Trackermodul-Engine (sehr einfach)

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zatzen
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Re: Trackermodul-Engine (sehr einfach)

Beitragvon zatzen » Fr 17. Mai 2019, 22:25

Was Super Mario angeht nehme ich gerne die Bezeichnung "unmenschlich" zurück, ich habe da wohl etwas über das Ziel
hinausgeschossen. Aber etwas unangenehm waren mir die meisten NES Spiele trotzdem.

DOSferatu hat geschrieben:Ja, mir reicht es. So eine Ein-Raum-Wohnung braucht keine Orchesterlautstärke. Falls man natürlich wie Du in einer Villa wohnt...

Größere Lautsprecher, entsprechend vernünftig konstruiert, klingen besser, und damit meine ich nicht einmal dass sie zu
Bass fähig sind, das können kleine auch. Der Physik Rechnung tragend ausreichend große Lautsprecher geben aber klanglich
unverfälschter und detaillierter wieder. Und dass sie lauter können ist nur ein Nebeneffekt den ich in meiner Wohnung auch
nicht brauche.
Bei Hörnern ergibt sich die Größe nach festen physikalischen Gesetzen, und eigentlich kann man froh sein dass der
menschliche Hörbereich und die Dichte der Luft auf diesem Planeten zufällig noch so von der Natur gebeben sind, dass
es möglich ist, solche Konstruktionen überhaupt passabel in Wohnungen unterzubringen.
Also, ich kann einfach das Argument "größer = bloß lauter" nicht so stehen lassen.

DOSferatu hat geschrieben:Mit Preßlufthammer-Lautstärke würde ich wohl meine Nachbarn verärgern.

Natürlich. Ich auch. Es soll nur verdeutlichen, was Wirkungsgrad bedeutet. Zu Zeiten der ersten Röhrenverstärker
waren Hörner hoch angesehen, da man nur ein paar Watt zur Verfügung hatte. Heute bezahlt man bei Verstärkern
pro Watt deutlich weniger als einen Euro, und das hat dazu geführt dass die Empfindlichkeit der Lautsprecher
vernachlässigt wurde, während man dann einfach immer mehr Leistung reinpumpt. Lautsprecher sind dann physikalisch
betrachtet ungelogen zu 99% Heizkörper und nur 1% Schallwandler. Das ist vielleicht ein bisschen vergleichbar mit der
heutigen ineffizienten Art und Weise des Programmierens, da ja genug Rechenpower vorhanden ist, die man einfach
verschwendet.

DOSferatu hat geschrieben:[...] - kannst Du das Tetris auch mit einem *.MSX als Parameter starten, dann wird das während des Spiels über PC-Speaker abgespielt (allerdings in der Xenon-2-Methode).

Funktioniert super, klingt gut auch hier in Windows XP. Bei manchen anderen Spielen klappt das mit dem PC Speaker
nicht so (also ich rede nicht von Deinen). TITLE4GW erinnert mich ein bisschen an Maniac Mansion. Lucasfilm Games
hatten sich ja wie keine anderen Mühe gegeben, auch den PC-Speaker zu berücksichtigen, und gestalteten die Pseudo-
Polyphonie sehr komplex mit teilweise auch sehr kurzen Tönchen. Das habe ich in manchen Programmierexperimenten
damals nachzuahmen versucht.

Centipede: Wenn ich nicht irre hätte man ja da auch nur die veränderten Blöcke im Grafikspeicher aktualisieren müssen.
Aber ob das irgendeinen Vorteil gebracht hätte ist fraglich.

DOSferatu hat geschrieben:Hattet Ihr in der Schule auch "Informatik"-Unterricht?

Ich war auf einem Gymnasium. Da konnte ich in der 9 Informatik oder Französisch wählen.
Weil es hieß, ich wäre ja schon so gut im Programmieren, hat man mich überredet Französisch zu wählen.
Naja, ich habe aber durch Freunde mitbekommen was der Stoff der 9-10 in Informatik war: BASIC, richtig klassisch
mit Zeilennummern, und zwar letztlich auch Motorensteuerung und ähnliches was mit Elektronik zusammenhängt.
Da hätte ich also durchaus noch was lernen können.
Ich habe mich dann aber in der 11 letztlich doch entschieden, Informatik zu wählen, und da war es tatsächlich Pascal
was gelehrt wurde. An uralten Computern, höchstens 286er waren es. Zeitinfo: Das war 1996. Es war alles ziemlich
theoretisch, nix mit Interface, nur dieses Lehrprogramm mit Niki dem Roboter der durch Labyrinthe läuft und Flaschen-
deckel sammelt, oder auch sowas wie Türme von Hanoi, was ich aber mal wieder nicht raffte da ich irgendwie ne
Blockade für rekursive Prozeduren habe.
Trotzdem war ich sehr gut in dem Fach, und dieses eine Jahr lernen von Pascal in der Schule hat mir zum Durchbruch
verholfen, mich von Qbasic zu verabschieden und fortan fast nur noch Pascal zu verwenden.
Was heutzutage da abgeht weiss ich nicht. Es wäre zu vermuten dass man heute die Schüler eher auf Scriptsprachen
vorbereitet. Man könnte ja auch meinen dass es zu einer Meuterei kommt, wenn die Schüler drauf lauern, endlich ihre
Handys programmieren zu können, aber der Lehrer stur eine 48 Jahre alte Sprache vermitteln will...

DOSferatu hat geschrieben:...während die anderen Dinge, wie eben die Grafiken/Levels/Figuren/Sounds/Musiken ja noch komplett nicht vorhanden wären.

2/5tel könnte ich Dir abnehmen. Kommt drauf an welche Soundengine verwendet wird. Bei ZSM wäre ich schon
allein motiviert etwas dafür zu machen, weil mich die Sache an sich begeistert, auch ohne Spiel. Sounddesign verlangt
zwar auch Arbeit und Aufwand, aber nicht so viel Inspiration wie komplette Musikstücke, das sollte also relativ schnell
und flexibel gehen, und bei Musik würde es hinkommen wenn ich einfach genug Zeit habe, d.h. innerhalb einiger
Monate würde ich schon ein paar gute Musikstücke hinbekommen, die ich dann aber auch immer wieder mit Dir abklären
würde, ob sie Dir schon oder noch gefallen.
Bei allem anderen - Grafik, Levels, Figuren, ich denke das kannst Du besser, zumindest für ein Spiel das Deinen Ideen
entspringt.
Soundmäßig ist es vielleicht einfach eine Geschmacksfrage ob man stilistisch eher auf der Synthesizer-Schiene
unterwegs ist (ISM) oder auf der Sampler-Schiene (ZSM). Ich kann nur sagen dass mich das Samplen schon immer
begeistert hat, ich hatte als 8jähriger das CASIO SK-10, ein Spielzeug-Sampling-Keyboard mit ca. 1 Sekunde
ultra Lo-Fi Sampling-Kapazität, aber das hat mich schon ziemlich zu einigen Dingen inspiriert. Als ich dann mit 13 ohne
Hilfe des Internets endlich trotzdem einen Tracker an Land ziehen konnte war es sozusagen um mich geschehen.
Deshalb dieser tiefe Einfluss auf mich was Musik aus Samples angeht, und auch bei Spielen war ich immer begeistert
wenn neben der AdLib Musik auch ein bisschen Digisound dazu kam.

DOSferatu hat geschrieben:Das Gleiche gilt für Musik: Als ich z.B. nur mal Dein "DAUERSND.ISM" gehört habe, habe ich gleich gedacht: Nur ein kurzes Stück, aber besser als alles, was ich jemals auf IRGENDEINEM Computer gemacht habe. So Akkorde und passende Harmonien habe ich einfach nicht drauf, bei mir wird alles nur "Hauptsache paßt mathematisch zusammen". Und ich habe KEINE AHNUNG, wie lange es dauert, so ein Musikstück zu machen - angefangen von der Idee, der Umsetzung, des Finetuning und dem Kampf mit dem Entwicklungstool.

Der Kampf mit dem Interface ist ein Faktor, das ist aber eine Sache der Gewöhnung. Aber man gewöhnt sich nicht mal
eben in 5 Minuten um, sondern das kann (bei mir) Monate dauern bis man einen annähernden Workflow erreicht.
Das ist als würde man ein neues Musikinstrument lernen. Deshalb hatte ich Dich gebeten AtavISM ähnlich wie X-Tracker
bedienbar zu machen. Ist man an das Interface gewöhnt, gibt es nur noch den Faktor der Inspiration. "Dauersong" ist
ursprünglich in etwa 30-45 Minuten im Frankus Tracker II enstanden, für komplette längere Musikstücke brauche ich
mehrere Stunden bis mehrere Tage, wobei ich natürlich nicht den ganzen Tag dran sitze.

DOSferatu hat geschrieben:ich kann nichts, was nicht 'zigtausende Leute auch oder besser können, so realistisch muß man da einfach mal sein. Niemand hat gerade auf mich gewartet.

So ähnlich geht's mir auch als Musiker gegenüber den ganzen studierten und virtuosen Instrumentalisten.
Das einzige womit ich mich abheben kann sind eigene Ideen, wodurch Musik von mir gewissermaßen einzigartig wird,
wenngleich sie immer noch weit unterhalb des Anspruchs großer anerkannter Komponisten bleibt. Aber für diese
eigenen Ideen lohnt es sich, am Ball zu bleiben.

