Primax/Synergy Soundstorm Wave (Ultrasound-Clone)

Auswahl, Einrichtung und Betrieb von Rechnern und Komponenten
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CptKlotz
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Primax/Synergy Soundstorm Wave (Ultrasound-Clone)

Beitrag von CptKlotz »

Ich habe gestern von bttr eine "neue" ISA-Soundkarte bekommen.

Die Karte ist eine Art Nachbau der Gravis Ultrasound. Hersteller ist laut meinen Recherchen (FCC-ID: IAX-AGTULTRASYS in Google eingegeben) Primax oder Synergy. Anscheinend wurde die Karte auch von ESCOM verkauft. Name der Karte ist "Soundstorm Wave" oder "Altrasound".

Zu sehen ist die Karte hier:

http://museum.gravisultrasound.net/m_gus.htm ("Soundstorm Wave").


Ich habe es allerdings noch nicht geschafft, die Karte zum Spielen zu bringen.

Die Karte ist nicht Plug'n'Play-fähig, man muß also die Ressourcen per Jumper einstellen.

Es gibt Einstellungen für:
DRQ (DMA Request; Möglich sind DRQ1, 2 und 3 oder "NO USE")
DACK (DMA Acknowledge; DACK1,2,3, "NO USE")
IRQ (3,5 oder 9)
ADDRESS (210-260)

Zunächst habe ich erst einmal DRQ und DACK jeweils auf 3 gesetzt (meine AWE32 beansprucht 1 und 5) und IRQ auf 3 (Die AWE liegt auf 5).
(IRQ 7 kann man auf dieser Karte komischerweise nicht einstellen und IRQ 9 wird z.B. von Epic Pinball nicht unterstützt).

Mit dieser Einstellung bekomme ich keinen Ton aus der Karte heraus. Testweise habe ich einmal DACK auf "no use" gestellt, was auch nicht half.

Links neben dem Jumperblock für die DMAs und IRQs sitzt noch der Jumper "J7", dessen Funktion aber auf der Karte nicht angegeben ist.
Ich habe ihn mal auf Verdacht gesetzt (hätte ja für "Ultrasound_Enable gedacht sein können), aber auch das brachte nichts.


Mir ist nicht zu 100% klar, wie man die Karte sinnvollerweise jumpert. Wozu braucht das Ding z.B. zwei Einstellungen für DMA und was macht der unbeschriftete Jumper?
Brauche ich evtl. noch ein TSR oder muß ich die Karte zumindest per Software initialisieren?

Google findet leider nicht viel nützliches zu der Karte.

Suchbegrife, in denen "soundstorm", "wave", "primax", "synergy", "ultrasound", "altrasound", "driver", "dos"/"ms-dos" vorkamen, führten nicht zu hilfreichen Ergebnissen.
Ich bekam teilweise extrem viele Treffer für bestimmte Linux-Projekte, die die Karte unterstützen, andererseits viele Seiten auf Russisch/Polnisch/Tschechisch(?). Etwas hilfreiches wie ein Software-Paket oder ein Treiber war nicht dabei.

Ich könnte also Tipps, Ratschläge, Links zu Anleitungen/Software gebrauchen... Oder vielleicht überhaupt eine Idee, ob es bessere Suchbegriffe gibt, die ich verwenden kann.


Gruß,
Stephan
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Odin
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Beitrag von Odin »

