Trackermodul-Engine (sehr einfach)

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zatzen
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Re: Trackermodul-Engine (sehr einfach)

Beitragvon zatzen » Sa 3. Nov 2018, 14:07

Die Beschränkungen, die mich bei X-Tracker mittlerweile bei Produktionen(!) stören sind:
- Nur 8 Bit Samples: Deshalb muss ich alle Samples doppelt haben, einmal 8 und einmal 16 Bit
- Nur 1 MB Sample RAM: Deshalb müssen die meisten Samples eine sehr niedrige Samplerate haben
Das Komponieren im Tracker ist somit nur eine grobe Vorschau, wie es hinterher klingt.
Das machte bisher das nachträgliche Austauschen der Samples notwendig, entsprechendes
Rendern, und dann am Schluss abmischen in einem modernen Mischprogramm.
Was spricht also dagegen, wenn ich mit einem modernen Tracker nun alle diese Dinge
direkt von Anfang an so haben kann, wie sie letztlich sein sollen?
Als ich 1994 im X-Tracker anfing, habe ich die Musik noch im Tracker direkt so programmiert,
wie sie endgültig klingen sollte. Damals waren meine Ansprüche aber auch noch niedriger,
und die "Produktionen" klangen ein wenig bescheiden. Ein Grund war aber auch, dass ich
die Musik mangels entsprechender Software (die ich mir 1997 selbst programmiert habe)
nicht diffenziert rendern konnte, und auch noch nicht daran dachte, das ganze in externen
Programmen abzumischen, was 1994 auch noch ein wenig die Leistung meines Computers
sprengte.
Für Spiele-Musik, beispielsweise im ZSM Format, werde ich weiterhin X-Tracker verwenden.
Aber für Musik deren Ziel eine CD oder ein MP3 sind ist Renoise einfach sehr praktisch, ich
spare mir:
- doppeltes Erstellen der Samples (8 Bit niedrige Samplerate "Vorschau"-Samples)
- nachträgliches Austauschen der Samples und rendern der Rohspuren
- Abmischen in einem anderen Programm
Darüberhinaus klingt die Musik lebendiger und organischer, wenn man nicht nur "stumpf"
Samples aneinanderreiht, sondern man diesen auch eine Hüllkurve verpassen kann, was
X-Tracker nicht konnte, Fasttracker II zu damaliger Zeit aber schon.
Mein letzter Versuch, mit Renoise zu arbeiten, scheiterte auch an der "Featuritis" dieses
Programms. Gefühlt 50 mal so viele Möglichkeiten wie X-Tracker haben mich zurückschrecken
lassen, dass ich gar nicht richtig durchblickte, und ich kam nicht sehr weit mit meinen
ersten Versuchen. Nun gehe ich es anders an, programmiere einfach mal ernsthaft ein Stück
für eines meiner nächsten Alben, und auch wenn ich noch etwas langsam arbeite, komme
ich doch voran.

Also nochmal: Der Hauptgrund um auf einen anderen Tracker umzusteigen sind nicht
die Features, sondern die technischen Eckdaten. Sample RAM, Sample-Bittiefe etc.
Die übermäßigen Features, die ich mir eigentlich gar nicht gewünscht hätte, sind
letztlich aber doch ganz praktikabel, wenn man sich erstmal in der GUI zurechtfindet.

Mach Dir keinen Stress mit AtavISM. Es eilt ja nicht. Gewisse grundlegende Editiermöglichkeiten
sollten aber letztlich drin sein, damit man damit möglichst unkompliziert arbeiten kann.

Es ist ein gesundes Prinzip wenn man nur dann etwas programmiert, wenn man es braucht.
Dann hat man auch die meiste Motivation, und wenn Du selbst AtavISM nicht wirklich brauchst
kann ich auch absolut verstehen wenn Du da nicht so viel reininvestieren willst.
Was das angeht bleibe ich aber dabei, dass man die noch zu erwartenden Bedienungswünsche
an einer Hand abzählen kann.
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Re: Trackermodul-Engine (sehr einfach)

Beitragvon DOSferatu » Do 20. Dez 2018, 16:02

So - für den eventuellen Fall, daß der zatzen es übersieht:
Es gibt eine neue Version (v0.15) von AtavISM, in der alle genannten gewünschten Änderungen/Erweiterungen jetzt enthalten sind. Manches davon mußte etwas "von-hinten-durch-die-Brust-ins-Auge" gemacht werden - aber erstaunlicherweise funktioniert's.
Der dazugehörige Beitrag (und Link) befindet sich wie immer in meinem "Nicht-Tracker prISM" Thread, im Bereich "Programmierung".
Vielleicht ist das, für die bevorstehenden Festtage, ein schönes Geschenk.
Und: Je mehr damit herumprobiert wird, umso eher werden noch eventuell vorhandene Bugs entdeckt.
Also - viel Spaß damit.

P.S.: Um noch etwas on-topic zu sein: Gibt es von Deiner Seite Neuigkeiten? Neue Dinge programmiert? Die Trackermodul-Engine, die Grafik-/Sprite-Engine erweitert? Vielleicht sogar ein Spiel angefangen zu programmieren?
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Re: Trackermodul-Engine (sehr einfach)

Beitragvon zatzen » Do 20. Dez 2018, 20:31

Schön dass es AtavISM updates gibt. Dann versuche ich demnächst einmal, ein längeres Stück darin umzusetzen
und teile meine Erfahrungen mit dem Programm mit.

An der ZSM Engine selbst hat sich nichts geändert, außer dass ich für den Mischpuffer noch Zwischenschritte
für die Lautstärke eingebaut habe, d.h. es sind jetzt nicht nur Lautstärkeschritte um 6 dB möglich, sondern
noch eine Stufe feiner, grob gesagt 3 dB. Standardmäßig steht die "Attenuattion" nun auf -8,5 dB d.h. 37,5 %,
womit nun ein besserer Kompromiss für fast alle Module gegeben ist.
Der Player ist um weitere Modi gewachsen, Patternanzeige, Scope wird nun anhand dominanter Frequenzen
eingefärbt (es werden schnell die Nulldurchgänge im Puffer gezählt), und weiteres, auch ZSMSTART kann mehr,
das werde ich bald beim nächsten Release genauer beschreiben, bis dahin muss ich mich aber auch noch weiter
durch ein paar hundert MODs fressen, die ich ja immer dazulege, damit ich gleichzeitig irgendwann auch das
offizielle Modarchive komplett nach ZSM-tauglichen Modulen durchkämmt und nebenbei schöne Musik gefunden habe.