DOSferatu hat geschrieben:Aber das Ding hat bei den ganzen Laien mehr Bewunderung erzeugt als meine viel komplexeren Dinge

Kenne ich - wieder aus dem Musikbereich. Oft sind die Stücke die ich nach Schema F mache die beliebtesten,
einmal habe ich sogar eins mit Absicht richtig "schlecht" gemacht und das wird dann als besonders eingängig
rezipiert. Kommt noch dazu dass ich vor allem früher noch viel Musik mit vor allem blödsinnigen Text gemacht habe
und deshalb Fans hatte, aber die Musik die sich hinter dem Text versteckt hat, hat wohl kaum einer wirklich
wertgeschätzt oder wahrgenommen. Nur das wenigste von mir ist wirklich experimentell, ich würde mich auch eher
im musikalischen Normalverständnis ansiedeln.
Aber als richtiger klassischer Musiker würde ich mich auch nicht bezeichnen, allein schon weil ich weniger konform
damit gehe, dass Noten, Klaviatur oder Gitarre als Symbol für Musik herhalten - nein: Musik, das sind harmonische
Schwingungen, und die stellt man besser mit dem Oszilloskop oder einer Spektralanalyse dar. Will einfach heissen:
Ich würde es als Behinderung empfinden, wenn ich Musik ausschliesslich mit Instrumenten machen müsste und
ständig alles in Noten aufzuschreiben hätte anstatt einfach nur hinzuhören.
Andersrum ist man am Computer natürlich auch behindert: Es fehlt der natürliche Groove, alles ist quantisiert,
und mit reinem Programmieren ist eben auch nicht wirklich dieses Erlebnis der Echtzeit-Improvisation möglich,
wie man sie z.B. beim Jazz haben kann. Aber mir fehlt das alles nicht, ich mache Musik so, wie ein Maler ein
Bild malt.

DOSferatu hat geschrieben:"(Sehr) gut klingen" ist sehr subjektiv. Geschmäcker sind grundverschieden. Also kann man das wohl kaum als objektives Bewertungskriterium heranziehen.

Es geht hier ja um die Konservierung von Klängen, und wenn man mal nicht vom einfachsten Fall ausgeht und einfach
nen SID aufnimmt: Reale Klänge muss man mit Mikrofonen aufnehmen, abmischen usw. Und dabei ist es eine Kunst,
einfach zu vermeiden, dass es "irgendwie komisch" klingt. Man muss sich also bei der Aufnahme und Übertragung auf
ein Zielmedium Mühe geben, damit das Resultat gut klingt bzw. einfach nur neutral klingt, das passiert nicht wie
selbstverständlich von selbst. Und dafür werden Toningenieure professionell ausgebildet, soetwas kann nicht jeder.

Und klar, mancher mag vielleicht lieber ein Synfonieorchester über sein Küchenradio hören
als über eine sehr gute Anlage. Aber die meisten wohl eher nicht.

Jetzt kann man sagen, ich mache ja auch Musik wo alles aus dem Computer kommt. Aber trotzdem muss
ich da die Dynamik, den Klang und die Lautstärke der einzelnen Sounds mit viel Liebe zum Detail gestalten,
das nennt sich dann Abmischen, was ein technisch-kreativer Vorgang ist.

Hmm, Dein Rechner ist vielleicht für Windows 7 dann "zu langsam", keine Ahnung, meiner ist von 2012, ist
glaube ich ein i5, war erst XP drauf, und Win7 hat er noch gepackt. NTFS brauche ich persönlich, da ich einige Dateien
> 4 GB habe.
Mir gefällt das alles auch nicht, aber ich habe einfach zu viel Windows-Software die ich gerne weiterbenutzen
würde. Auch wieder Gewohnheit, seit 1995 benutze ich Windows hin und wieder, seit etwa 2000 ziemlich regelmäßig,
jetzt auf Mac oder Linux umzusteigen - ich weiss nicht...
Mein Laptop ist mit XP und vor allem Internetgeschichten überfordert, da brauche ich Geduld. Bei meinem großen
Rechner merke ich nur manchmal dass der Lüfter mehr arbeitet, aber langsam ist da eigentlich nichts.
"Kann" Windows XP 64 Bit? Immer mehr Software-Hersteller unterstützen leider keine 32 Bit mehr.
Auf Windows 7 bin ich nur umgestiegen weil eine Software die für mich sehr wichtig war das verlangte.
Aber eigentlich bereue ich das nicht.

"ohne wirklich mehr zu können" - ja, genau wieder die Parallele zu Lautsprechern. Glühbirnen werden verboten,
aber bald können wir mit Lautsprechern heizen... Naja das ist vielleicht aktuell noch übertrieben, aber es
gibt tatsächlich schon Lautsprecher für die 500 Watt empfohlen sind, und die damit nur gehobene Zimmerlautstärke
machen, während man in den 80ern so viel gerade mal in Discotheken verbraten hat.
Aber ich glaube so sehr interessiert Dich das Thema Schallwandler und Musikproduktion auch nicht,
ich werde mich in Zukunft beherrschen.
Zuletzt geändert von zatzen am Mo 20. Mai 2019, 16:59, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Trackermodul-Engine (sehr einfach)

Beitragvon zatzen » Fr 17. Mai 2019, 22:44

ZSMPLAY Release v0.05ß


Neuerungen:


- Pattern Mode: Anzeige der Musikinformationen in Pattern-Form.
Am rechten Rand wird der Speicherverbrauch in Bits für jede
einzelne Zeile angezeigt und daneben in Bytes aufsummiert.

- Scope färbt sich nun entsprechend dominanter Frequenzen von rot über gelb und grün bis cyan

- Waveform Mode: Pro Frame wird ein Lautstärkeschnappschuss gemacht und das ganze vertikal
als "Wurst" oder "Tannenbaum" angezeigt, je nach Musikmaterial.

- Fireworks Mode: Pro Sample-Anschlag leuchtet an zufälliger Bildschirmposition ein
Symbol für jedes Sample auf und fadet wieder weg.
Nicht ganz ernst zu nehmen, verschwindet wohl in der nächsten Version zugunsten anderer Visualisierungen.

- Hauptlaustärke ist jetzt standardmäßig auf -8.5 dB eingestellt, das ist ein besserer Kompromiss
und wurde ermöglicht durch eine feinere Lautstärkeabstufung des Mischpuffers (Viertelschritte).

- Alle Modi sind ohne Umweg über den Main Mode sofort abrufbar





ZSMSTART v.03ß Neuerungen:


- Der gewünschte ZSMPLAY Modus kann eingestellt werden

- Strg+Enter spielt alle Titel der Liste auch ohne Playlist endlos
ab, mit Bild hoch / runter kann zum vorherigen/nächsten Titel
gesprungen werden, mit Esc wird das Abspielen beendet, der Cursor
steht dann beim zuletzt gespielten Song.




Downloads:

Diesmal Module und Programme gesondert. Source diesmal nicht dabei, gerne auf Anfrage.

ZSMPLAY + ZSMSTART: http://www.zatzen.net/zsmp005b/zsmp005b.zip

ZSM Module C-F: http://www.zatzen.net/zsmp005b/zsm_c-f.zip (6,78 MB, 284 Dateien, ungepackt: 8,36 MB)

wer die bisherigen Module nicht hat, die bei den Vorgängerversionen dabei waren:
ZSM Module 0-B: http://www.zatzen.net/zsmp005b/zsm_0-b.zip (9,54 MB, 310 Dateien, ungepackt: 11,6 MB)


Credits: Die allermeisten Module entstammen dem http://www.modarchive.org
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Re: Trackermodul-Engine (sehr einfach)

Beitragvon DOSferatu » Fr 21. Jun 2019, 18:06

zatzen hat geschrieben:Was Super Mario angeht nehme ich gerne die Bezeichnung "unmenschlich" zurück, ich habe da wohl etwas über das Ziel hinausgeschossen. Aber etwas unangenehm waren mir die meisten NES Spiele trotzdem.

Naja, jeder hat andere Präferenzen und jeder empfindet auch Spiele unterschiedlich. Nicht umsonst gibt es so viele verschiedene Spiel-Genres und alle davon haben ihr Publikum.

Ich z.B. habe gegen ein "gemütliches" Point&Click-Adventure nichts einzuwenden - solange man selbst nichts tut, tut das Spiel (meist) auch nichts. Dafür gibt es interessante Geschichten und Charaktere, schöne Grafiken/Musiken usw. - Vor allem natürlich die Werke von Lucas Arts - formerly known as Lucasfilm Games - haben es mir da angetan; aber auch die in den letzten Jahren unter Telltale Games und natürlich Daedalic Entertainment erschienenen Werke laden dazu ein, das Ganze auch mehrmals zu spielen.

Andererseits bin ich aber auch etwas mehr Action gegenüber nicht abgeneigt: So ein klassischer Weltraumshooter kann immer mein Interesse wecken, genau wie Plattformer, auch wenn sie etwas actionreicher sind.

Das einzige, was mich an manchen Spielen stört, ist, daß eine zu komplizierte oder undurchdachte Steuerung dem Spiel einen zusätzlichen Schwierigkeitsgrad einbringt, der nicht sein müßte - da fühlt man sich dann vom Spiel "betrogen", weil man genau wußte, was die Spielfigur hätte machen sollen, nur einem das Steuergerät (Tastatur / Stick / Pad) nicht die Möglichkeit gab, das umzusetzen. Leute, die die Spiellänge ihrer Spiele nur auf diese Art zu verlängern verstehen, indem sie eine unhandliche Figurensteuerung einbauen, sind nicht so mein Favorit. Da wirkt es dann immer so, als hätte man nicht genug Inhalt vorzuweisen gehabt und muß die Spielzeit durch komplizierte / unhandliche Steuerung erhöhen. (Mindest-Durchspielzeiten sind ja in so Bewertungen von Spieleforen/-zeitschriften immer eins der Kriterien.)