Ich habe zwar keinen Plan, aber...
Zunächst habe ich erst einmal DRQ und DACK jeweils auf 3 gesetzt
Du kannst diese Einstellungen (vorläufig) auf "NO USE" belassen, denn DMA brauchst du nicht zwingend (das ist nur eine Geschwindigkeits-Sache, wenn Du kein DMA verwendest, dann gibt es da schon einmal keine Fehler oder Probleme damit). Ausserdem wird diese Einstellung nur für das CD-ROM-Interface gelten (DMA wird nur bei Geräten verwendet, die eine schnelle Verbindung zum RAM benötigen, also vorwiegend Festplatten oder CD-ROM-Laufwerke, aber auch andere Geräte - nur definitiv keine Soundkarten, die haben dafür eigenen Speicher).
und IRQ auf 3
Da nimmst du einfach irgendeinen, der noch frei ist... wenn keiner passt, dann einfach ausprobieren :-D
Links neben dem Jumperblock für die DMAs und IRQs sitzt noch der Jumper "J7", dessen Funktion aber auf der Karte nicht angegeben ist.
Ich habe ihn mal auf Verdacht gesetzt (hätte ja für "Ultrasound_Enable gedacht sein können), aber auch das brachte nichts.
Den lässt du am Besten so, wie er war. Der hat vielleicht gar keine (für den User sinnvolle) Bedeutung.
Brauche ich evtl. noch ein TSR oder muß ich die Karte zumindest per Software initialisieren?
Die Karte müsste eigentlich auch ohne Treiber laufen. Eine AWE läuft ja auch ohne Treiber, auch wenn sie nur eingeschränkt läuft (die Gravis Ultrasound ist soweit ich weiss SoundBlaster-Kompatibel).
Zuletzt geändert von Odin am So 2. Jul 2006, 21:14, insgesamt 1-mal geändert.
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bttr

Beitrag von bttr »

Hm, erst mal ist es schön, daß die Karten angekommen sind! :)

Da ich ja noch eine zweite dieser Karten habe, muß ich mal schauen, wie das damals ging. Kann aber ein paar Tage dauern.
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CptKlotz
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Beitrag von CptKlotz »

@bttr:
Hm, erst mal ist es schön, daß die Karten angekommen sind! Smile
Jo, ist alles wohlbehalten angekommen, danke! Ich hätte morgen per ICQ Bescheid gesagt, aber jetzt weißt Du's aus dem Forum :-)

Ausprobiert habe ich allerdings bisher nur die "Ultrasound".

Über ein paar Hinweise, wie man das Ding in Betrieb nimmt, wäre ich auf jeden Fall dankbar :-)

@Odin:

nur definitiv keine Soundkarten, die haben dafür eigenen Speicher).


Hmm, Soundblaster-Karten brauchen doch normalerweise auch immer einen DMA... Die Soundblaster16 oder AWE brauchen sogar zwei, einen High- und einen Low-DMA.

Zumindest muß man ihn konfigurieren und eigentlich auch bei fast jedem Spiel im Setup angeben.
Da nimmst du einfach irgendeinen, der noch frei ist... wenn keiner passt, dann einfach ausprobieren Very Happy
Da ist die Auswahl ja eh nicht groß. Die AWE liegt auf 5 (könnte ich natürlich auch auf 7 legen), 9 wird anscheinend nicht von allen Spielen unterstützt... Da bleibt eh nur IRQ 3 :-)

Die Karte müsste eigentlich auch ohne Treiber laufen. Eine AWE läuft ja auch ohne Treiber, auch wenn sie nur eingeschränkt läuft (die Gravis Ultrasound ist soweit ich weiss SoundBlaster-Kompatibel).
Eigentlich nicht. Die Ultrasound funktioniert ganz anders als eine Soundblaster; sie hat nicht einmal einen OPL2 oder OPL3. Soundblaster-Kompatibilität geht nur über eine ziemlich unzuverlässige Emulation... Siehe http://en.wikipedia.org/wiki/Gravis_Ultrasound


Gruß,
Stephan
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Odin
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Beitrag von Odin »

nur definitiv keine Soundkarten, die haben dafür eigenen Speicher).

Hmm, Soundblaster-Karten brauchen doch normalerweise auch immer einen DMA... Die Soundblaster16 oder AWE brauchen sogar zwei, einen High- und einen Low-DMA.

Zumindest muß man ihn konfigurieren und eigentlich auch bei fast jedem Spiel im Setup angeben.
Ja, das ist schon richtig, aber eine Soundkarte benötigt eigentlich kaum DMA-Transfers. Die SB-Karten nutzen das wahrscheinlich, um den "Sound" in ihren eigenen Speicher zu holen... Ich habe mich vielleicht etwas blöde ausgedrückt (wie so oft :-D). Wenn du aber DMA auf "NO USE" stellst, kannst du jedenfalls nichts falsch machen...