ZVID gefällt mir nicht mehr ganz so, es ist auch ein bisschen buggy (Eine ZVID Datei funktioniert nur richtig, wenn alle
Frames die gleichen Abmessungen haben, das hatte ich anders geplant), und ich habe zudem noch kein Clipping
implementiert was sich auch komplex gestalten würde. Zudem benötigt die Konvertierung in das ZVID Format die
Kapazitäten eines modernen Windows-Computers, und selbst damit braucht es wegen der Bruteforce-Vorgänge einige Zeit
etwas zu konvertieren, das ist auch nicht so optimal. Letztlich wollte ich auch andere Kompressionsverfahren als
angepasste Bittiefe einbauen, z.B. RLE oder nur ein paar Punkte in einem Blöckchen setzen wofür man dann nur die
Koordinate zwischen 0 und 63 braucht...

Was Spiele angeht habe ich erstmal einen Rückschlag seit mir das Problem gedämmert hat dass sich die Steuerungs-
Entscheidungen erst einen Frame später auswirken. Das wirft mich arg zurück und lässt für mich im Moment keine
Action-Spiele zu.

Ich könnte zu Heiligabend eine neue ZSMPLAY / ZSMSTART Version rausgeben, aber so ein richtiges komplettes
Geschenkpaket ist es doch nur wenn auch wieder um die 250 ausgewählte Module dabei sind, auch wenn ich
sie in Zukunft in einem gesonderten ZIP halten werde.
Und in ZSMPLAY wollte ich noch etwas mehr ändern.
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Re: Trackermodul-Engine (sehr einfach)

Beitragvon DOSferatu » Sa 26. Jan 2019, 09:32

zatzen hat geschrieben:Schön dass es AtavISM updates gibt. Dann versuche ich demnächst einmal, ein längeres Stück darin umzusetzen und teile meine Erfahrungen mit dem Programm mit.

Und? Wo isses? Ist jetzt 5 Wochen her... Schon mal angetestet? (Ja, ich weiß, ich nerve. Weiß ja selbst, wie wenig Zeit einem dieses "Restleben" läßt für die wichtigen Dinge wie z.B. Spieleentwicklung auf alten ... äh ... reifen Computern.)

zatzen hat geschrieben:An der ZSM Engine selbst hat sich nichts geändert, außer dass ich für den Mischpuffer noch Zwischenschritte für die Lautstärke eingebaut habe, d.h. es sind jetzt nicht nur Lautstärkeschritte um 6 dB möglich, sondern noch eine Stufe feiner, grob gesagt 3 dB. Standardmäßig steht die "Attenuattion" nun auf -8,5 dB d.h. 37,5 %, womit nun ein besserer Kompromiss für fast alle Module gegeben ist.

Also jetzt 32 Lautstärkestufen? Ist der Code dafür jetzt NOCH komplexer geworden oder hast Du Dich zu einer Tabelle durchgerungen?

zatzen hat geschrieben:Der Player ist um weitere Modi gewachsen, Patternanzeige, Scope wird nun anhand dominanter Frequenzen eingefärbt (es werden schnell die Nulldurchgänge im Puffer gezählt), und weiteres, auch ZSMSTART kann mehr, das werde ich bald beim nächsten Release genauer beschreiben, bis dahin muss ich mich aber auch noch weiter durch ein paar hundert MODs fressen, die ich ja immer dazulege, damit ich gleichzeitig irgendwann auch das offizielle Modarchive komplett nach ZSM-tauglichen Modulen durchkämmt und nebenbei schöne Musik gefunden habe.

Da bin ich schon sehr gespannt. Grobe Schätzung möglich, wie lange Du noch brauchst?

zatzen hat geschrieben:ZVID gefällt mir nicht mehr ganz so, es ist auch ein bisschen buggy (Eine ZVID Datei funktioniert nur richtig, wenn alle Frames die gleichen Abmessungen haben, das hatte ich anders geplant), und ich habe zudem noch kein Clipping implementiert was sich auch komplex gestalten würde.

Na, da könnte man doch einfach etwas "vorschalten", was Breite/Höhe aller Frame-Bilder testet, die maximale ermittelt und dann die entsprechenden "Eingabe-Bilder" im Vorfeld mit einem "Rahmen" erweitert ODER "aufbläst".

zatzen hat geschrieben:Zudem benötigt die Konvertierung in das ZVID Format die Kapazitäten eines modernen Windows-Computers, und selbst damit braucht es wegen der Bruteforce-Vorgänge einige Zeit etwas zu konvertieren, das ist auch nicht so optimal. Letztlich wollte ich auch andere Kompressionsverfahren als angepasste Bittiefe einbauen, z.B. RLE oder nur ein paar Punkte in einem Blöckchen setzen wofür man dann nur die Koordinate zwischen 0 und 63 braucht...

Naja, so etwas entwickelt sich immer mit der Zeit. Es gibt auch viele meiner alten Formate, die ich nachträglich erweitert oder durch neue ersetzt habe. Andererseits habe ich auch irgendwann damit angefangen, entwickeltes Zeug mal irgendwo einzusetzen, auch wenn ich es für nicht ganz perfekt halte - damit ich auch zwischendurch mal einen gewissen Output an Software habe. Viele meiner Formate haben inzwischen Versionsnummern oder "Feature-Bits", damit sie erweiterbar sind.

zatzen hat geschrieben:Was Spiele angeht habe ich erstmal einen Rückschlag seit mir das Problem gedämmert hat dass sich die Steuerungs-Entscheidungen erst einen Frame später auswirken. Das wirft mich arg zurück und lässt für mich im Moment keine Action-Spiele zu.

Das kann ich nicht so ganz nachvollziehen. Du hast ja schließlich auch z.B. Kotzman II gemacht - ebenfalls ein interaktives Spiel. JEDE Entscheidung einer Eingabe in IRGENDEINEN Computer kann sich erst NACH der Eingabe auswirken, egal ob es Joystick-/Maus-bewegungen, Tastendrücke oder ähnliches sind. Es ist ja nicht so, daß eine Figur "nichts tut", bis der Spieler etwas eingegeben hat. Die Eingabe des Spielers modifiziert nur das was die Figur tut. Ob das eine 50tel Sekunde (oder so) nach dem Tastendruck passiert, wird keinen stören.
Wie hast Du es denn in Kotzman II gelöst?
(Anmerkung: Wenn man eine Taste drückt oder die Maus bewegt, registriert ein Chip in Tastatur/Maus dies und schickt einen entsprechenden Code über ein Interface an den PC. D.h. egal was man auf einem Computer/Konsole o.ä. tut - NICHTS passiert wirklich "gleichzeitig". Ja, es gibt auch Multicore-CPUs. Aber eigentlich stellt "Gleichzeitigkeit" eher ein Problem dar in solchen Systemen, die gesondert koordiniert werden muß. Wenn z.B. in einem Teilsystem etwas passiert und in einem anderen das "Gegenteil" (was bei "linearen" Abläufen nicht passieren kann), muß entschieden werden, was wichtiger ist, bzw. wie reagiert werden muß.

zatzen hat geschrieben:Ich könnte zu Heiligabend eine neue ZSMPLAY / ZSMSTART Version rausgeben, aber so ein richtiges komplettes Geschenkpaket ist es doch nur wenn auch wieder um die 250 ausgewählte Module dabei sind, auch wenn ich sie in Zukunft in einem gesonderten ZIP halten werde.
Und in ZSMPLAY wollte ich noch etwas mehr ändern.

