutzenden bis Hunderten MB und natürlich die Anforderungen aktueller Betriebssysteme. Aber wie steht es mit DOS?

Daher folgende Idee: wäre es nicht ein interessantes Spieleprojekt für DOS, eine solche Visual Novel im japanischen Stil umzusetzen? Solche Spiele haben ja manchmal durchaus komplexe und philosophische etc. Inhalte, also könnte man ein wirklich tiefgehendes Spiel daraus machen und etwas wirklich Neues in die DOS-Welt bringen (mit Storyideen wäre ich dabei). Voraussetzung wäre, daß es auf eine Handvoll Disketten passen muß, und daß es nicht mehr als einen 386er benötigt - gerne weniger. Notfalls könnte man auch eine existierende (gute) VN konvertieren bzw. die Grafiken in eine DOS-Engine einbinden. Wäre aber zugegeben einfallslos.

Für die Grafiken müsste man halt zur Not moderne Tools verwenden, mit denen sich Charaktere, Mimiken etc. wohl leicht "zusammenklicken" lassen. Würde dann zwar etwas generisch aussehen, aber vielleicht kann es eine gute Story wieder rausholen. Und mit guter Story meine ich eben Tiefgang, und keinen Kitsch, Sexismus und Fanservice.

Irgendjemand an einem solchen DOS-Spiele-Projekt interessiert? Programmiertechnisch kann es IMO nicht allzu schwer sein, der Aufwand würde da wohl eher in Story und Grafiken (640x480 und 256 Farben?) stecken.

Chris
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Re: Warum so wenig aktuelle Spiele für DOS?

Beitrag von DOSferatu »

BluesmanBGM hat geschrieben:
DOSferatu hat geschrieben:Ich bin ein großer Anime-Fan und das schon, als fast alle anderen Leute noch gar nicht wußten, daß "japanischer Zeichentrick" etwas besonderes ist
Jupp, ich auch. Es ärgert mich auch immer, wenn Animefans nur noch Serien und Filme aus den letzten paar Jahren sehen wollen, weil sie keine "altmodische Animation" (also älter als etwa 5 Jahre ;-)) mehr ertragen können. Einige der besten Serien und genrebildenden Klassiker kommen aus früheren Jahrzehnten, bis zurück in die 70er Jahre. Als man sich Serien mit Untertiteln noch auf Import-VHS besorgen musste, war das irgendwie besonderer, als heute, wo man wohl jede Serie blitzschnell als HD-Download beziehen, und nach dem Konsum "wegwerfen" kann. Ein paar meiner originalen 90er-Jahre-Anime auf VHS habe ich übrigens von einem gewissen Herrn Bird per Post bekommen - wer immer er sein mag ;-).
Ja, meine ersten eigenen Anime hatte ich auf auf VHS (habe sie auch noch heute) - japanisch mit Untertitel.
BluesmanBGM hat geschrieben:Ach ja, weil du Haruhi erwähnt hast: da bin ich erst vor ein paar Tagen drauf gekommen, daß es ja von 2015 noch eine neue Serie aus der Franchise gibt, "Das Verschwinden der Nagato Yuki". Spielt aber wohl im Paralleluniversum aus dem letzten Film und nicht in der Welt der ersten Serie.
Ja, ich hörte davon. Yuki Nagato ist mein Liebling...

BluesmanBGM hat geschrieben:Aber ich schweife vom Thema ab. Zum Programmieren von DOS-Spielen kann ich leider mangels Talent nicht viel sagen. Es freut mich aber, daß der Thread doch Interesse gefunden hat und mehrere Leute mit langen Beiträgen antworten.
Naja, ich habe dazu wohl einiges zu sagen gehabt.