Wie testest du die Karte denn?
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CptKlotz
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Beitrag von CptKlotz »

Ok, jetzt verstehe ich's so langsam... Soundkarten *können* dann wohl einen DMA nutzen, aber brauchen ihn nicht unbedingt. Und bei meinem Ultrasound-Clone ist's vielleicht deswegen optional.

Getestet habe ich's bis jetzt, indem ich ich die Karte in einen ISA-Slot auf meinem ASUS TX97-E gesteckt habe und dann Epic Pinball oder Jazz Jackrabbit gestartet habe.
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Odin
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Beitrag von Odin »

Ich habe gerade mal nachgeguckt:
Der DMA-Kanal dient dazu, dass der Soundchip sich die Daten selbstständig aus dem Arbeitsspeicher holt. Der Sinn dahinter ist einfach, dass kaum Rechenarbeit für den Prozessor anfällt. Also war das, was ich eben geschrieben hatte falsch. Es geht aber definitiv ohne DMA-Kanal, nur der Prozessor hat dann etwas mehr zu tun. Aber zum Testen ist es ja in Ordnung.

Gruss,
Lars
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Beitrag von CptKlotz »

Wobei mir allerdings gerade einfällt, daß Epic Pinball und Jazz Jackrabbit auch für die Ultrasound die Angabe eines DMAs verlangen...

Ob das dann einfach so ohne geht?
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ChrisR3tro
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Beitrag von ChrisR3tro »

Hi zusammen,

meine (echte) Ultrasound beansprucht auch zwei DMAs und sogar zwei IRQs. Ein DMA ist für Recording, der andere für Playback. Bei den IRQs ist einer für "MIDI Emulation" und einer für "Ultrasound".

Zur Installation der Karte dient ein Windows-ähnlicher Wizard, mit dem man auch alle IRQs und DMAs durchtesten kann. Ich habe beide IRQs auf 7 gesetzt und habe keine Probleme damit. Bei den DMAs verhält sich das anders. Bei jedem DMA-Channel meldet der Wizard "Test failed, ignore?". Ich kann auswählen was ich will von DMA 1 bis 7 und nichts funktioniert. Trotzdem hat sich bisher noch nie ein Spiel beschwert.

Gruß,
Christoph
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CptKlotz
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Beitrag von CptKlotz »

So, Locutus hat mir gerade das Konfigurations-Tool für die echte Ultrasound geschickt.

Ich war skeptisch, ob das mit dem Escom/Primax/Synergy-Clone laufen würde, zumal die Karte über Jumper konfiguriert wird, aber jetzt, da sie in der Autoexec.bat initialisiert wird, spielt sie!

Ich bin sehr positiv überrascht - verdammt feine Soundqualität! Ich habe gerade meinen Kopfhörer dran und die Musik von Epic Pinball klingt wirklich ungewohnt sauber.
Die Sequenzer-Loops des ursprünglichen "Android"-Tisches klingen enorm klar und definiert und die restlichen Instrumente sind viel klarer voneinander getrennt als sonst.

Wenn Interesse besteht, erstelle ich mal ein paar Samples zum Vergleich für's Forum.

Gruß,
Stephan :-)
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bttr

Beitrag von bttr »

Zuletzt geändert von bttr am So 2. Jul 2006, 22:48, insgesamt 1-mal geändert.
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ChrisR3tro
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Beitrag von ChrisR3tro »

bttr hat geschrieben:Ich stelle immer mehr fest, daß solch ein Wissen nicht verloren gehen darf! :)
Sehe ich ganz genauso. Wer weiß, vielleicht sind die ganzen wertvollen Informationen irgendwann verschwunden. Ich persönlich baue mir jedenfalls ein privates Archiv an Treibern und Dokumentationen zu meiner "Legacy"-Hardware auf.

Gruß,
Christoph
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CptKlotz
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Beitrag von CptKlotz »

Die GUS-Software hast du aber schon installiert, oder?
Jo, das meinte ich mit "Konfigurations-Tool" (oder haben sich unsere Postings überschnitten?).
Ich stelle immer mehr fest, daß solch ein Wissen nicht verloren gehen darf!
Das ist das Problem. Mit C64, alten Videospielen und klassischen PCs geht auch ein Kulturgut verloren. Die Software läßt sich in einer Emulation betreiben. Aber die Hardware, die ja ein Kulturgut für sich ist, geht irgendwann verloren.