Aber das NES mit seinen 4 Richtungen und 2 Steuertasten kann da kaum zu komplexe Sachen verlangen. Allerdings muß ich sagen, daß ich generell mit alten Pads nie klargekommen bin und erst seit es die Playstation-Pads gibt, empfinde ich Pads als handfreundlich. Am Pad des Super-NES habe ich mir damals regelmäßig Blasen an den Händen geholt; und das sollte - auch bei längeren Spielsessions - nicht passieren.

zatzen hat geschrieben:Größere Lautsprecher, entsprechend vernünftig konstruiert, klingen besser, und damit meine ich nicht einmal dass sie zu Bass fähig sind, das können kleine auch. Der Physik Rechnung tragend ausreichend große Lautsprecher geben aber klanglich unverfälschter und detaillierter wieder.

Mir ist selbstverständlich klar, daß eine größere Membran schon physikalisch mehr Klangtiefe haben kann. Andererseits, wenn man bedenkt, wie klein ein Trommelfell ist, das diese Luftpartikelschwingungen aufnimmt, müßte man eigentlich nur Lautsprecher mit der gleichen Flexibilität wie ein Trommelfell bauen, den durch die Luftreibung verlorengehenden Anteil abziehen und hätte dann die maximal gebrauchte Lautsprechergröße.

Seltsam ist auch, daß man es nicht schafft, Membrane zu bauen, die gleichzeitig sehr tiefe und sehr hohe Töne sauber erzeugen können - die Ohren haben ja auch nicht verschiedene Trommelfelle für unterschiedliche Frequenzbereiche.

zatzen hat geschrieben:Es soll nur verdeutlichen, was Wirkungsgrad bedeutet. Zu Zeiten der ersten Röhrenverstärker waren Hörner hoch angesehen, da man nur ein paar Watt zur Verfügung hatte. Heute bezahlt man bei Verstärkern pro Watt deutlich weniger als einen Euro, und das hat dazu geführt dass die Empfindlichkeit der Lautsprecher
vernachlässigt wurde, während man dann einfach immer mehr Leistung reinpumpt. Lautsprecher sind dann physikalisch betrachtet ungelogen zu 99% Heizkörper und nur 1% Schallwandler.

Naja, ein Grund dafür mag sein, daß viele Leute zwar gern auch etwas Musik hören wollen, aber nicht jeder in seinem Wohnzimmer gern klobige mannshohe Lautsprecherboxen stehen haben möchte.

Aus dem gleichen Grund gibt es den Unterschied zwischen Codern/Gamern und den sog. "Normalos": Den Normalos reicht ein kleines flaches Notebook als Computer aus. Ein Coder oder Gamer würde mit diesen beschissenen kleinen Keyboards (wo manche Tasten fehlen, manche komisch angeordnet sind und ALLE zu klein sind und keinen gescheiten Hub haben) niemals vernünftig coden/zocken können - für die ist das nur eine Notlösung für "unterwegs". So'n "Normalo" empfindet aber Computertower und große Monitore in seinem Wohnbereich als zu häßlich - er will die Technik "wegtun" können. Für Computerfreaks ist das kein Thema: Deren Behausung ist eher ein Computertempel mit Wohngelegenheit - da hat man nicht nur EINEN Computer und da darf die ganze Technik auch gesehen werden.

Und ein Soundenthusiast hätte kein Problem damit, sich eine Wand aus Lautsprechern hinzubauen für einen gescheiten Raumklang - die restliche Möblierung hätte sich dem unterzuordnen.

Und deshalb gibt es für jeden Bedarf von allem auch eine miniaturisierte Variante. Wo eine Nachfrage besteht, wird irgendwer ein Angebot machen.

Meine Lautsprecher müssen auf meinen Computerschreibtisch hinter/neben die Computer passen. Ich sitze da etwa 1 Meter vor den Lautsprechern und habe eine 20 m² Bude. Da brauche ich auch keine mannshohen Boxen.

Ich weiß auch nicht genau, was "Hörner" in dem Zusammenhang sind. Sind die gedreht wie 'ne Abalone? Oder lang wie 'ne Tröte?

Habe da auch gehört, daß die Leute viel mehr von den feinen Dingen wahrnehmen, die man sonst nicht hören würde. Wie ist das dann bei Formaten wie MP3? Ich dachte, die Kompression basiert dabei darauf, die nicht bewußt hörbaren Dinge rauszurechnen, um die Files zu verkleinern. Machen dafür so superempfindliche Membranen dann überhaupt noch Sinn?

Mein Bildschirm z.B. ist ja auch ein 14-Zoll CRT. Was sollte ich auch mit einem 21-Zoll Monitor, wenn ich den fast vor der Nase kleben habe? Das Ganze ist bei mir also nicht nur auf Lautsprecher bezogen.

zatzen hat geschrieben:Centipede: Wenn ich nicht irre hätte man ja da auch nur die veränderten Blöcke im Grafikspeicher aktualisieren müssen. Aber ob das irgendeinen Vorteil gebracht hätte ist fraglich.

Ja, da hätte man nur ein zweites 1000-Bytes Feld gebraucht und nur wenn sich ein Byte in beiden Feldern unterscheidet, das neue Pattern setzen müssen (und das im zweiten Feld dann angleichen).

Es hat aber als Machbarkeitsstudie angefangen um zu sehen, wie performant ich das mit einem vollen Refresh hinbekommen würde - und dann hab ich ein Spiel draus gemacht. (Xpyderz hatte damals auch als Experiment angefangen.)

zatzen hat geschrieben:Ich war auf einem Gymnasium. Da konnte ich in der 9 Informatik oder Französisch wählen. Weil es hieß, ich wäre ja schon so gut im Programmieren, hat man mich überredet Französisch zu wählen.

Egal, wie gut oder schlecht ich schon hätte programmieren können - es hätte für mich KEINEN GRUND gegeben, Französisch zu lernen. Für Nicht-Franzosen ist die Sprache nur dazu da, den Notendurchschnitt zu senken. Es gibt nichts, wofür ich Französisch gebrauchen könnte und das hätte ich mir nie freiwillig angetan.

zatzen hat geschrieben:Naja, ich habe aber durch Freunde mitbekommen was der Stoff der 9-10 in Informatik war: BASIC, richtig klassisch mit Zeilennummern, und zwar letztlich auch Motorensteuerung und ähnliches was mit Elektronik zusammenhängt.
Da hätte ich also durchaus noch was lernen können.

Und es hätte mehr Spaß gemacht und wäre interessanter gewesen.
Die Wahl "Informatik" oder "Französisch" finde ich sowieso etwas abwegig.

zatzen hat geschrieben:Ich habe mich dann aber in der 11 letztlich doch entschieden, Informatik zu wählen, und da war es tatsächlich Pascal was gelehrt wurde. An uralten Computern, höchstens 286er waren es. Zeitinfo: Das war 1996.

Bei uns war es 1993-1995. Und es waren auch 286er - mit Monochrom-Monitoren.
Mein erster eigener PC war auch ein 286er. Und, Zeitinfo: Das war auch 1996.

zatzen hat geschrieben:Es war alles ziemlich theoretisch, nix mit Interface, nur dieses Lehrprogramm mit Niki dem Roboter der durch Labyrinthe läuft und Flaschen-
deckel sammelt,

Achduschande... (Glaube sogar, daß der Roboter nach dem Entwickler von Pascal (Niklaus Wirth) benannt wurde.)
Aber schade - mit Pascal geht so viel mehr als nur so Kram.

zatzen hat geschrieben:oder auch sowas wie Türme von Hanoi, was ich aber mal wieder nicht raffte da ich irgendwie ne Blockade für rekursive Prozeduren habe.

Naja, mit rekursiven Prozeduren hab ich keine Probleme. Inzwischen benutze ich die aber schon gar nicht mehr in der Form, sondern konstruiere mir da eigene Pseudo-Stacks. Damit habe ich z.B. auch für mein Malprogramm die Füllfunktion programmiert, die auch riesige und komplexe Formen füllen kann. Außerdem basiert meine Labyrinth-generier-Routine (die u.a. in Xpyderz verwendet wird, aber ursprünglich aus meinem Textmode-Labyrinth-Spiel stammt) auch auf so rekursiver Routine mit Pseudo-Stack.

zatzen hat geschrieben:Trotzdem war ich sehr gut in dem Fach, und dieses eine Jahr lernen von Pascal in der Schule hat mir zum Durchbruch verholfen, mich von Qbasic zu verabschieden und fortan fast nur noch Pascal zu verwenden.

Naja, sehr gut war ich da auch - was auch daran lag, daß ich (und zwei andere Computerfreaks) mehr Ahnung hatten als der Lehrer (das waren im Schnellschuß umgeschulte Mathelehrer, weil's da hieß, jetzt müsse Informatik gelehrt werden - und die hatten keine Lehrer dafür).

Und ja, die Programmierung auf 286er PCs brachte mich auch irgendwie zum PC. Zuerst hatte ich meinen 286er zu Hause nur, um meine auf C64 selbstgebaute serielle Übertragung zu testen (38400 Baud), mit so Terminalprogramm. Aber irgendwann fängt man dann an, auf dem neben dem C64 herumstehenden PC, auch Pascal zu coden. Aus der Zeit stammen viele unfertige Sachen, die ich nie online gestellt habe. Mein erstes Spiel auf PC war damals mein Unterrichtsprojekt: Ein Raumschiffshooter in Textmode. Mein erstes veröffentliches Spiel auf dem zu-Hause-PC war das "4 Gewinnt". Damals war das noch mit dem PAUSE-Befehl getimed... Glaube, ich habe das später durch einen eigenen Pause-Befehl ersetzt.

zatzen hat geschrieben:Was heutzutage da abgeht weiss ich nicht. Es wäre zu vermuten dass man heute die Schüler eher auf Scriptsprachen vorbereitet. Man könnte ja auch meinen dass es zu einer Meuterei kommt, wenn die Schüler drauf lauern, endlich ihre Handys programmieren zu können, aber der Lehrer stur eine 48 Jahre alte Sprache vermitteln will...

