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von zatzen
Do 21. Mai 2020, 23:55
Forum: Programmierung
Thema: Trackermodul-Engine (sehr einfach)
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Re: Trackermodul-Engine (sehr einfach)

Hallo! Ich bin in letzter Zeit mal wieder auf den Geschmack gekommen, Musik abzumischen. Passt ja mehr oder weniger auch etwas in den Thread hier. Naja und da habe ich mir gedacht, guck ich mal nach was ich noch so an älteren Musikstücken habe die ich bisher noch nicht "veröffentlicht" habe und mach...
von zatzen
Sa 4. Apr 2020, 23:18
Forum: Programmierung
Thema: Eigenes Videoformat
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Re: Eigenes Videoformat

Hallo DOSferatu, ich möchte noch einmal das Verfahren zum nur Teilweise refreshen/updaten der Grafik konkretisieren: Voraussetzung: Spiel-Level mit festem Hintergrundbild 1. Schritt: Hintergrund restaurieren, anhand der Informationen im 1000 Byte Array. Der Hintergrund sollte dabei in 8x8-Blöcke unt...
von zatzen
Fr 27. Mär 2020, 21:00
Forum: Programmierung
Thema: Allgemeine Hilfestellung zum Programmieren unter DOS gesucht
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Re: Allgemeine Hilfestellung zum Programmieren unter DOS gesucht

Beides - Ich habe den Code des Beni-Tracker-Players von QBASIC nach Pascal/ASM portiert, weil ich einmal Lust dazu hatte. Dabei habe ich noch die Verwendung des EMS umgangen und die Daten im Speicher deutlich reduziert. Und der Threadersteller kann es für sein geplantes Spiel benutzen, da er bereits...
von zatzen
Fr 27. Mär 2020, 19:13
Forum: Programmierung
Thema: Allgemeine Hilfestellung zum Programmieren unter DOS gesucht
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Re: Allgemeine Hilfestellung zum Programmieren unter DOS gesucht

So, das Problem ist gelöst, die Interruptroutinen sind jetzt "idiotensicher", d.h. DS darf überall anders im Programm verändert werden. Hier ist die neue Version: http://www.zatzen.net/btp111.zip (Version 1.1 Revision 1)
von zatzen
Fr 27. Mär 2020, 18:53
Forum: Programmierung
Thema: Trackermodul-Engine (sehr einfach)
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Re: Trackermodul-Engine (sehr einfach)

Okay, das Problem scheint gelöst. Hier nur die kleinere der beiden Interrupt-Routinen: procedure interrupt_flagtick; assembler; asm push ax push ds mov ax, seg @data mov ds, ax mov btplay_next_tick, 1 mov ax, tickervalue add tickerwrap, ax pop ds jc @call_oldint mov al, 020h out 020h, al pop ax iret...
von zatzen
Do 26. Mär 2020, 20:06
Forum: Programmierung
Thema: Trackermodul-Engine (sehr einfach)
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Re: Trackermodul-Engine (sehr einfach)

Hallo DOSferatu! Ich habe das mit dem @data einmal ausprobiert mit folgendem Code: var ds1, ds2: word; begin asm mov ds1, ds push ds xor ax, ax mov ds, ax mov ax, seg @data pop ds mov ds2, ax end; writeln(ds1, ' ', ds2); end. Ergebnis: Beide Variablen, ds1 und ds2, haben den gleichen Wert. Das müsst...
von zatzen
Di 24. Mär 2020, 23:26
Forum: Programmierung
Thema: Allgemeine Hilfestellung zum Programmieren unter DOS gesucht
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Re: Allgemeine Hilfestellung zum Programmieren unter DOS gesucht

Ich möchte zwischendurch noch auf etwas hinweisen: Die Interrupt-Routinen setzen voraus, dass das Register DS aufs Datensegment zeigt. Daher darf zu keinem Zeitpunkt irgendwo anders das Register DS geändert werden, da es sonst zu fehlerhaften Lese-/Schreib-Prozessen kommt. Pascal selbst ändert DS ve...
von zatzen
Fr 20. Mär 2020, 19:55
Forum: Programmierung
Thema: Wie war das damals mit der Spieleprogrammierung?
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Re: Wie war das damals mit der Spieleprogrammierung?