Irgendwann wird es keinen laufenden Commodore, keinen Atari und keinen funktionierenden DOS-PC mehr geben

In der "normalen" Bevölkerung gibt es dafür auch kein Bewußtsein. Da wird der "alte Schrott" einfach auf den Müll geworfen, oder coole Kiddies zerdeppern ihren C64 auf YouTube.

Aber das wird jetzt offtopic :-)
Zuletzt geändert von CptKlotz am So 2. Jul 2006, 22:34, insgesamt 1-mal geändert.
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bttr

Beitrag von bttr »

Das mache ich auch schon seit einiger Zeit.

Für euch "Musiker": http://www.urr.ca/ Da sind auch Jumper-Beschreibungen bzw. ein Handbuch für die GUS PnP downloadbar.
elianda
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Beitrag von elianda »

OK also erstmal, DMA ist bei Soundkarten sehr wichtig !
Erinnerung: SB ohne DMA, so 22kHz und 100% CPU Last, weil die Bytes einzeln ruebergetragen werden.

Wozu hatte denn eine SB 2.0 als wichtigste Neuerung den AutoInit DMA? Naja um 44 kHz abspielen zu koennen.

Auch wenn die GUS nicht SB kompatibel ist, braucht sie DMA denn die Samples muessen in den RAM der GUS kommen. Wenn man das ohne DMA macht hat man dasselbe Problem wie bei der SB 1.0.

So und nun was zur GUS. Das ist die Freakkarte schlechthin und da gibts noch am meisten Informationen zu. Mehr als zu SB16.

Grundlagen:
Die GUS hat 32 Stimmen die der GF1 DSP rechnet.
Die Rechenleistung ist limitiert so, dass er bei 32 aktiven Stimmen nichtmehr 44 kHz ausgeben kann:

Code: Alles auswählen

  Active   Playback    Active   Playback    Active   Playback
  voices     rate      voices     rate      voices     rate
    14      44100        21      29400        27      22866
    15      41160        22      28063        28      22050
    16      38587        23      26843        29      21289
    17      36317        24      25725        30      20580
    18      34300        25      24696        31      19916
    19      32494        26      23746        32      19293
    20      30870
Der Output der GUS hat IMMER diese Rate. Egal was man als Samples vorgibt. Der DSP interpoliert das immer hoch.

In den 1 MB RAM (max) kann man die Samples laden. Ein Sample darf maximal 256kB gross sein (Page Boundary). Danach braucht die Software nurnoch sagen mit welcher Tonhoehe und auf welchem Channel das abgespielt werden soll und die GUS macht das aktiv allein. (mal grob vereinfacht). Die CPU des Rechners wird dabei nicht belastet (vgl. SB).

MOD Musik bietet sich da sofort an und da hat die GUS auch ihre uneingeschraenkte Staerke.
Midis werden genauso abgespielt, die Intrumente liegen als Samples auf der Festplatte vor und werden nach Bedarf in den RAM der GUS geladen. Das heisst man hat 1 MB fuer alle Instrumente eines Songs zur Verfuegung.
Es gibt keinen 'direkten' digitalen Kanal. Um einen digitalen Stream auszugeben muss immer ein Bruchteil als Sample in den RAM der GUS und der wird dann abgespielt (waehrend man den naechstfolgenden Teil in den GUS RAM schiebt (Stichwort DMA)).

So wie sieht die GUS Softwarelandschaft aus:
Installersoftware Version 4.11 mit allen Midi Patches und Tool Programmen.
Die wichtigsten sind UltraInit, MegaEM und UltraMid.

UltraInit 2.31 ist sozusagen der Mixer der auch gleich die Karte initialisiert (Joystick / LineIN usw.)