Naja, so wie junge Leute heutzutage drauf sind - glaubst Du da im Ernst, daß einer von denen die Geduld hätte, ein ganzes Spiel zu coden? Sobald etwas nicht gleich und sofort funktioniert, schmeißen sie es weg - das ist so die Mentalität. Nichts darf irgendwie Mühe machen - und, etwas dabei LERNEN? Bloß nicht!

zatzen hat geschrieben:
DOSferatu hat geschrieben:...während die anderen Dinge, wie eben die Grafiken/Levels/Figuren/Sounds/Musiken ja noch komplett nicht vorhanden wären.

2/5tel könnte ich Dir abnehmen. Kommt drauf an welche Soundengine verwendet wird. Bei ZSM wäre ich schon allein motiviert etwas dafür zu machen, weil mich die Sache an sich begeistert, auch ohne Spiel.

Naja, der komplette Text bezog sich nicht auf etwas Konkretes, sondern auf so eine allgemeine Einschätzung. Wenn ich heute ein Spiel machen würde (egal ob mit anderen zusammen oder allein), wäre die Hard-Programmierung der geringste Anteil daran - was einfach nur daran liegt, daß ich das alles schon in den letzten 20 Jahren gemacht habe - wogegen die ganzen Sachen wie Grafiken, Sounds, Levels, Steuerskripte immer noch zu machen wären. Das bedeutet: Würde ich eine Crew anheuern, die die verschiedenen Bereiche abdeckt, hätte ein Hard-Programmierer (also einer, der nicht skriptet, sondern direkt ausführbaren Code schreibt) am wenigsten zu tun, weil das zum allergrößten Teil schon vorliegt.

Allerdings ist das ja auch eigentlich normal: Einmal geschriebener Code, der bestimmte Subfunktionen abdeckt (Sprite zeichnen, Sound abspielen), kann immer wieder benutzt werden. Grafiken und Sounds dagegen werden in der Regel für jedes unterschiedliche Spiel komplett neu gemacht.

zatzen hat geschrieben:Sounddesign verlangt zwar auch Arbeit und Aufwand, aber nicht so viel Inspiration wie komplette Musikstücke, das sollte also relativ schnell und flexibel gehen, und bei Musik würde es hinkommen wenn ich einfach genug Zeit habe, d.h. innerhalb einiger Monate würde ich schon ein paar gute Musikstücke hinbekommen, die ich dann aber auch immer wieder mit Dir abklären würde, ob sie Dir schon oder noch gefallen.

Naja, wie gesagt, es handelte sich eher um eine generelle Einschätzung. Ich bezog mich damit u.a. auf Dein "Desaster" mit Deinen (Ex-) Freunden, was so Einschätzung der Arbeitsanteile der einzelnen Crewmitglieder wäre. Ich selbst würde so einen Einschätzung gar nicht abgeben - weil man es erstens vorher sowieso nicht richtig einschätzen kann, wie viel Arbeit ein einzelner Bereich (oder auch das gesamte Projekt) machen wird (und erfahrungsgemäß ist es meist am Ende sowieso wesentlich mehr als gedacht oder je geplant) und zweitens man zur Einschätzung der Arbeit der ANDEREN (die das machen, was man nicht selbst macht) nicht genug Einblick in das Thema hat.

Ich z.B. hätte keine Idee, wie lange so ein Grafiker brauchen würde, um Sprites zu erstellen für ein Spiel mit 1 Spielfigur, 10 Feindfiguren, 5 verschiedenen Spielfigurwaffenprojektilen, 5 verschiedenen Feindwaffenprojektilen und den zugehören Bonusgegenständen - zuzüglich der Animationsphasen für die Figuren. Für mich einfach unmöglich, abzuschätzen. Ich selbst bin eher ein primitiver Grafiker und arbeite da auch sehr langsam, mit viel Trial-and-Error, bis es "gut aussieht". Ein guter Grafiker kann da schon rein intuitiv viel schneller arbeiten - aber seine Arbeit ist auch gleichzeitig wesentlich mehr wert.

Genauso ist es mit Sounds. Für einen Raumschiffshooter mit 8 Levels bräuchte man z.B. 8 Musiken, die jeweils 1 Minute sind und in Schleife spielbar. Zusätzlich eine Titelmusik, die auch ruhig so 2-3 Minuten sein kann und eine Endmusik, die auch länger sein kann, für so "Abspann" und eine kurze dramatische "Endboß-Kampf" Musik mit kurzer Schleife für die Levelenden. Außerdem braucht es so zwischen 10 und 20 Soundeffekte. Ebenfalls unmöglich für mich, einzuschätzen, welche Zeit man dafür ansetzen sollte.

Und, sowohl bei Grafik als auch bei Musik/Sounds kommt ja noch dazu, daß beide Leute nie total "frei" in ihren Möglichkeiten wären:

Der Grafiker hätte sich auf bestimmte Farbanzahlen zu beschränken - je nach Objekt können das auch teilweise sehr wenige sein. Will man Figuren skalierbar/drehbar machen, dürfte der Grafiker (um den Farbmangel auszugleichen) nicht einmal mit Dithering arbeiten, weil das beim Skalieren/Drehen scheiße aussieht. Da finde man mal einen Grafiker, der bei all der Mühe, die er sich macht, gut aussehende Figuren machen will, die nur max. 15 Farben haben dürfen...

Der Musiker muß sich ebenfalls beschränken - teilweise noch stärker als der Grafiker! Wenn der Musiker Sound machen will für 22 kHz und Samples nutzen will, nützen ihm ja keine LowRes-Samples, denn was will man mit 5-kHz-Samples, wenn man 22 kHz Qualität haben will? Nur, ein einzelnes Mono-8-Bit-22-kHz Sample braucht für 1 Sekunde nunmal auch 22 kByte RAM. Allein 3 solcher Samples füllen schon ein komplettes Segment!

Wenn dann so ein Idiot wie ich der Projektleiter ist, der DOS-Spiele machen will, sind nur 9 bis 9,5 solcher Segmente insgesamt vorhanden! Ein Segment allein ist schon komplett belegt durch alle Grafikkacheln. Ein bis drei Segmente belegen Sprite-Animationsphasen (Oh ja, man glaubt nicht, wieviel Platz Grafik braucht - bis man's mal gesehen hat...) Gehen wir mal von zwei aus - weniger werden's nicht sein, wenn das Spiel kein völliger Müll sein soll. Sind also insgesamt 3.

Das Level besteht aus Kacheln. Die Grafik für diese Kacheln wurde ja oben genannt. Aber das Level selbst (d.h. der Speicher, der angibt, wo die Kacheln stehen) braucht ja auch Platz. Kann man zwar klein halten - aber: Ein Level braucht Breite X Höhe Bytes. Macht man ein Level nur 12 Blocks/Kacheln hoch (bei 16x16er Kacheln also 192 Pixel, von 200 möglichen bei 320x200 Mode), dann kann es 5461 Spalten breit werden. Ein "Bild" ist 20 Blocks breit, reicht für 372 Bilder. Klingt viel. Ist es auch. Wenn man mehrere Ebenen haben will, braucht man auch noch Speicher für diese dahinterliegenden Ebenen. So viel Speicher braucht das trotzdem nicht - für so einen Horizontalscroller jedenfalls. Wenn man große Levels haben will, die nicht nur nach links/rechts, sondern auch nach oben/unten gehen können (guter Plattformer), dann sollte man dem Ganzen schon ein Segment gönnen, ansonsten ist es eben etwa ein Viertelsegment oder etwas mehr.

Ein anderes Viertelsegment oder etwas weniger wird von Meta-Farbpaletten belegt - wenn man für Figuren/Kacheln usw. indirekte Farben benutzen will, um z.B. pro Pixel nur 4 Bit zu brauchen, müssen die "wirklichen" Farben irgendwo gespeichert werden. Außerdem brauchen die Sprite-Images auch noch Metadaten: Wo sie liegen, wie breit/hoch sie sind, wo der Hotspot ist, evtl. Flags. Auch diese Liste braucht etwas Speicher. Bei all dem kommen wir mindestens auf ein halbes Segment mehr.

Sind wir also bei 3,5 Segmenten.

Mein GameSys2 belegt (allein der CODE!) ca. 22 kByte - da ist NICHT der Speicher drin, der dann vom Bytecode belegt wird, der für die Steuerung der Figuren ausgeführt wird - der macht sicher das restliche Segment voll. Haben wir schon 4,5.

Die Routinen, die die Grafiken anzeigen, die äußere Spielsteuerung machen, den ganzen Menüskriptkram und alles - also auch die ganzen File-Operationen, Speichermanagement und all den ganzen Krempel - sind in Pascal geschrieben und ich bin nicht SO irre, daß ich das alles in Assembler umsetzen werde. Der ganze Kram braucht MINDESTENS ein ganzes Segment, aber ziehen wor das überstehende mal vom obengenannten Zeug ab (Leveldaten, Imagemetadaten, Metapaletten) und wir kommen hier auch auf ein Segment.
(Files werden intern übrigens blockweise über so Puffer geladen - byteweises Laden dauert ewig...) Puffer brauchen aber auch etwas Platz.

Sind wir, freundlich gerechnet, bei 5,5.