Ich liebäugele jetzt auch etwas mit dem 320x200 Mode und vier Seiten. Ich weiss ja nicht wie schnell das Kopieren von Speicher innerhalb der VGA ist. Wenn es blitzschnell sein sollte, vergleichbar mit einem Page-Wechsel, könnte man ja folgendes überlegen: Ich "male" einen Hintergrund auf Seite 3. Di...
von zatzen
Mi 18. Mär 2020, 00:02
Forum: Programmierung
Thema: Wie war das damals mit der Spieleprogrammierung?
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Re: Wie war das damals mit der Spieleprogrammierung?

Ich denke hier können wir einige Antworten finden: https://www.drdobbs.com/parallel/graphi ... /184404919
Nicht nur speziell zum Thema Grafik sondern auch was optimale Programmierung angeht.
Ist aber englisch, nach Müll sieht es mir allerdings nicht aus.
von zatzen
Di 17. Mär 2020, 20:52
Forum: Programmierung
Thema: Wie war das damals mit der Spieleprogrammierung?
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Re: Wie war das damals mit der Spieleprogrammierung?

Ihr jüngeren seit gar nicht mehr gewohnt mit so etwas zu spielen. Alle deine Daten von Oben sind für uns ältere Spieler wunderbar. Ich bin mit diesen Spielen aufgewachsen (80er/90er) und spiele seit Ende der 90er so gut wie nicht mehr. Meine Absicht war auch eher, ausfindig zu machen, ob man selbst...
von zatzen
Di 17. Mär 2020, 17:46
Forum: Programmierung
Thema: Wie war das damals mit der Spieleprogrammierung?
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Re: Wie war das damals mit der Spieleprogrammierung?

Hier mal eine kleine Untersuchung von ein paar Spielen bzgl. Grafikmodus und Framerate. Das ist auch ein wenig im Sinne der ursprünglichen Frage des Threads. Vorgehensweise: In DosBox ein Video mitgeschnitten und in Virtualdub die Frames gezählt, die es dauert bis zur nächsten Bewegung, oft ergab si...
von zatzen
So 15. Mär 2020, 21:03
Forum: Programmierung
Thema: Wie war das damals mit der Spieleprogrammierung?
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Re: Wie war das damals mit der Spieleprogrammierung?

Nur kurz ein paar Gedanken, @DOSferatu: Ich habe mir Turrican II für DOS auf Youtube angesehen, und die flüssigen Bewegungen sind natürlich beeindruckend, wobei ich nicht weiss auf welchem Computertyp das ganze gelaufen ist, mit einem Pentium wäre soetwas ja auch ohne allzu große Trickserei annähern...
von zatzen
Sa 14. Mär 2020, 18:12
Forum: Programmierung
Thema: Trackermodul-Engine (sehr einfach)
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Re: Trackermodul-Engine (sehr einfach)

Eigentlich ist das nicht ganz richtig. Der Assembler von Pascal bietet zwei Pseudo-Konstanten an: @DATA und @CODE. mit SEG @DATA kann man das Haupt-Datensegment angeben, mit SEG @CODE das Haupt-Codesegment. Allerdings kann man ja leider einem Segment keine Konstante zuweisen (dafür gibts keinen Opc...
von zatzen
Fr 13. Mär 2020, 23:46
Forum: Programmierung
Thema: Wie war das damals mit der Spieleprogrammierung?
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Re: Wie war das damals mit der Spieleprogrammierung?

Hallo funkheld! Ich hatte das auch mal vor 14 Tagen vorgehabt mit dem Turbo-Pascal 6.1. mit den 64000 Byte kopieren. Spritebewegung sehr langsam. Wenn du die Zeit verkürzen möchtest kannst du die Verschiebepunkzahl erhöhen. Wenn es zuviele werden , taugt die Bewegung nichts mehr. Mit Assembler-Proze...
von zatzen
Di 10. Mär 2020, 23:52
Forum: Programmierung
Thema: Wie war das damals mit der Spieleprogrammierung?
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Re: Wie war das damals mit der Spieleprogrammierung?

Hallo funkheld! Kannst Du das mit dem Flipping noch ein wenig erklären? ich glaube, spiegeln meinst Du nicht. Es wäre für mich sehr interessant weil ich gerne noch kreativ im Bereich Spiele sein würde und noch eine Lösung für möglichst schnelle Grafik suche, d.h. eine Alternative dazu, pro Frame den...