Heiligabend ist jetzt etwas mehr als 1 Monat vorbei. (Ja, ich weiß...)

Um Dir bei Deinem Problem (das 1-Frame-später-Problem) zu helfen bzw. Vorschläge zu bringen, wäre es gut, zu wissen, auf welche Schwierigkeiten Du dabei stoßen wirst, bzw. künftig zu stoßen glaubst. Und inwiefern würde sich ein Spiel, das Du jetzt (aktuell) machen würdest, technisch von Kotzman II unterscheiden?
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Re: Trackermodul-Engine (sehr einfach)

Beitragvon zatzen » Sa 26. Jan 2019, 21:45

Nunja, ich habe eben zu viel Hobbys die sich im Real Life befinden.
Nicht einmal dass ich viel unterwegs wäre, aber es ist eben nicht alles nur programmieren.

Um mich zu rechtfertigen, ich habe mich in den letzten 5 Wochen sehr intensiv mit
der Konstruktion eines Lautsprechers beschäftigt, hatte AtavISM aber auch immer im
Hinterkopf.
Die Frage ist aber auch, was soll ich denn da reinprogrammieren?
Zum Improvisieren und Erfinden neuer Musik ist mir die Plattform doch
noch etwas zu unbehaglich, also würde ich lieber etwas bestehendes umsetzen.
Das kannst Du zwar auch, aber vielleicht kann ich es als musikalisch bewanderter
Heini etwas schöner ausgeschmückt umsetzen.
Ich habe mich tatsächlich schon eine Stunde hingesetzt und auf Youtube nach
orchestralen Versionen von Scott Joplins Pineapple Rag gesucht, die ich dann in AtavISM
umsetzen wollte. Vielleicht mache ich das.

DOSferatu hat geschrieben:Also jetzt 32 Lautstärkestufen? Ist der Code dafür jetzt NOCH komplexer geworden oder hast Du Dich zu einer Tabelle durchgerungen?

Nein es sind immer noch 16 Lautstärkestufen auf Sample-Ebene, die neuen Zwischenstufen beziehen
sich lediglich auf die Aussteuerung des 16 Bit Zwischenpuffers bevor dieser in 8 Bit überführt wird.

DOSferatu hat geschrieben:Da bin ich schon sehr gespannt. Grobe Schätzung möglich, wie lange Du noch brauchst?


Der nächste Release ist nicht mehr weit. Bin gerade am Ende von modarchive Verzeichnis F, nur noch
ca. 500 Mods zu analysieren, dann kommt der neue Player mit rund 250 ZSMs der Verzeichnisse C-F.

DOSferatu hat geschrieben:Na, da könnte man doch einfach etwas "vorschalten", was Breite/Höhe aller Frame-Bilder testet, die maximale ermittelt und dann die entsprechenden "Eingabe-Bilder" im Vorfeld mit einem "Rahmen" erweitert ODER "aufbläst".

Das kann/muss ich sowieso definieren, wieviel Blöcke breit und hoch die Grafiken eingelesen werden.
Der Witz wäre nur gewesen, auch die komplette Grafik von einem Spiel in einer einzigen ZVD Datei halten zu können,
mit allem Komfort. Aber andererseits ist es schon okay wenn ich feste überspannende Dimensionen für eine
ZVID Datei habe. Ich überlege nur, und das auch im ZVID Thread selbst beschrieben, ob ich nicht doch etwas anderes
verwenden soll für Sprites, wo das alles einfacher und schneller geht, und mit Clipping-Möglichkeit.

DOSferatu hat geschrieben:inwiefern würde sich ein Spiel, das Du jetzt (aktuell) machen würdest, technisch von Kotzman II unterscheiden?

Ein heutiges Spiel hätte wohl nur den Unterschied dass ich die Grafik puffere um Tranzparenz haben zu können,
und die Figuren würden sich eben nicht durch einen Rahmen selbst wegradieren sondern immer wieder neu gezeichnet.
Was die Steuerung angeht würde sich wohl nichts ändern. Ich habe damals nur nicht drüber nachgedacht.
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Re: Trackermodul-Engine (sehr einfach)

Beitragvon DOSferatu » Mi 27. Feb 2019, 07:44

zatzen hat geschrieben:Nunja, ich habe eben zu viel Hobbys die sich im Real Life befinden.
Nicht einmal dass ich viel unterwegs wäre, aber es ist eben nicht alles nur programmieren.

Um mich zu rechtfertigen, ich habe mich in den letzten 5 Wochen sehr intensiv mit
der Konstruktion eines Lautsprechers beschäftigt, hatte AtavISM aber auch immer im
Hinterkopf.

Naja - für "Rechtfertigungen" gibt es ja gar keinen Grund. Was jemand in seiner Freizeit tut, steht doch jedem frei. Und, etwas bauen (Lautsprecher) - also etwas Konstruktives tun - ist immer noch viel besser/nützlicher als das, was die meisten in ihrer Freizeit machen: Bier+TV.

zatzen hat geschrieben:Die Frage ist aber auch, was soll ich denn da reinprogrammieren?

Naja, ein Komponist, ein Musikant... findet schon etwas, das er da machen will. Mir selbst sind ja auch schon Musikstücke eingefallen (ja, keine besonders tollen) - und ich bezeichne mich selbst nicht als Musiker oder in irgendeiner Form musikalisch.

zatzen hat geschrieben:Zum Improvisieren und Erfinden neuer Musik ist mir die Plattform doch
noch etwas zu unbehaglich, also würde ich lieber etwas bestehendes umsetzen.

Naja - da hab ich nun extra das ganze prISM umgebaut zu einem zweiten Programm, inklusive 100%ige Umsetzung aller bislang geäußerten Wünsche und nun ist die Plattform immer noch "etwas unbehaglich"... War es denn dann überhaupt der Mühe wert?

Ja, ich weiß, ich habe die Farbpalette nicht ganz so crazy geändert wie X-Tracker (geändert ist sie bei mir aber auch: Die hellen Farben sind etwas deutlicher von den dunklen zu unterscheiden und die dunklen Farben sind teilweise etwas aufgehellt - damit z.B. dunkelblau auf schwarz immer noch lesbar ist).