Musik/Sound: Meine ISM-Routine ist (derzeit!) ein paar Bytes größer als 16 kByte - da kommen noch ein paar Tabellen dazu und die Routine, die zum Laden/Speichern von Musik da ist. Ich würde mich wundern, wenn es nicht mind. 24 kByte insgesamt wären nur dafür. Da kommt ja noch das File dazu, das die Musikdaten enthält. Egal wie gepackt das auf Festplatte ist, im Speicher funktioniert es nur entpackt. Für einigermaßen gescheite Musik sollte man mindestens 8 kByte veranschlagen - und da wären wir bei den 32 kByte eines halben Segments.

Sind wir bei 6 Segmenten.

Haben wir Soundpuffer? Natürlich haben wir Soundpuffer! Ohne Doublebuffering kann man keinen lückenlosen Sound machen: Während der eine Puffer gefüllt wird, wird der andere gespielt. Anders kann ich es mir nicht vorstellen. Klar - der Sound ist dann nicht total synchron zum Spiel - aber ohne Puffern kommt man nicht hin in so einer Spielschleife. Was soll man machen, wenn die Grafik gerade aufgebaut wird und einem mittendrin die Daten für die Soundkarte ausgehen? Im Interrupt umschalten auf den anderen Puffer geht. Aber im Interrupt neue Soundpuffer berechnen/füllen? Wohl kaum.

Also - für ein Spiel: Bloß nicht die Soundpuffer zu klein machen! Je mehr Frequenz, umso größer der Puffer! Die Soundblaster kann keine 44,1 kHz, weil sie ihre Frequenz mit 1000000/x (x=Byte) bekommt und meist läuft es auf 45454 Hz hinaus. Eine Zehntelsekunde Puffer (da muß man dann aber auch JEDERZEIT (d.h. in JEDER Spielsituation!) mind. 10 FPS schaffen!) braucht also 4,5 kByte - aber nein! Wir brauchen Doublebuffering! Also 9 kByte. Wenn man wirklich glaubt, 44 kHz Sound hinzubekommen und jeweils - zusätzlich zur Grafik und Steuerung - in einer Zehntelsekunde zu berechnen.

Wir sind bei 6 bis 6,5 Segmenten angekommen - freundlich gerechnet, wohlgemerkt. Bleiben ja noch Sachen übrig wie Fonts, Anzeigen und andere kleine Dinge. Wie viele und wie schön man die Fonts haben will, das bestimmt, wieviel Speicher die brauchen werden. Man kann natürlich auch einen schnöden EGA-Font 8x8 Pixel nehmen, Zeichen unter 32 und über 127 abschneiden und hat dann 0,75 kByte für einen Font, was quasi nicht ins Gewicht fällt - oder man benutzt größere und schönere Fonts, wobei jede Verdoppelung der Farben den Speicher verdoppelt und der Größe den Speicher zusätzlich vervierfacht. Manche Spiele nutzen auch mehrere unterschiedlich große Fonts. - Kann jeder anders sehen - aber mich persönlich würd's ja nerven, so gar keine Ausgaben haben zu können, deshalb werde ich wohl Fonts haben wollen.

Freundlich gerechnet und gescheiten sparsamen Code berücksichtigt (z.B. ist mein Menüsystem über ein sparsames Skript steuerbar) werde ich trotzdem irgend etwas bei so ca. 7 Segmenten brauchen. Am Ende ist vieles sowieso mehr als man denkt: Ein paar Sprite-Images mehr und schon brauchts auch mehr Speicher... usw.

Da komme ich am Ende immer noch ca. 128 bis 160 kByte für eventuelle Samples (wenn so viel Heap frei ist), was eigentlich reichen sollte. Und das wäre dann wohl auch das Maximum, was ich dem Soundmenschen zugestehen würde, womit dann Musiken UND Soundeffekte gemacht werden müßten. Das KANN auch mehr werden, wenn das Level einfacher wird oder es weniger Spriteimages gibt oder kleinere Fonts oder oder oder...

ABER: Ich wäre da ein totaler Diktator - in der Hinsicht, daß ich nicht einsehen würde, ein kleines primitives Spiel mit winzigen Levels, wenigen verschiedenen Figuren und häßlichen Grafiken und Fonts machen zu müssen, damit der zugehörige Sound mit Samples und in CD-Qualität daherkommen kann. Will sagen: Ein Standalone-Musikstück, das für sich selbst den kompletten RAM braucht, kann durchaus sehr nett sein - ist für ein Spiel aber nicht mehr brauchbar.

Dann kommen wir zum Aspekt des Packens: Gepackte Daten müssen entpackt werden, um benutzt werden zu können. Solche Routinen brauchen zusätzlichen Platz - und, was schlimmer ist: zusätzliche Rechenzeit pro Frame. Deshalb ist meine Devise (kann ja jeder andere anders machen) : Möglichst nur "verkleinern" mit trotzdem möglichen wahlfreien Zugriff auf die Daten. Bei jeglicher komplizierterer Form des Packens von Daten, die "live" (d.h. in jedem Frame) gebraucht werden, überwiegen für mich die Nachteile.

zatzen hat geschrieben:Bei allem anderen - Grafik, Levels, Figuren, ich denke das kannst Du besser, zumindest für ein Spiel das Deinen Ideen entspringt.

Naja, so ein toller Levelbastler bin ich gerade nicht. Und meine Grafiken sind auch eher rudimentär - alles sehr schematisch...

zatzen hat geschrieben:Soundmäßig ist es vielleicht einfach eine Geschmacksfrage ob man stilistisch eher auf der Synthesizer-Schiene unterwegs ist (ISM) oder auf der Sampler-Schiene (ZSM). Ich kann nur sagen dass mich das Samplen schon immer begeistert hat,

Womit klar ist, was Deine Schiene wäre.

zatzen hat geschrieben:ich hatte als 8jähriger das CASIO SK-10, ein Spielzeug-Sampling-Keyboard mit ca. 1 Sekunde ultra Lo-Fi Sampling-Kapazität, aber das hat mich schon ziemlich zu einigen Dingen inspiriert. Als ich dann mit 13 ohne
Hilfe des Internets endlich trotzdem einen Tracker an Land ziehen konnte war es sozusagen um mich geschehen.

Bei mir war es anders: Ich habe gehört, was Leute allein mit diesem kleinen Synthesizer-Chip namens SID hinbekommen haben und habe da immer gedacht: "Der Wahnsinn! Wer braucht schon Samples, wenn er DAS machen kann?"

zatzen hat geschrieben:Deshalb dieser tiefe Einfluss auf mich was Musik aus Samples angeht, und auch bei Spielen war ich immer begeistert wenn neben der AdLib Musik auch ein bisschen Digisound dazu kam.

Ja, die Sprachausgabe bei "Day of the Tentacle" hat mir schon sehr gefallen. Auch die Sprecher waren gut gewählt. Allerdings muß ich trotzdem zugeben, daß ich das Spiel auch ohne die Sprachausgabe gespielt hätte.

zatzen hat geschrieben:Der Kampf mit dem Interface ist ein Faktor, das ist aber eine Sache der Gewöhnung. Aber man gewöhnt sich nicht mal eben in 5 Minuten um, sondern das kann (bei mir) Monate dauern bis man einen annähernden Workflow erreicht.
Das ist als würde man ein neues Musikinstrument lernen. Deshalb hatte ich Dich gebeten AtavISM ähnlich wie X-Tracker bedienbar zu machen. Ist man an das Interface gewöhnt, gibt es nur noch den Faktor der Inspiration.

Naja - nachdem prISM ja nun als für "Außenstehende" kaum benutzbar dasteht, scheint ja auch die ganze Mühe, die ich in den zweiten, alternativen Editor AtavISM gesteckt habe (inkl. Übernahme vieler Bedienelemente aus X-Tracker), trotzdem kaum dazu zu geführt zu haben, dieses Ding wirklich zur initialen Entwicklung von Musikstücken verwenden zu wollen/können. Nicht, daß es mich noch stört - aber es überrascht mich auch nicht sonderlich.

zatzen hat geschrieben:
DOSferatu hat geschrieben:"(Sehr) gut klingen" ist sehr subjektiv. Geschmäcker sind grundverschieden [...]

Es geht hier ja um die Konservierung von Klängen, und wenn man mal nicht vom einfachsten Fall ausgeht und einfach nen SID aufnimmt: Reale Klänge muss man mit Mikrofonen aufnehmen, abmischen usw. Und dabei ist es eine Kunst, einfach zu vermeiden, dass es "irgendwie komisch" klingt. Man muss sich also bei der Aufnahme und Übertragung auf ein Zielmedium Mühe geben, damit das Resultat gut klingt bzw. einfach nur neutral klingt, das passiert nicht wie selbstverständlich von selbst. Und dafür werden Toningenieure professionell ausgebildet, soetwas kann nicht jeder.

Ja, schon klar. Aber bei Klängen, die man selbst erzeugt, kann man ja auch selbst entscheiden, wie "gut/neutral" die zu klingen haben.

zatzen hat geschrieben:Und klar, mancher mag vielleicht lieber ein Synfonieorchester über sein Küchenradio hören als über eine sehr gute Anlage. Aber die meisten wohl eher nicht.

Ich habe noch nie eine "Anlage" besessen und habe auch nicht vor, mir irgendwann mal eine zuzulegen. Ich könnte mir so etwas zwar leisten - aber der erhaltene Mehrwert wäre für mich minimal. Ehrlich gesagt MAG ich diesen plastikartigen Klang der C64-Spiele aus dem Mono-Lautsprecher meines C64-Monitors, mit dieser krisseligen Resonanz und allem - und wenn ich das dann irgendwie "glattgebügelt" hören würde, würde es für mich gar nicht mehr "echt" klingen...

zatzen hat geschrieben:Jetzt kann man sagen, ich mache ja auch Musik wo alles aus dem Computer kommt. Aber trotzdem muss ich da die Dynamik, den Klang und die Lautstärke der einzelnen Sounds mit viel Liebe zum Detail gestalten, das nennt sich dann Abmischen, was ein technisch-kreativer Vorgang ist.