UltraMid 1.12 ist ein Splitter fuer Digital und Midi. Das wird gebraucht weil gleichzeitig Digital und Midi auf der GUS erfordert, dass ein Kanal fuer Digital Reserviert wird und Midi dann noch 15 Kanaele bekommt. Damit bekommt man, mit native GUS Support in einem Spiel digital und Midimusik. Man kann UltraMid ein General Midi Intrumentenset vorladen lassen in den RAM der GUS. Es gibt aber auch Spiele, die haben einen AutoPatchLoader integriert, der dann nur die vom Song benoetigten Instrumente laed. (zB Transport Tycoon)

MegaEM 3.10 ist ein General Midi / MT32 Emulator. Wenn man einen Speichermanager wie EMM386 / QEMM386 geladen hat, kann man MegaEM dazuladen und dann werden alle Zugriffe auf 0x300h oder 0x330h (einstellbar) abgefangen und ueber die GUS abgespielt. MegaEM generiert beim ersten Start ein Speicherabbild des GUS Speichers mit einem General Midi Set (1024.bnk) aus den Midi Patches. MT32 besteht wie bei fast allen Emulatoren daraus, ein anderen Instrumentenmapping zu verwenden. Im Spiel waehlt man dann einfach General Midi. MegaEM ist ausgesprochen zuverlaessig und stabil.
Weiterhin schliesst er die UltraMid Funktionen mit ein und ist damit eine der wichtigsten Zusatzapplikationen. Er braucht ca. 300 Byte unteren Speicher.

weiterhin gibt es eine Unmenge Patches fuer Spiele, Miles Treiber (AIL), DigPak, usw.
Auch ein resetfestes RAMDrive im GUS Speicher.

Man muss die KArte nur jumpern und in der autoexec.bat etwa folgendes schreiben:
SET ULTRASND=240,7,7,7,7
SET ULTRADIR=C:\GUS - oder wo man sonst seine GUS Software hin installiert hat.
Das ist ganz wichtig, da sich dort im Unterverzeichnis MIDI die Instrumentensamples befinden, die ggf. geladen werden.
C:\GUS\ULTRINIT.EXE -dj - Initialisiert GUS und deaktiviert Game Port (aktuell V2.31)

Bild (m)eines GUS Clones
http://mail.lipsia.de/~enigma/neu/pics/gus.jpg

Vielleicht gleich mal Fakten zur AWE32 dazu, da hat man gleich einen Vergleich:
Die AWE32 kam einige Zeit spaeter als die GUS auf dem Markt und birgt unter der Haube eine SB16 und den EMU8000 DSP. Da Creative schon immer sehr grosszuegig mit den Varianten war gab es folgende Dinge wahlweise dazu oder auch nicht:
PnP
IDE Anschluss
512 kB Wavetable RAM
2x SIMM RAM Slots
1x PS/2 SIMM RAM Slot
und bei der AWE64 dann einen proprietaeren Speicherupgrade Anschluss.
(Ansonsten kann alles fuer eine AWE64 uebernommen werden, da in der Karte technisch nicht viel andres steckt).

Der EMU8000 kann maximal 32 MB Wavetable RAM ansprechen in 4 MB Bloecken. Normal ist auf der AWE 1MB unkomprimiertes Wavetable ROM mit einem GM Instrumentenset vorhanden und 512kB RAM. Die Stimmen der AWE32 verteilen sich wie folgt:
2 SB16 Stimmen
30 EMU 8K Stimmen
2 OPL3 Stimmen, durch den EMU8K geroutet.

Die Karte ist nicht GM kompatibel. Das heisst fuer MIDI stehen 15 Kanaele zur Verfuegung (16 muessten es laut GM Standard aber sein). Mit zusaetzlichen RAM kann man mit SIMMs auf 8 MB aufruesten (2x 4MB SIMM) oder mit PS/2 SIMM auf 28 MB mit einem 32 MB Riegel, dabei nimmt das 1 MB ROM 4 MB RAM weg (4 MB Bloecke).

Unter DOS gibt es nicht viel Zusatzsoftware:
CTCU und CTCM als Plug and Play Konfigurationstools
Mixerset - Mixereinstellungen

AweUtil - kann 3 Sachen:
- den OPL initialisieren mit AweUtil /S
- den Hall / Reverb der zwei OPL3 Kanaele einstellen
- sich als residentes Programm installieren, um GM oder MT32 Emulation zu bekommen. Das geht nur wenn man keinen Speichermanager wie EMM386 / QEMM386 geladen hat, wenn der Rechner ordnungsgemaesse NMI Funktion hat und wenn parallel kein anderes Programm den NMI verwendet. Parallel darf auch kein anderes Programm den Protected Mode verwenden. Also kein EMS und nichts wo Watcoms DOS4GW oder aehnliches verwendet wird.