Und ich habe auch keinen so crazy Zeichensatz wie X-Tracker benutzt (allerdings frage ich mich, wie man damit arbeiten kann - sieht zwar nett aus, ist aber schlecht zu lesen - so würde ich nicht die ganze Zeit arbeiten wollen. Für ein Spiel nutze ich auch gern crazy Fonts, aber zum ernsthaften Arbeiten ist mir Lesbarkeit lieber als "Design". - Dieses "Design über Funktion"-Denken (im Sinne von "Design ist wichtiger als Funktionalität"), das in den 1990ern so anfing, massiv um sich zu greifen, ist allgemein nicht so meins.

zatzen hat geschrieben:Das kannst Du zwar auch, aber vielleicht kann ich es als musikalisch bewanderter Heini etwas schöner ausgeschmückt umsetzen.

Davon gehe ich einfach mal aus. Ich bin leider sowieso eher der "mathematische Typ": Mir liegt es mehr, Engines (Grafik, Sound, VM) zu bauen, als sie dann zu benutzen, um irgend etwas damit anzustellen. Vielleicht sollte ich "SLOT" doch eher als "Game-Maker" aufziehen...

zatzen hat geschrieben:Ich habe mich tatsächlich schon eine Stunde hingesetzt und auf Youtube nach orchestralen Versionen von Scott Joplins Pineapple Rag gesucht, die ich dann in AtavISM umsetzen wollte. Vielleicht mache ich das.

So alt wie das ist, sollten doch da keine Copyrights mehr drauf sein und sicher auch irgendwo Notenblätter zu finden sein.
(Habe schon öfter mal überlegt, ob man ein OCR-Programm mal nicht nur für Schrift, sondern auch für Noten bauen sollte/könnte.)

zatzen hat geschrieben:
DOSferatu hat geschrieben:Da bin ich schon sehr gespannt. Grobe Schätzung möglich, wie lange Du noch brauchst?

Der nächste Release ist nicht mehr weit. Bin gerade am Ende von modarchive Verzeichnis F, nur noch ca. 500 Mods zu analysieren, dann kommt der neue Player mit rund 250 ZSMs der Verzeichnisse C-F.

Nett. Umso mehr freue ich mich drauf. Und, nur keine Eile. Eile ist etwas für Firmen. Die seit den Jahren immer mehr dazu neigen, Produkte rauszubringen, bevor sie fertig entwickelt sind (um früher da zu sein als die Konkurrenz) - damit aber leider auch den Ruf des Produkts schädigen, denn wenn ein Produkt (z.B. eine Software, aber auch eine Waschmaschine oder Fernseher oder Automobil) erst einmal diesen "fehlerhaft"-Stempel verpaßt bekommen hat, können nachgeschobene Updates usw. nur noch Schadensbegrenzung betreiben. (Ich kann seit Jahrzehnten nicht fassen, wie jemand Windows ernstnehmen kann... - egal.)

zatzen hat geschrieben:Ich überlege nur, und das auch im ZVID Thread selbst beschrieben, ob ich nicht doch etwas anderes verwenden soll für Sprites, wo das alles einfacher und schneller geht, und mit Clipping-Möglichkeit.

Naja, es wären dann zusätzliche Routinen. Andererseits: Da Sprites sich sowieso "über den Hintergrund hinweg" bewegen und somit - grafisch gesehen - davon unabhängig sind, wäre eine gesonderte Bearbeitung von Sprites kein Eingriff in bestehende ZVID-Strukturen. Ein (Actions-)Spiel ist ohnehin interaktiv - d.h. hier kommt man sowieso nicht mit fest definierten Animationen zwischen Sprites und Hintergrund aus. Etwas anderes wäre z.B. etwas wie diese "Crazy Machines"-artigen Spiele - da könnte man auch feste (und vorberechnete) Animationen in die "Einzelteile" der Bilder einbauen, um das Ganze sehr realistisch wirken zu lassen, ohne eine Physik-Engine zu brauchen... Setzt natürlich dann entsprechende Zeit und Mühe für die Vorberechnungen voraus.

zatzen hat geschrieben:
DOSferatu hat geschrieben:inwiefern würde sich ein Spiel, das Du jetzt (aktuell) machen würdest, technisch von Kotzman II unterscheiden?

Ein heutiges Spiel hätte wohl nur den Unterschied dass ich die Grafik puffere um Tranzparenz haben zu können, und die Figuren würden sich eben nicht durch einen Rahmen selbst wegradieren sondern immer wieder neu gezeichnet.
Was die Steuerung angeht würde sich wohl nichts ändern. Ich habe damals nur nicht drüber nachgedacht.

Naja, dann stünde einem neuen Spiel wohl eher im Wege, daß man es "einfach mal machen" müßte... - Andererseits: Für jemanden wie mich, der selbst (u.a. Spiele) programmiert, ist es natürlich klar, daß "einfach mal machen" nur das ist, was ein Spieler (der noch nie selbst etwas produktives mit etwas Elektronischem angestellt hat) denken würde. Der Coder/Entwickler weiß es natürlich besser, wieviel Arbeit und Mühe da drin steckt: Selbst wenn entsprechende Engines (das "Grundgerüst") fertig wären (und schon das ist ja "nicht ohne"), bliebe ja immer noch das eigentliche Spiel: Alle Grafiken/Figuren, alle Musiken und Klangeffekte, alle Levels und die Programmierung/Skripten der ganzen Dinge, um dem Spiel seine "Funktion" zu geben. Von einer sinnvollen "Story" will man da noch gar nicht reden - es gibt auch sehr viele Spiele komplett ohne - oder nur mit einer "Alibi-"/"Pseudo-" Story - um nicht "allzu blöd daherzukommen".

Eine Spielidee zu kopieren/nachzumachen ist noch das Einfachste. Aber da ist eben auch die Nachfrage seitens der Spieler auch nur entsprechend mittelmäßig. Und: Eine NEUE Spielidee zu haben - das ist etwas, das in den letzten 40 Jahren vielleicht insgesamt 10-mal (vielleicht auch 15) vorgekommen ist. Alle anderen Millionen von Spielen, die es gibt, sind nur Variationen dieser 10 Spielideen. Also sollte man wohl auch nicht allzu hart mit sich selbst "ins Gericht gehen", wenn man nicht zu den wenigen Genies gehört, die sich etwas komplett neues, einzigartiges ausdenken können. Wäre es so einfach, würde es ja jeder machen.

Will sagen: Ich selbst schäme mich nicht dafür, einfach nur Shooter oder Jump'n'runs oder Adventures machen zu wollen, auch wenn das keine komplett neue Idee ist. Wenn es gut gemacht ist, wird es vielleicht trotzdem jemanden interessieren. Und wenn man ein Einzelkämpfer ist und auf fast 30 Jahre alten Plattformen entwickelt, ist quasi JEDES Interesse von anderen an dem, was man da entwickelt, schon eine Auszeichnung.
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Re: Trackermodul-Engine (sehr einfach)

Beitragvon zatzen » Mi 27. Feb 2019, 20:59

Hallo!