Ja, von so etwas habe ich keine Ahnung. Das ist auch der Grund, wieso ich den Sound in ISM mit "Sicherheitslevel" ausgebe, d.h. so berechne, daß selbst im Worst Case (auch wenn der in Wirklichkeit nie erreicht wird) kein Clipping passiert. Ich habe schon darüber nachgedacht, einen zusätzlichen "Overdrive" Wert für jedes Musikstück einstellbar zu machen, damit man angeben kann, bis zu welchem "Additionswert" die Musik abspielbar ist, ohne zu plärren. Aber ISM muß ja Musik UND Soundeffekte erzeugen und wie rechnet man das dann wieder gegen (um Clipping zu vermeiden), wenn gleichzeitig zur Musik ein (oder mehrere!) Effekte abgespielt werden soll...

zatzen hat geschrieben:Hmm, Dein Rechner ist vielleicht für Windows 7 dann "zu langsam",

Es gibt keine "zu langsame" Hardware. Es gibt nur zu schlecht programmierte Software.

Und wenn auf einem alten langsameren Rechner mit alter Software Dinge funktioniert haben und auf einem neuen schnelleren Rechner mit neuer Software die gleichen Dinge ruckeln und Zeit brauchen, kann's wohl kaum an der Hardware liegen.

zatzen hat geschrieben:keine Ahnung, meiner ist von 2012, ist glaube ich ein i5, war erst XP drauf, und Win7 hat er noch gepackt. NTFS brauche ich persönlich, da ich einige Dateien > 4 GB habe.

Ich frage mich zwar immer, was ein File > 4 GB so enthalten könnte - außer vielleicht gepackte Daten eines großen Spiels, aber die könnte man ja dann auch auf mehrere Files aufteilen.

zatzen hat geschrieben:Mir gefällt das alles auch nicht, aber ich habe einfach zu viel Windows-Software die ich gerne weiterbenutzen würde. Auch wieder Gewohnheit, seit 1995 benutze ich Windows hin und wieder, seit etwa 2000 ziemlich regelmäßig, jetzt auf Mac oder Linux umzusteigen - ich weiss nicht...

Naja, kein Fan von Windows zu sein, muß ja nicht bedeuten, daß man auf NOCH lahmeren Scheiß wie Mac oder NOCH benutzerunfreundlicheren Scheiß wie Linux steht...

Ich benutze ja auch Windows - das "Internet" ist ohne "moderne" Browser ja leider nicht mehr zu gebrauchen. Das Blöde daran ist, daß alles, was die Webseiten "zusätzlich" haben (was quasi so alte Browser wie z.B. Arachne nicht mehr können), genau das ist, was an den Seiten eigentlich das Nervige ist auf das ich gern verzichten würde und gern abschalten könnte. Nur leider funktionieren die Seiten ohne den Scheiß oft gar nicht mehr. Oder sie verwenden aus Faulheit neue Dinge, die mit uraltem HTML 0.9 auch schon zu machen wären. - Einfach alles Gesocks heutzutage!

zatzen hat geschrieben:Mein Laptop ist mit XP und vor allem Internetgeschichten überfordert,..

Tja. Mit dem Internet von vor 20 Jahren wäre er das sicher nicht. Es liegt an dem ganzen zusätzlichen Dreck, der da inzwischen entwickelt wurde.

zatzen hat geschrieben:"Kann" Windows XP 64 Bit? Immer mehr Software-Hersteller unterstützen leider keine 32 Bit mehr.

Die Frage kann man mit Nein und Ja beantworten.
Das normale Windows XP ist für 32 Bit gedacht.
Es gibt aber eine Windows XP Version für 64 Bit.
Allerdings würde auch 32 Bit Software auf 64 Bit laufen (nur eben keine 16bit mehr).
Was HERSTELLER machen, bzw. wie sie denken, ist doch klar: Die stehen schon morgens mit $$$-Zeichen in den Augen auf. Und außer $$$ interessiert die GARNIX. Billig herstellen, teuer verkaufen. Klavierlack dran, damit billig hergestelltes teuer genug aussieht, um den Preis zu rechtfertigen...
Zum Glück gibt es außer "Software-Herstellern" ja auch noch private Programmierer/Entwicklercrews - die teilweise viel bessere (und kostenlose!) Anwendungssoftware herausbringen als "Hersteller". Nur bei SPIELEN - da wird's natürlich eng. Spiele sind inzwischen so anspruchsvoll geworden (weil Spieler diese Ansprüche HABEN und unter dem nichts mehr gewollt wird), daß man als Nicht-"Hersteller" da nichts mehr machen kann, was irgend jemanden wirklich begeistern könnte. Und wer das will, bracht dann eben auch immer die aktuellste Hardware - wie von den Herstellern vorgegeben.

zatzen hat geschrieben:Auf Windows 7 bin ich nur umgestiegen weil eine Software die für mich sehr wichtig war das verlangte. Aber eigentlich bereue ich das nicht.

Windows 7 finde ich wesentlich weniger ausgereift als Windows XP.
Aber diese eine 64 Bit Kiste hier (die mir der eine Kumpel zusammengeschraubt hat) wäre mit einem 32 Bit System eben etwas unterfordert.
Leider hat der 64-Bit-Mode der PC-CPUs den entscheidenden Nachteil, in diesem Modus keinen 16-Bit Code mehr ausführen zu können. (Eigentlich wären die CPUs schnell genug, daß man das sogar in einem der Kerne anschaltbar als Hardware-Emulation hätte einbauen können.) Der 32-Bit-Mode konnte damals ja schließlich auch abwärtskompatibel gemacht werden.

Ich nehme eher an, daß es hier um die als "artificial obsoletion" = "künstliche Veralterung" bekannt gewordene Praxis geht. Damit wird verhindert, daß Leute immer noch ihr altes Zeug benutzen können und neues Zeug kaufen MÜSSEN - und gleichzeitig kaufen sie damit auch die Restriktionen, die beim neuen Zeug dabei sind:
Ein Windows 10 (glaub auch schon 8) ist z.B. nicht mehr installierbar, wenn die CPU das NX-Flag nicht unterstützt...

zatzen hat geschrieben:"ohne wirklich mehr zu können" - ja, genau wieder die Parallele zu Lautsprechern. Glühbirnen werden verboten, aber bald können wir mit Lautsprechern heizen... Naja das ist vielleicht aktuell noch übertrieben, aber es gibt tatsächlich schon Lautsprecher für die 500 Watt empfohlen sind,[...]

Naja, man knallt ja auch heutig massiv Rechenleistung selbst für die simpelsten Dinge drauf, weil alles immer gleich mit riesigen Frameworks, die irgendwelche Skripte abarbeiten, gemacht werden muß. Der Anteil an der Rechnenleistung dessen, was dann wirklich "gemacht wird", also nach außen für den User Nutzen bringt, liegt heutzutage bei oft weniger als 1%.

zatzen hat geschrieben:ZSMPLAY Release v0.05ß

Ja, hab mir den schon vor einer Weile heruntergeladen inkl. der Musikstücke.
Sind zugegeben diesmal weniger Stücke als beim letzten Mal dabei, die ich "dauerhören" könnte, aber ein paar Sachen haben mir auch gefallen.

zatzen hat geschrieben:- Alle Modi sind ohne Umweg über den Main Mode sofort abrufbar

Gute Idee.

zatzen hat geschrieben:Downloads:
Diesmal Module und Programme gesondert. Source diesmal nicht dabei, gerne auf Anfrage.

Ja, macht Sinn, Module und Programm zu trennen - zumindest, sobald die Module mit dem Programm abspielbar (kompatibel) bleiben, auch wenn das Programm mal weiterentwickelt werden sollte.

Das erst mal zu diesem Thread. Den "Grafik"-Thread beantworte ich demnächst.
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Re: Trackermodul-Engine (sehr einfach)

Beitragvon zatzen » Di 25. Jun 2019, 20:03

DOSferatu hat geschrieben:[...]müßte man eigentlich nur Lautsprecher mit der gleichen Flexibilität wie ein Trommelfell bauen, den durch die Luftreibung verlorengehenden Anteil abziehen und hätte dann die maximal gebrauchte Lautsprechergröße.

Kopfhörer!
Aber sobald man diese beiseite legt krächzt und zischelt es nur noch. Direkt vor dem Ohr macht auch eine Hummel
oder vielmehr ein Käfer mächtig Bass, aber auf einen Meter Entfernung hört man kaum noch etwas davon.
Das Ohr ist praktisch ein Mikrofon, und bei denen gibt es den Effekt dass bei nahen Schallquellen der Bassbereich
stärker hervortritt.
Aber das eigentliche Phänomen hat mit dem Strahlungswiderstand und den Wellenlängen zu tun. Bei tiefer werdenden
Frequenzen weicht die Luft einem kleinen "Erzeuger" immer mehr einfach aus, als dass viel Luftmasse zum schwingen
angeregt werden würde. Und wie gesagt, Kopfhörer sind Lautsprecher, die mit einer Membran vom Bass bis in die Höhen
spielen, aber sie funktionieren nur direkt am Ohr. Es gibt allerdings Breitbandlautsprecher, die vielleicht von 80-10000 Hz
brauchbar sind und meinetwegen 10 cm groß, aber eine vernünftige Fläche für den Tiefmitten- und Bassbereich klingt
doch überzeugender.
Man kann sich die ganze Sache auch verbildlichen indem man es mit Wasser und Paddeln vergleicht - mit einem richtigen
Paddel kommt man besser voran als mit Teelöffeln. Aber es geht um Schwingungen, Wellen, nicht das bloße Abstoßen
innerhalb eines Mediums.