BluesmanBGM hat geschrieben:Wo wir gerade beim Thema Japan sind, eine kurze Spieleidee für ein mögliches DOS-Projekt: in den 90ern haben es ja einige japanische Spiele auch mit Übersetzungen auf westliche DOS-Rechner geschafft. Interessant war dabei immer, daß diese Spiele recht geringe Hardware-Anforderungen hatten. Ich denke da z.B. an den zugegeben recht kitschigen und inhaltlich fragwürdigen "Princess Maker 2" der in der (nie offiziell erschienenen) DOS-Version auch in den Action- bzw. RPG-Teilen auf meinem 386SX25 in 640x480er Auflösung völlig flüssig läuft, sogar mit Musik. Und das von 1995.
Ich habe hier dieses "Knights of Xentar". Auch Anime-Thema. Auch sehr geringe Systemanforderungen. Hab das damals mal gekauft. Aber irgendwie nicht mein Genre.
BluesmanBGM hat geschrieben:Ein anderes japanisches Genre, daß es schon damals vereinzelt in den Westen geschafft hat, sind die Visual Novels, also eine Form von Grafikadventure mit viel Text und Standbildern mit recht wenigen Animationen wie z.B. Auftauchen von neuen Charakteren und Orten, Wechsel der Mimik etc. Man kann in der Regel nur wenige Entscheidungen treffen, und das führt dann zu unterschiedlichen Handlungsverläufen und möglichen Schlüssen.Das braucht natürlich relativ wenig Rechenleistung und sollte z.B. auch auf 286ern im Prinzip problemlos realisierbar sein. Auf meinem 386SX25 läuft es jedenfalls technisch ordentlich mit Dudelmusik, hier mal ein Foto vom Rechner mit einem solchen Spiel:
Ja, ich habe davon gehört/gelesen - aber das ist so gar nichts, was ich jemals spielen würde. Ich finde es schade, daß Spiele mit Anime-Thema quasi immer nur entweder Rollenspiele oder Visual Novels sind. Beides spiele ich überhaupt nicht.
BluesmanBGM hat geschrieben:Daher folgende Idee: wäre es nicht ein interessantes Spieleprojekt für DOS, eine solche Visual Novel im japanischen Stil umzusetzen? Solche Spiele haben ja manchmal durchaus komplexe und philosophische etc. Inhalte, also könnte man ein wirklich tiefgehendes Spiel daraus machen und etwas wirklich Neues in die DOS-Welt bringen (mit Storyideen wäre ich dabei). Voraussetzung wäre, daß es auf eine Handvoll Disketten passen muß, und daß es nicht mehr als einen 386er benötigt - gerne weniger.
Vielleicht findet sich ja jemand, der daran Interesse hat, so etwas zu machen. Es gibt einige (wenige) (Spiele-)Programmierer im DOSforum.
BluesmanBGM hat geschrieben:Für die Grafiken müsste man halt zur Not moderne Tools verwenden, mit denen sich Charaktere, Mimiken etc. wohl leicht "zusammenklicken" lassen.
Ach, da gäbe es sicher auch andere Möglichkeiten. Zatzen hat z.B. vor einer Weile so ein speichersparendes Grafik- und Animationsformat entwickelt, das dafür geradezu ideal scheint.
BluesmanBGM hat geschrieben:Und mit guter Story meine ich eben Tiefgang, und keinen Kitsch, Sexismus und Fanservice.
Ich dachte, genau davon leben diese Visual Novels.
BluesmanBGM hat geschrieben:Irgendjemand an einem solchen DOS-Spiele-Projekt interessiert?
Also ich schon mal nicht.
BluesmanBGM hat geschrieben:Programmiertechnisch kann es IMO nicht allzu schwer sein, der Aufwand würde da wohl eher in Story und Grafiken (640x480 und 256 Farben?) stecken.
Sehe ich genauso. Programmiertechnisch wäre das ganze weniger ein Problem.
Allerdings, bei unter 386er muß man dann schon eine Grafikarte finden, mit 640x480x256. Der Mode ist kein VGA-Standard - somit also entweder VESA bemühen, oder massenhaft Softwaretreiber bauen, die das für jede Grafikchipvariante machen.
Und ja, viel Animation darf dann nicht sein. 286er und so "hohe" Auflösungen... Das geht sowohl auf Speicher als auch auf Rechenpower.
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Dosenware
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Re: Warum so wenig aktuelle Spiele für DOS?

Beitrag von Dosenware »

Hmm, Anime... ROLW... mag ich... Chronicles und die anderen Ableger weniger...
Hatte ich auf VHS und inzwischen auf Blaustrahl...

Knights of Xentar ist ein schreckliches Spiel, aber ich mags - ist so herrlich blöd... Kiyomi da oben hat wohl die gleiche Engine.
Und ja, viel Animation darf dann nicht sein. 286er und so "hohe" Auflösungen... Das geht sowohl auf Speicher als auch auf Rechenpower.
Schaut euch mal Dune an, sieht ganz gut aus und läuft selbst auf einem XT sehr gut (auch die Flüge im Ornithopter/bzw. der Ritt auf dem Sandwurm)
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