Design über Funktion ist auch bei mir etwas worüber ich mich aufregen könnte -
nicht zuletzt im Lautsprecherbereich, wenn jemand völlig einfallslose 08/15
Lautsprecher ohne eigene Funktionalitätsinnovation herstellt, sich aber wegen
dem rein optischen Design dann großartig als Lautsprecher-Bauer rühmt und
damit auch noch mehr Erfolg hat als jemand der wirklich innovativ klingende
Kisten herstellt, die nur meinetwegen keine "tollen Kurven" oder Klavierlackoptik
haben.

X-Tracker bietet die Standard-Textmodus Schrift einfach nicht an, und die Schriftart
"Bubble Gum" fand ich im Schnitt etwas besser lesbar als "Steril". Komische
Farben entstehen leider in der in Dosbox lauffähigen Version bei jedem Start,
ich lade dann als erstes immer mein Userfarben-Profil ("Heaven" mit Hinter-
grundfarbe auf schwarz gesetzt).

Ich bin nicht so gut im Noten-Lesen, es geht bei mir schneller und sicherer wenn
ich etwas nach Gehör nachprogrammiere. Allerdings bin ich in den letzten Wochen
generell nicht so trackerlustig, auch was eigene Musik angeht, das ist heutzutage
ziemlich anders als in meiner Jugend, als ich täglich vor dem Tracker hing.
OCR Für Noten wäre sinnvoll, ja.

ZSM:
Ich bin bei ca. 400 übrigen Stücken die ich noch auf 250-300 ausdünnen muss.
Ist nicht immer ganz einfach mit musikalischem Geschmacksempfinden, das
auch noch den Geschmack der Allgemeinheit repräsentieren muss, eine klare
Entscheidung über "kommt rein" bzw. "kommt nicht mit rein" zu fällen.

ZVID: Ich wollte das eigentlich ganz normal einsetzen, wenn Clipping möglich wird und wenn
es nicht deutlich langsamer als simple transparente Routinen wird einfach für alles.
Ausnahme vielleicht das permanente Hintergrundbild, das ich einfach mit 64000 Byte,
je nachdem, im Speicher halten und schnellstmöglichst mit einem rep movsd in den
Puffer schiesse, wobei das nicht ginge, da bei einem 334 Pixel breiten Puffer ja alles
nur Zeilenweise geht.
Muss man einfach probieren wie schnell alles geht, zumal man gerade bei einem
Hintergrundbild evtl. durch ZVID viel Platz sparen kann oder wenigstens kein schlechtes
Gewissen haben muss wenn das Hintergrundbild mal nur ein dünn besiedelter Sternenhimmel
oder eine Nebellandschaft mit wenig Bittiefe und viel einheitlichen Flächen ist.

Einfach mal machen:
So bin ich es bei Kotzman II angegangen. Aber: Ich hatte ja auch eine Idee die mich faszinierte
und antrieb. Damals waren die Grenzen eher meine beschränkten Programmierfähigkeiten. Die
sind heute immer noch beschränkt, aber in den Dimensionen in denen ich jetzt denke müsste
alles machbar sein, und es wäre deutlich fortschrittlicher als bei KM2.
Du schreibst in etwa, Du hast Ideen wie Sand am Meer.
Mir geht es vielleicht anders, weil ich seit vielen Jahren gar keine Lust mehr habe zu spielen, und
wenn ich ein Spiel sehen will gucke ich mir auf Youtube ein Let's Play an. Zugucken reicht mir also.
Ich habe aber trotzdem eine Idee, passend zu Kotzman: Furzman.
Natürlich guckt man sich dann erstmal um ob soetwas schon jemand gemacht hat. Ja, es gibt soetwas,
ich habe zwei Spiele auf Youtube vorgestellt gesehen wo man sich mit Furzantrieb quasi als Jetpack
fortbewegen kann. Das ist lustig, aber meine Idee war eine ganz andere und bringt vielleicht eine viel
interessantere Dynamik mit sich:
Furzman kann sich, ganz normal wie in Jump&Runs, durch Laufen und Springen fortbewegen. Als Waffe
gegen seine Feinde hat er grundsätzlich sein Furzen, wofür er erstmal Bohnen oder irgendwas einsammeln
muss. Dann füllt sich seine Furzenergieleiste und man kann dann, nur im Stehen (wichtiger Punkt!), die
Furztaste drücken, ein Zeiger bewegt sich entlang der Furzleiste (oder sie wird verfärbt) und wenn man die
Taste loslässt wird entsprechend der abgesteckten Menge mehr oder weniger heftig gefurzt und dieser Anteil
geht aus der Furzenergie verloren. So muss man da etwas strategischer vorgehen, man kann nicht einfach
daherlaufend vor sich hinballern, sondern muss sich mit dem Rücken zu den Feinden stellen und zeitlich
abschätzen ob es einerseits sicher ist und andererseits die Reichweite stimmt. Manche Feinde kann er durch
einfaches Anfurzen ausschalten, andere sind immun. Für diese braucht er dann noch Utensilien wie ein Feuerzeug,
mit dem er dann Flammen werfen kann.
Dazu können noch Bomben oder Minen kommen, bei letzteren muss er nach Platzierung aufpassen dass er selber
nicht hineinläuft. Denkbar (und machbar) ist auch dass eine Gegnerfigur nach dem Flammenwerfer ersteinmal noch
zum lebenden Skelett wird und dann noch durch eine Bombe getötet werden muss.
Soweit meine Gedanken, ein bisschen Off-Topic im Programmierbereich. Und ich dachte immer Furzman wäre etwas
vulgär, aber dann wäre Kotzman das ja auch.
Aber soetwas könnte ich mir vorstellen als Einstieg um "einfach anzufangen", ich hatte aber auch noch alternative
Ideen. Zumindest für Furzman hätte ich gerne Scrolling, wenn ich das nicht schaffe gingen nur die Alternativen.
Für Furzman noch eine nette technische Sache: Ich würde die Palette auf 128 Farben beschränken und die andere
Hälfte der Palette "milchig durchsichtig grün" einfärben. So könnte ich im Spiel die Furzwolken darstellen indem
ich im Bildschirmpuffer bei den entsprechenden Pixeln 128 addiere oder OR'e. Für VGA wohl ein tolles Feature,
aus heutiger Sicht eine Selbstverständlichkeit für die niemand Farbtiefe opfern würde.