Und klar, leider, so wie ich das zu meinem Frust als Lautsprecherkonstrukteur erlebe, ist es so - Lautsprecher müssen in
die Möblierung passen, und zwar möglichst unauffällig. Sitzecke, Sessel, Schränke und auch der Fernseher dürfen
mächtig und klotzig sein, aber die Lautsprecher am besten unsichtbar. Als würde man sich dafür schämen, oder, als
würde man denken, was klein ist klingt besser, weil ja modern und neue Technologie, muss ja besser sein. Aber
wie wir wissen: $$$-Denken dominiert den Markt und kein Idealismus. Design und Klavierlack - das Auge hört bei
vielen scheinbar mehr als das Ohr.

Ich brauche aber "klare Sicht", großes Kino was Ton angeht. Was für andere das große Fenster mit Panoramablick im
Wohnzimmer ist, ist für mich die "Lautsprecherwand", da sie für mich das große Fenster ist, durch das ich alles gut
beurteilen kann.

So viel zu dem Thema... mal wieder.

Das Prinzip von akustischen Hörnern ist, eine kleine Lautsprecherfläche ohne Erhöhung der Membranmasse deutlich zu
vergrößern. Dabei erfährt die Lautsprechermembran eine höhere akustische Impedanz und kann so tiefere Töne
effektiver bzw. überhaupt wiedergeben, die sie mit ihrer eigentlich kleinen Fläche nur schlecht wiedergeben könnte.
Also eher Trööte, am Anfang der kleine Lautsprecher, am Ende die große Öffnung. Man denke einfach an eine Tuba. Mit
den bloßen Lippen macht man nur ein schnödes prrrrrpprrrp... Mit der Tuba dran einen satten, tiefen Ton der tatsächlich
nur von den Lippen kommt.

MP3 ist ja ähnlich wie JPG eigentlich. Macht ja auch bei JPG Sinn, einen guten Monitor zu haben, trotz mancher
geringer Artefakte. Der Vergleich Monitor vs. Lautsprecher hinkt ein wenig, weil man seinen Ohren durchaus eine 2,50
Meter breite Stereobasis auf ca. 2 Meter Abstand bieten kann, ohne dass man sich, wie bei einem so großen Monitor,
den Hals verrenken müsste. Der Unterschied von kleinen Lautsprechern vs. guten großen zeichnet sich für mein
Empfinden vielmehr in der Deutlichkeit und Differenziertheit des Klangs ab, die einzelnen Elemente sind bei letzteren
viel besser auseinanderzuhalten und auch "Unschönheiten" viel besser rauszuhören.

Also, genug Off-Topic.

Kommen wir mal zu einer Überlegung, die ich bisher kaum näher verfolgte, aber ich habe in letzter Zeit öfters davon
(nachts) geträumt, dass ich mit nem eigenen (ZSM) Tracker Musik gemacht hätte und das wäre ganz toll gewesen. Der
Tracker war bunti (320x200x256) aber nicht klicki. Ungeachtet der Tatsache, dass es rein pragmatisch wenig Sinn
macht, da ich auch einfach in X-Tracker was erstellen und dann konvertieren kann, mal folgende Überlegungen:
- Ich müsste entweder XMS oder einen "pagefile" benutzen. Gründe: Selbst bei interner leichter Kompression der
Patterns wäre die eigentliche Stärke von ZSM, ca. 500 Patterns halten zu können, nicht machbar. Ist klar, man wird
allemal nur 50 brauchen, aber es geht ums technische Prinzip. Weiterhin ist auch die dynamische Verwaltung der Samples
mit Problemen verbunden, zudem brauche ich Headroom für Funktionen wie Importieren von WAV zu 4 Bit Delta.
Letzlich würde ich lieber eine Auslagerungdatei und nicht XMS benutzen, Patterns würde ich somit daraus laden und
drin speichern, fragt sich nur ob das schnell genug ist, es müsste ja innerhalb einer Pufferzeit geseekt und geblockloadet
werden, und je nachdem entpackt - aber das zeilenweise, mal sehen.
- Da bei ZSM die Samples beschnitten werden, d.h. nur so viel gespeichert wird wie wirklich abgespielt wird, was nur an
einem fertigen Modul entschieden werden kann, liegt es nahe, intern ein anderes Format zu verwenden, und dann für
ZSM eine Exportierfunktion zu integrieren, oder einfach einen Converter beizulegen. Ein internes Format mit
ungekürzten 8 Bit Samples hätte immerhin den Vorteil, dass man die Stücke dann auch ohne Verlust in den Samples in
andere Formate wie DMF oder MOD exportieren könnte um sie evtl. weiter zu bearbeiten.
Tja, ein solcher Tracker wäre herzlich un-innovativ, aber vielleicht doch ganz reizvoll, aufgrund der Einfachheit, und der
Garantie, dass darin gemachte Musikstücke 100% ZSM kompatibel wären, auch mit Vorschaumöglichkeit des Klangs von
4 Bit Delta. Und ich hätte meinen ersten eigenen Sample-Tracker.

DOSferatu hat geschrieben:Nur, ein einzelnes Mono-8-Bit-22-kHz Sample braucht für 1 Sekunde nunmal auch 22 kByte RAM. Allein 3 solcher Samples füllen schon ein komplettes Segment!

Ist klar, dass ich da wieder einsteige: Man kommt mit 16 kHz bis auf ganz höhenlastige Sachen wie Rasseln oder sowas
sehr gut hin, das ist schon sehr gute Qualität. Wenn man bedenkt dass für Samples wie Bass 8 kHz reichen und sagen wir
im Schnitt haben wir 12 kHz, was auch für Sprache hinreichend ist in einem Spiel, dann kommen wir bei 4 Bit Delta auf
6000 Byte pro Sekunde, und damit auf knapp 11 Sekunden pro Segment.
Ja, das ist irgendwie gemogelt mit der Kompression, aber so auch mit der Grafik, bei Deiner Problematisierung des
Speichers erscheint es mir langsam wirklich sinnvoll, ernsthaft an soetwas wie ZVID2 weiterzumachen. Notfalls mache ich
vielleicht doch etwas in Richtung Adventure, wo es nicht auf hohe Framerates ankommt. Oder man ermutigt sich wieder
einmal angesichts Jump&Runs wie... Captain Comic mit seinen 10 fps und 8 Pixel-Scrolling. Total "outdatet", aber:

Sinn macht das Programmieren als Spielwiese für nicht mehr zeitgemäße Ergebnisse und scheinbare sinnlose
Datenverarbeitungsverfahren ohnehin, denn gleichermaßen könnte man sagen, die ganze Programmierung für Dos
wäre heutzutage sinnfrei. Sieht Du vielleicht anders, weil Du gerade in Dos versuchst, möglichst optimal zu
programmieren, so als würde es zu damaligen Zeiten verwendet werden. Bei mir haben sich die Hobby-Prioritäten
leider anders entwickelt, ich programmiere gerne, nicht zuletzt um etwas zu lernen (besonders in ASM), bin da aber
nicht so streng mit mir. Wenn ich Routinen schreibe mache ich das schon möglichst optimal, aber mir fehlt etwas der
Atem, um ein Spiel wirklich mit höchster Vernunft und Verzicht auf Spielereien wie ZVID und ZSM aufzuziehen.
Heisst also auch, ich möchte gerne mal meine Formätchen, die etwas Performance zugunsten Speicherplatz opfern, in
Action erleben.
Das ganze hängt damit zusammen, dass erst die Programmierung in Assembler mir solche eher komplizierten
Kompressionsverfahren bei einigermaßen vertretbarer Performance ermöglicht hat, und das ist dann für mich im
Moment noch neu und interessant, weil ich zuletzt bei Kotzman II noch kein Assembler konnte. Und nicht-transparente,
unkomprimierte Sprites mit PUT setzen war sowas von unspektakulär...

Deine auführliche Abhandlung über die Anforderungen eines Spiels wirken etwas pessimistisch. Ich habe nur die
Erfahrung dass ich bei Kotzman II mit nur einem(!) Datensegment immerhin etwas vorzeigbares hinbekommen habe.
Und mein Ziel ist ja eher nur, daran anzuschliessen, soetwas ähnliches nocheinmal zu machen, nur in jeder Hinsicht,
also Grafik, Sound, aber auch Spielgeschehen, etwas erweitert (und dafür die restlichen 7 Segmente zu verwenden...).
Deswegen mache ich mir da ersteinmal keine solchen Gedanken.
Ich brauche gar nicht erst versuchen einen "Blockbuster" zu programmieren, die Möglichkeiten von Real-Mode Dos
reissen heute keinen mehr vom Hocker, wenn man "fotorealistisches" 3D in Full HD erwartet.
Einfach nur ein kleines nettes liebevoll gestaltetes Spielchen.
Und ob nun ein Spiel auch auf einem 386er statt 486er flüssig laufen würde dürfte auch nur Leute wie Dich und mich
im Sinne von Idealismus kümmern, und da kann man selber abwägen wie wichtig einem das ist.

DOSferatu hat geschrieben:nachdem prISM ja nun als für "Außenstehende" kaum benutzbar dasteht, scheint ja auch die ganze Mühe, die ich in den zweiten, alternativen Editor AtavISM gesteckt habe (inkl. Übernahme vieler Bedienelemente aus X-Tracker), trotzdem kaum dazu zu geführt zu haben, dieses Ding wirklich zur initialen Entwicklung von Musikstücken verwenden zu wollen/können. Nicht, daß es mich noch stört - aber es überrascht mich auch nicht sonderlich.