Gut da wirds schon sehr duenn Spiele zu finden, die dann auch noch gehen ;)

Dann gibts noch einen Miles Treiber fuer native AWE32 Support.
Es gibt kein Programm zum laden eines Soundfonts (jedenfalls ich kenne keins).

Schauen wir mal ueber den Tellerrand zu Win9x. Unter Win9x kann man Soundfonts laden, bei 512kB RAM meistens den SYNTHGM.SBK oder SYNTHMT.SBK. Die GM Emulation auf 0x330h geht in einer Win9x DOSBox ausgesprochen stabil. (Vermutlich wurde daher kaum Aufwand fuer reines DOS gemacht)
Das heisst fuer ein Spiel wo man keinen native AWE32 Support hat und Aweutil ausfaellt, bleibt einem nur eine Win9x Dosbox.

Typischerweise werden Instrumente bei der AWE nicht dynamisch gecached sondern es wird allermeistens ein kompletter GM Soundfont geladen. Technisch kann die AWE natuerlich auch dynamisch Instrumente laden. (und RamDrive usw.)

Als Midiplayer fuer AWE32 Besitzer mit Soundfont support unter DOS ist MIDPlay zu empfehlen.

Um Tracker Musik ueber den Wavetable der AWE zu spielen (wie auf einer GUS) sollte sich mal CubicPlayer anschauen.

Bild einer CT3620
http://mail.lipsia.de/~enigma/neu/pics/ct3620.jpg

Allgemein fuer Midi gibt es MegaMid.

Kleiner Vergleich SB16 vs. GUS beim abspielen von Tracker Musik (aka MOD, S3M, IT, XM usw.):
Bei der SB16 muss die CPU die bis zu 32 Stimmen selbst zusammenmixen und auf einen digitalen Ausgabekanal reduzieren. Das kostet sehr viel Rechenzeit und erzeugt bei einem einfachen schnellen Algorithmus rauschen und knacken. Einfachstes Beispiel 4 Kanaele, alle die gleiche Sample Frequenz des Instruments:
MasterChannel=(Channel1+Channel2+Channel3+Channel4)/4
Realistisch ist es aber so, dass alle Channels verschiedene Frequenzen haben und der MasterChannel 44.1 kHz. Um das Mathematisch so korrekt zu machen, dass bei einem 16 Bit Output kein Fehler entsteht ist ein Rechenaufwand erforderlich, der bei 32 Channels auch einen Pentium MMX 200 noch in die Knie zwingt - und das nur fuer den Sound.

GUS (oder AWE32 wenn auch sehr selten verwendet) spielen die Instrumente selbst ab, das heisst der DSP leistet die Rechenarbeit. Der ist auch speziell dafuer gebaut. Die CPU sagt nur, welches Instrument wann mit welcher Frequenz gespielt werden soll.

Wenn man sich nun vorstellt in einem 386er eine GUS und eine SB16 zu haben, dann kann man auf einer GUS die anderen zB grafischen Details des Spiels hochstellen, waehrend man auf einer SB16 ueberlegen muss den Sound herunterzustellen.
Wer das ausprobieren will:
Cubic Player nehmen und die Playerdevices auswaehlen, dann kann man mit Backspace zwischen off, AOI und FOI schalten. AOI ist Integer Interpolation und FOI Fliesskommma. Nimmt man FOI kommt man bei einer Musik mit vielen Kanaelen bei einem mittleren Pentium schnell an das Limit und es verschluckt sich, da die CPU zu langsam ist. Qualitativ kann man dann auf AWE oder GUS wechseln und vergleichen (WavetableDevices).

Aktuelle PCI Soundkarten haben immernoch Wavetable, wobei da Teile des Rechnerhauptspeichers genommen werden und die Daten in vielen kleinen Paketen ueber den PCI Bus zum DSP (zB EMU10Kx) wandern.[/url]
Zuletzt geändert von elianda am Do 8. Feb 2007, 18:07, insgesamt 1-mal geändert.
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