Ich hab das jetzt mal etwas ausführlicher angerissen, grob hatte ich Furzman schon vor fast 20 Jahren im Kopf.
Vielleicht mag sich mal einer äußern ob die Idee eher "najaaa, irgendwie hört sich das ja nicht so toll an" oder
"ja, das könnte ein Spiel mit ein klein wenig Unterhaltungsfaktor werden." ist.
Ich meine, immerhin habe ich Kotzman II damals auch durchgezogen obwohl die einzige Idee war
"Da ist so ne Art Pacman der seine Feinde durch ankotzen wegätzt" - und letztlich ist es an sich
auch eher minimalistisch ausgeführt worden, nur durch meine "Liebe zur Kunst" eben trotzdem
ganz nett. Aber letzteres werde ich bei Furzman auch machen.
Der einzige Unterschied ist nur: Kotzman war eine Comic-Figur von mir, die ich ca. seit ich 12 war gezeichnet habe.
Daher war für mich klar "davon musst du ein Spiel machen!". Bei Furzman bin ich etwas unsicher.

EDIT: Ich habe gerade noch einmal etwas mehr recherchiert. So gibt es das Spiel "Boogerman", was dem
Prinzip was ich mir für Furzman ausgedacht hatte sehr nahekommt. Bloß schiesst dieser direkt immer sofort
mit Flammen. Also was wirklich neues wäre mein "Furzman" nicht. Da sollte ich vielleicht doch mehr Ideenforschung
bei den Alternativen betreiben.
Für den Anfang wäre soetwas wie Mario Bros. (ohne Super), soetwas wie die frühen Arcade-Platformer,
sinnvoller - man hat nur wenige Figuren, einfach gehaltene Plattformgrafiken und im Zweifelsfall keine
Hintergründe. Da hätte ich auch Spaß, ZVID und ZSM so einzusetzen, dass vielleicht alles sogar unter 64KB
bleibt.
Zuletzt geändert von zatzen am Fr 1. Mär 2019, 18:14, insgesamt 3-mal geändert.
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Re: Trackermodul-Engine (sehr einfach)

Beitragvon zatzen » Do 28. Feb 2019, 17:22

Wie im ZVID Thread angekündigt habe ich mir ein Stündchen Zeit genommen und ausgetüftelt,
wie man am besten ein kleines NES Musikstück in X-Tracker und letztlich ZSM übersetzt.

Das hier ist ein erstes Ergebnis: http://www.zatzen.net/DKONGJR.ZSM (675 Byte)

Die Hüllkurven der Wellenformen lassen sich ganz gut durch gestufte Lautstärkeparameter nachbilden.
Samples sind hier ein Dreieck, 50/50 Rechteck und ca. 14/86 Rechteck.

Ich hatte bei diesem Musikstück früher immer den Eindruck dass die Rhythmik der Arpeggios eher
organisch wäre, aber der Trick ist, dass man das ganze einfach im 6/8tel Rhythmus aufziehen muss.

Die Königsklasse wäre die Super Mario Ingame Musik, die kommt mir auch rhythmisch teils "zwischen
den Zeilen" vor, aber ich kann das ja mal analysieren.
Changierende Pulsbreiten beim Rechteck während ein Ton spielt würden auch etwas komplex, aber
dafür könnte ich mir verschiedene Samples vorbereiten und dann wiederum unauffällig stufig wechseln.

Ich empfehle beim ZSM Player derzeit noch wärmstens nach Möglichkeit 44100 Hz Mischfrequenz,
spätestens bei 11 kHz neigen kurze Schleifen wie hier schief zu klingen.
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Re: Trackermodul-Engine (sehr einfach)

Beitragvon DOSferatu » So 3. Mär 2019, 13:01

zatzen hat geschrieben:Hallo!
Design über Funktion ist auch bei mir etwas worüber ich mich aufregen könnte -
nicht zuletzt im Lautsprecherbereich, wenn jemand völlig einfallslose 08/15
Lautsprecher ohne eigene Funktionalitätsinnovation herstellt, sich aber wegen
dem rein optischen Design dann großartig als Lautsprecher-Bauer rühmt und
damit auch noch mehr Erfolg hat als jemand der wirklich innovativ klingende
Kisten herstellt, die nur meinetwegen keine "tollen Kurven" oder Klavierlackoptik
haben.

Tja, und das passiert in allen Bereichen.
Wenn ein - sagen wir mal, z.B. Betriebssystem - immer bunter wird und halbtransparente Menüs und 3D und ulkige Sounds usw. usf. hat, scheint es plötzlich auch keinen zu stören, wenn das Ding überhaupt nicht performt, selbst Verzeichnisse nur ruckelnd anzeigt (mit Ladebalken!) und keine der benötigten Grundfunktionen in Echtzeit ausführen kann, sogar bestimmte Bugs in der Bedienung hat und, nicht zuletzt, Performance und Speicher frißt wie Popcorn... - Solange es Klickibunti ist, ist Nichtgescheitfunktionieren egal...

zatzen hat geschrieben:X-Tracker bietet die Standard-Textmodus Schrift einfach nicht an, und die Schriftart "Bubble Gum" fand ich im Schnitt etwas besser lesbar als "Steril". Komische
Farben entstehen leider in der in Dosbox lauffähigen Version bei jedem Start, ich lade dann als erstes immer mein Userfarben-Profil ("Heaven" mit Hinter-grundfarbe auf schwarz gesetzt).

Naja, ich habe mir das Ding vor 'ner Weile mal in Demo-Version heruntergeladen und die Ändern ja die Farbpalette auch selbst. Das geht ja noch - aber diese Schrift, die die da haben, ist irgendwie nur begrenzt lesbar zum Arbeiten - und dann schalten sie auch noch die 9. Spalte aus, so daß manche Zeichen total zusammengebacken sind. Das sieht nicht aus.

zatzen hat geschrieben:Ich bin nicht so gut im Noten-Lesen, es geht bei mir schneller und sicherer wenn ich etwas nach Gehör nachprogrammiere.

Geht mir auch so. Ich weiß, was die Noten bedeuten, muß dazu aber Notenlinien abzählen usw. und könnte das nie "live" zum Spielen als Vorlage benutzen.

zatzen hat geschrieben:Allerdings bin ich in den letzten Wochen generell nicht so trackerlustig, auch was eigene Musik angeht, das ist heutzutage ziemlich anders als in meiner Jugend, als ich täglich vor dem Tracker hing.

So geht es mir mit programmieren. Ich bin oft so müde, sogar am Wochenende. Dann oft diese Rückenschmerzen usw. - Ja, alter Mann eben.
Früher[tm] habe ich tagelang (und nächtelang) vor dem Rechner durchgemacht. Wenn ich heute mal eine Nach durchmache, brauche ich danach so ca. eine Woche, bis der "Jetlag" wieder raus ist und ich einigermaßen funktioniere.

zatzen hat geschrieben:OCR Für Noten wäre sinnvoll, ja.