Wenn Du ein Spiel machst, das ISM verwendet, und Du gerne Musik von mir gemacht haben möchtest, dann sollte es klar
sein, dass ich dann AtavISM verwende. Genauso ist es aber auch klar, dass ich nicht in AtavISM Musik komponiere, wenn
ich den Schwerpunkt auf Samples lege oder das ganze am Ende auf CD-Niveau ausproduzieren möchte.
Es ist "schade" dass es nicht so viele Leute gibt, die neue Software wie AtavISM benutzen, genauso würde es mir aber
auch mit dem "Zatzen simple Tracker" (s.o.) gehen. Es gibt eben heute massig kostenlose Tracker (sogar schon Online im
Browser) und Musikprogramme für Windows, die VST Instrumente und Gigabyte-weise Samples verarbeiten können.
Was für die Musiker ja auch sehr begrüßenswert ist, ich mache auch mehr und mehr mit Renoise, und habe es mir aber
auch so gut wie möglich wie X-Tracker konfiguriert, und soetwas wie Leertaste abspielen und wieder stoppen und Shift-
Leertaste abspielen ab Cursor ist relativ schnell gelernt und auch nicht viel dümmer als Alt+F9 und Esc zum wieder
Stoppen. Jedenfalls hat es für mich schon Vorteile wenn ich nicht vorab erstmal alle Samples auf 8 Bit und 11 kHz
runterrechnen muss nur um sie am Ende wieder durch 16 Bit 44 kHz auszutauschen.
Vielleicht hast Du diese Videos von mir gesehen, wo das Gesehene dem Ton entspricht, also praktisch Videos als Samples
benutzen. Sowas kann Renoise noch nicht, ich hatte das für X-Tracker auch nur selbst programmiert diese Möglichkeit.
Ich überlege ob ich sowas auch für Renoise mache. Da müsste ich mich durch das in XML gehaltene Dateiformat
durchwursteln und quasi einen Renderer schreiben, der Frame-Informationen die parallel in Samples gehalten werden
entsprechend zurechtrechnet.
Auch ein Zeichen der Zeit, dass die Dateien nicht binär sondern als XML gespeichert werden, also aufgeblasen wie sonst
was, naja, damit "menschenlesbar", kann ja auch ganz praktisch sein, 600K hab ich da bei einem kleinen Stück mit 4
Patterns, nur die Definitionen, ohne Samples.
Aber so ist es nunmal wenn heute so viel Speicher da ist, vor 30 Jahren waren 20 MB Festplatte viel, heute sind es 2 TB,
also Faktor 100.000. Verhältnismäßig wären die 600K dann 6 Byte, was ja ziemlich wenig ist.

Und eine Datei mit >4GB ist z.B. oft ein Video. Ich habe in letzter Zeit einige Videos von einer (auch heute längst
veralteten) Digital8 Kamera im DV Format auf eine externe Festplatte überspielt. Eine Minute braucht ca. 180 MB.
Da ist man bei einer Stunde schon bei > 10 GB. Klar könnte man das technisch durch aufteilen lösen, aber es ist schon
ganz praktikabel so.
Ich könnte mich ja selber über die "Jugend" aufregen dass nur noch in GB gedacht wird und vielleicht kaum noch einer
weiss was ein MB oder gar KB ist, und dass man sich übers Smartphone oder email einfach Videos von mehreren MB
Größe schickt, während ich mir immer noch Mühe gebe, den Anhang von emails so klein wie möglich zu halten.
Aber es ist eben mittlerweile möglich und ich kann selber nicht leugnen dass ich Nutznießer dieser modernen
Technologien/Bandbreiten/Kapazitäten bin, nicht zuletzt auch im Audio-Segment, wo 25 Jahre alte Hardware die Arbeit
schon etwas bremsen und einschränken und vor allem verkomplizieren würde.
Ja, kann man alles auch mit MIDI und nem Fuhrpark von Audio-Peripherie am Atari machen.
Hab ich aber nie so gemacht sondern seit 1993 alles in einem Computer ohne externe Hardware. Und jetzt geht eben
einfach mehr, damals nur rohe MODs mit LoFi 8 Bit Sound, heute uneingeschränkte Qualität und Möglichkeiten.
Aber parallel dazu vergesse ich die "alte Zeit" nie und daher habe ich auch Spaß daran, Daten kompakt zu halten im KB
Bereich.

ISM:
Vor Clipping habe ich wie hier oft schon erwähnt aufgrund meiner Erfahrung gerade im Lo-Fi Bereich keine Angst, es
muss eben nur wirklich geclippt (Pseudo: if a > 127 then a = 127; if a < -128 then a = -128) werden, was einen zweiten
Puffer in 16 Bit erfordert...
Was Du statt Clipping noch machen könntest, wäre eine momentane Verminderung der Lautstärke über die Pufferlänge.
Das käme dann in etwa einem Kompressor oder Limiter in der Audio-Technik gleich bzw. nahe, und würde statt
Verzerrung eher "pumpen" verursachen, wenn's zu laut wird.

Ich erinnere mich dass Du die Daten vorzeichenlos verarbeitest. Muss man dann evtl. anders rangehen.

DOSferatu hat geschrieben:Naja, kein Fan von Windows zu sein, muß ja nicht bedeuten, daß man auf NOCH lahmeren Scheiß wie Mac oder NOCH benutzerunfreundlicheren Scheiß wie Linux steht...

Das ist mal eine erfrischende Sichtweise!
Im Audio Bereich schwören alle auf Mac, und alle vermeintlichen Freaks die was auf sich halten machen alles mit Linux.
Das hatte mich als Microsoft USER schon leicht verunsichert...
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Re: Trackermodul-Engine (sehr einfach)

Beitragvon wobo » Mi 26. Jun 2019, 21:06

zatzen hat geschrieben: ... Also, genug Off-Topic.


Ich habe es leider nicht mehr geschafft, diesen Thread mitzuverfolgen. Aber immer, wenn ich kurz rein schaue und auf Deine "Off topic" -Ausführungen stosse, bleibe ich fasziniert hängen. Ich finde es absolut beeindruckend, was Du für einen Erfahrungsschatz und praktisches Know-How hast. Der Thread ist ja schon uralt und hat im Jahr 2012 begonnen. Damals hatte ich ja meinen Mod-Player versucht zu schreiben. Ich weiß, wie einfach Deine Ausführungen dazu, wie Du trackerst für mich enorm hilfreich waren. Z.B. waren es - unter anderem - so Sachen, wie und warum Du in bestimmten Situationen nur eine Note anschlägst ohne neue Angabe von Instrumentennummer und Lautstärke. Dies sind so Sachen, die einfach nicht in der Formatbeschreibung enthalten sind. Da ich nie einen Tracker benutzt habe und von Musik Null Ahnung habe, konnte ich mir quasi ein bisschen Deinen Erfahrungsschatz "leihen" und so endlich meinen Mod-Player fertig stellen.

Bei dieser Gelegenheit also ein ganz dickes Danke von mir!
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Re: Trackermodul-Engine (sehr einfach)

Beitragvon zatzen » Do 27. Jun 2019, 16:24

Hallo wobo!
Schön mal wieder von Dir zu hören (lesen)!

Trackern: Durch nur-Noten-Änderung kann man praktisch Noten-Slides machen, also Tonhöhe
verändern während das Sample einfach weiterläuft. In MODs braucht man dafür einen Effekt,
bei X-Tracker kann man einfach die Instrumenten-Nummer weglassen.
Für ZSM konnte ich das leider nicht integrieren, der Grund ist:
Ich brauche für jede Tonhöhe auch die Sample-Nummer.
Denn ich lege für jedes Sample eine Schrittweiten-Tabelle an mit nur so viel Einträgen
wie auch an verschiedenen Tonhöhen vorhanden sind. Das ganze ist so gelöst, damit
ich auch andere Basisfrequenzen als 8363 Hz verwenden kann, was X-Tracker kann, und
was unheimlich praktisch ist, nicht zuletzt auch fürs Tuning.
Und ich brauche auf diese Weise keine generalisierte Period-Tabelle.
Eine Möglichkeit wäre gewesen, ähnlich wie bei MODs, das Sliden durch ein Bit zu flaggen.
Ich weiss auch nicht mehr genau, entweder war es wirklich schwierig zu integrieren
oder ich war etwas faul oder habe es nicht für erstrebenswert genug gehalten.
Vielleicht erweitere ich das Format und versuche den Player abwärtskompatibel zu halten.
Bis jetzt sind auch die Schrittweite-Tabellen auf 32 Einträge beschränkt, dadurch waren
ein paar MODs schonmal inkompatibel, wegen zu vielen Noten.
Eine Verdopplung der Grenze dürfte da aushelfen.

Gibt es eine neue Version von Deinem MOD-Player?
Ich hätte das ganze möglicherweise auch MOD-mäßig aufgezogen, mit
allen Effekten usw... Aber wie ich es verstehe ist so ein MOD in 50 Hz gerastert,
und beim Standard-MOD ergeben sich dann Tempi wie 107, 125, 150, 188 BPM.
Ich wollte aber beliebige BPM, und das gibt es ja auch bei MOD, aber wie geht das
dann wiederum mit 50 Hz Rasterung auf?

Rein theoretisch denkbar wäre ein ZSM2 mit (sagen wir fast) allen MOD-Effekten
mit den Speichervorteilen von 4 Bit Delta Samples und Bitweise komprimierten
Patterns, die aber je nach Effektaufkommen doch wieder etwas größer würden.
Das wäre dann vielleicht wirklich sinnvoll, wenn man auch die "Effekt-Kunstwerke"
nach ZSM(2) konvertieren könnte.
Naja, wie gesagt theoretisch. Ist schon ne Aufgabe, so ein MOD Player mit allen Effekten.

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