Wäre ich nur nicht so viel mit anderen Dingen beschäftigt auf dem Rechner - und würde wenigstens die mal zu Ende bringen... - hätte ich schon lange mal etwas Entsprechendes programmiert. Text-OCR habe ich damals auch mal angefangen. Würde ich heute auch anders machen, aber der Ansatz war schon OK.

zatzen hat geschrieben:ZSM:
Ich bin bei ca. 400 übrigen Stücken die ich noch auf 250-300 ausdünnen muss. Ist nicht immer ganz einfach mit musikalischem Geschmacksempfinden, das auch noch den Geschmack der Allgemeinheit repräsentieren muss, eine klare Entscheidung über "kommt rein" bzw. "kommt nicht mit rein" zu fällen.

Naja, wer "die Allgemeinheit" ist, kann man sowieso nicht klar abgrenzen. Denkt man nur einmal daran, wie in Deutschland die Alterspyramide aussieht (aufm Kopf steht...), wäre Musik "für die Allgemeinheit" eher etwas in Richtung Schlager oder "Volksmusik" der Marke "Musikantenstadl"... Und das Publikum im DOSforum dürfte auch recht weitgefächert sein, wobei ich schätze, der Hauptanteil der Teilnehmer hier altersmäßig irgendwo zwischen 30 und 50 sein dürfte.

zatzen hat geschrieben:ZVID: ...

Dazu habe ich schon im anderen Thread viel geschrieben,

zatzen hat geschrieben:Einfach mal machen:
So bin ich es bei Kotzman II angegangen. Aber: Ich hatte ja auch eine Idee die mich faszinierte und antrieb.{/quote]
Und so bin ich bei Xpyderz vorgegangen - und hatte KEINE Ideem die mich antrieb, Eigentlich war das Ding nur ein "Experiment". Die Spielidee kommt von diesem IPX-Multiplayer "SNIPES" (in Textmode!) von NetWare für bis zu 5 Spieler. Die Grafikidee stammt von einem Kumpel der viele Jahre davor mal sagte: "Müßte mal einer grafisch umsetzen" und der später mal, unabhängig davon, eine (selbst nie umgesetzte) Idee für ein Spiel mit Spinnen hatte.

Das war damals die Basis, auf der ich angefangen hatte, das Ding Anfang Oktober 2001 in meinen 486er Compaq Laptop (DOS) bei ein paar Kumpels frühmorgens in die Maschine zu hauen. (Die anderen haben noch gepennt,), Damals noch alles in 100% Pascal... usw. Habe ich schonmal alles erwähnt... Naja, auf die Art kommt man eben auch mal auf Ideen.

Die Idee zu dem Jump'n'run, das ich bald mal machen sollte, hatte ich so ca. 2003, habe da so Figuren gezeichnet usw. Da will ich noch nicht so viel verraten - bringt Unglück.

Und daß ich ein Shoot'em'up (wie Katakis, R-Type, Gradius) unbedingt mal selbst machen will, das denke ich schon, seit ich damals auf C64 unterwegs war... Für ein Shoot'em'up braucht man nicht unbedingt eine Spielidee. Da geht es mehr um die Umsetzung und die Features, die das Ding zu etwas Besonderem macht. Die Spielidee ist da immer die gleiche.


zatzen hat geschrieben:Damals waren die Grenzen eher meine beschränkten Programmierfähigkeiten. Die sind heute immer noch beschränkt, aber in den Dimensionen in denen ich jetzt denke müsste alles machbar sein, und es wäre deutlich fortschrittlicher als bei KM2.

Wenn irgendwann die Programmierfähigkeiten nicht mehr beschränkt wären, wäre man selbst ein Computer. Meist entwickelt sich die Technik wesentlich schneller als man selbst mit seinen Fähigkeiten hinterherkommt. Ich habe schon vor Jahrzehnten aufgegeben, damit Schritt halten zu wollen - habe mir meine Plattform definiert und das ist jetzt das "Maß der Dinge". Ich weiß auch, daß der Kram, den ich so schreibe, auf modernen Rechnern im hinterletzten Skript geschrieben immer noch performen würde. Aber darum geht's ja nicht.

zatzen hat geschrieben:Du schreibst in etwa, Du hast Ideen wie Sand am Meer.

So ist es ja auch. Ich habe schon 2 unabhängige 3D-Engines entwickelt. Was glaubst Du, was damit erst möglich wäre? Und wenn ich die mal in 100% Assembler umsetzen würde, erst recht... Aber 3D macht NOCH MEHR Arbeit als 2D... Wer zeichnet die ganzen Texturen? Wer entwickelt die ganzen Levels? (Erfordert ja NOCH MEHR Computerverständnis als das Entwickeln von 2D-Levels... und selbst dafür (2D) findet man heutzutage schon keinen mehr, der das ohne Geld machen wollen würde)...

Also: 3D-Spiele von mir: Technisch möglich, aber vorerst gestorben.

zatzen hat geschrieben:Mir geht es vielleicht anders, weil ich seit vielen Jahren gar keine Lust mehr habe zu spielen, und wenn ich ein Spiel sehen will gucke ich mir auf Youtube ein Let's Play an. Zugucken reicht mir also.

Ja, ich gucke auch öfter (über Webstream) zu, wenn mein einer Kumpel z.B. die neusten Tomb Raider (obwohl: Raider heißt ja jetzt Twix...) spielt oder ähnliches.

zatzen hat geschrieben:Ich habe aber trotzdem eine Idee, passend zu Kotzman: Furzman. [...]

Ja, hattest schonmal erwähnt. An sich doch 'ne lustige Idee, und auch als Spiel sinnvoll umsetzbar. Daß er sich mit 'nem Furz alternativ auch in die Höhe schießen kann, wär als Zusatzoption ja trotzdem nicht schlecht (besonders hoher furzgestützter Sprung, um an seltene Items zu kommen).

zatzen hat geschrieben:Dazu können noch Bomben oder Minen kommen, bei letzteren muss er nach Platzierung aufpassen dass er selber nicht hineinläuft.

Da denk ich, dem Thema entsprechend, schon wieder an entsprechende "braune Tretminen", die Furzman da hinka.. könnte und die die Gegner verlangsamen oder kleinere Gegner festpappen würde...

zatzen hat geschrieben: Denkbar (und machbar) ist auch dass eine Gegnerfigur nach dem Flammenwerfer ersteinmal noch zum lebenden Skelett wird und dann noch durch eine Bombe getötet werden muss.

Ja, kommt eben auf die "Story" an und welche Art Gegner einem da so insgesamt vorschweben.

zatzen hat geschrieben:Soweit meine Gedanken, ein bisschen Off-Topic im Programmierbereich. Und ich dachte immer Furzman wäre etwas vulgär, aber dann wäre Kotzman das ja auch.

Als würde sich heutzutage noch jemand darum scheren, wie vulgär ein Spiel ist.

Ich habe vor einer Weile mal im TV 4 verschiedene Werbungen für Spiele FÜR KINDER gesehen. Eine ist ein Spiel, wo aus einem Klo immer ein "Wasser"strahl rausschießt und man die Figur nicht naß werden darf oder so. Eine ist etwas, wo aus einem Klo eine Kackwurst hochhopst, die man (glaub ich) fangen muß. Und eins ist eins, wo so eine Matte ist, wo viele so (künstliche) Kackhaufen sind und man geht in Strümpfen und mit verbundenen Augen über die Matte und muß sich vorher die Haufen gemerkt haben, um nicht reinzutreten. Und dann war irgendwie noch was mit Pinkeln, was ich schon wieder vergessen habe.

Und das lief als Werbung im Kinderprogramm zwischen den Trickfilmen. (Ja, ich steh auf Trickfilme...)
Soviel also zum Thema "vulgär"...

zatzen hat geschrieben:Aber soetwas könnte ich mir vorstellen als Einstieg um "einfach anzufangen", ich hatte aber auch noch alternative Ideen. Zumindest für Furzman hätte ich gerne Scrolling, wenn ich das nicht schaffe gingen nur die Alternativen.

Naja, wie gesagt: "Einfach mal machen", um zu sehen, ob es etwas wird.

zatzen hat geschrieben:Für Furzman noch eine nette technische Sache: Ich würde die Palette auf 128 Farben beschränken und die andere Hälfte der Palette "milchig durchsichtig grün" einfärben. So könnte ich im Spiel die Furzwolken darstellen indem ich im Bildschirmpuffer bei den entsprechenden Pixeln 128 addiere oder OR'e. Für VGA wohl ein tolles Feature, aus heutiger Sicht eine Selbstverständlichkeit für die niemand Farbtiefe opfern würde.

Meine Arcade01-Unit (die für Darstellung von Sprites und Levels) bietet so etwas automatisch an: Man kann festlegen, ab welcher Farbnummer man gern "Transparenz" hätte. Die Farben ab da kann man dann z.B. für die Anzeige benutzen o.ä., weil sie im Spiel nicht benutzt werden (und Farbe 255 ist generell volltransparent). Wenn man z.B. festlegt: Farben ab 252 sind transparent, dann sind 252, 253 und 254, egal, ob im Level (Ebene 1-3, weil ja 4 die letzte ist) oder als Sprite benutzt wird, "transparent". Hierzu wird eine Tabelle benutzt, die eine festgelegte Farbe mit festgelegtem Mischverhältnis mit allen anderen Farben mischt und die daraus resultierende Ergebnisfarbnummer enthält (für z.B. 3 Farben also z.B. eine Tabelle von 768 Bytes). Das passiert dann alles automatisch. (So funktioniert z.B. die "Hollow"-Figur in TGAME.EXE, dreimal weiß, jeweils in anderer Transparenzstufe.)
(Anm.: Ja, die Tabelle bräuchte nur 756 Bytes groß sein, aber die 12 Bytes verschwendet dann eben und kann dafür schneller referenzieren.)

D.h. hier könnte man, um die Furzwolke sogar etwas "plastisch" erscheinen zu lassen, z.B. 3 Grüntöne unterschiedlicher Transparenz haben, in der Mitte der Wolke transparenter als an den Rändern... Und hätte trotzdem noch 252 Farben zur Verfügung statt 128. (D.h. die Furzwolkensprites hätten dann die "Farben" 252, 253, 254 und 255, also die Wolke - plus volle Transparenz, wie auch bei anderen Sprites).

zatzen hat geschrieben:Ich hab das jetzt mal etwas ausführlicher angerissen, grob hatte ich Furzman schon vor fast 20 Jahren im Kopf.
Vielleicht mag sich mal einer äußern ob die Idee eher "najaaa, irgendwie hört sich das ja nicht so toll an" oder "ja, das könnte ein Spiel mit ein klein wenig Unterhaltungsfaktor werden." ist.

Ja, das könnte ein Spiel mit ein klein wenig Unterhaltungsfaktor werden.
(Wird natürlich trotzdem viel Arbeit machen. Aber: Siehe mein Beitrag im Nachbarthread: Wenn man dieselben Sprite-Images mit auswechselbaren Paletten benutzt, hätte man viele unterschiedliche Gegnerfiguren und bräuchte nur die Farben austauschen.)

zatzen hat geschrieben:EDIT: Ich habe gerade noch einmal etwas mehr recherchiert. So gibt es das Spiel "Boogerman",

Ja, daran hab ich auch gedacht, als ich Deine Idee gelesen habe.
Boogerman habe ich hier als Image für... glaub SNES, könnt auch Sega Mega Drive sein.
(Emulatoren).

zatzen hat geschrieben:Da sollte ich vielleicht doch mehr Ideenforschung bei den Alternativen betreiben.

Ja, wobei natürlich eigene Ideen immer noch am besten sind. Aber, hatte ich ja schon mal erwähnt: Wirklich neue, eigene Spielkonzepte sind äußerst selten.

zatzen hat geschrieben:Für den Anfang wäre soetwas wie Mario Bros. (ohne Super), soetwas wie die frühen Arcade-Platformer, sinnvoller - man hat nur wenige Figuren, einfach gehaltene Plattformgrafiken und im Zweifelsfall keine Hintergründe. Da hätte ich auch Spaß, ZVID und ZSM so einzusetzen, dass vielleicht alles sogar unter 64KB bleibt.

Ja, theoretisch ist ein einfaches Jump'n'run normalerweise auch kein Hexenwerk.
Nur die Steuerung der Gegner, vernünftiges Sprungverhalten der Spielfigur, ein bißchen Bonus zum Sammeln/Aufwerten der Fähigkeiten (oder Punktestand) usw. sollten schon dabei sein, damit es längerfristig Spaß macht. Und natürlich macht das Entwickeln von Levels (inkl. der Grafiken) natürlich auch etwas Arbeit, da muß man dann eben "dranbleiben". Und, Soundfreak wie Du bist, wirst Du das Ganze ja auch sicher nicht total tonlos auf die Welt loslassen wollen.

zatzen hat geschrieben:Wie im ZVID Thread angekündigt habe ich mir ein Stündchen Zeit genommen und ausgetüftelt, wie man am besten ein kleines NES Musikstück in X-Tracker und letztlich ZSM übersetzt.

Das hier ist ein erstes Ergebnis: http://www.zatzen.net/DKONGJR.ZSM (675 Byte)

Ich hatte bei diesem Musikstück früher immer den Eindruck dass die Rhythmik der Arpeggios eher organisch wäre, aber der Trick ist, dass man das ganze einfach im 6/8tel Rhythmus aufziehen muss.

Die Königsklasse wäre die Super Mario Ingame Musik, die kommt mir auch rhythmisch teils "zwischen den Zeilen" vor, aber ich kann das ja mal analysieren.

Naja, wenn man so eine "swingende" Musik wie die Super Mario Musik haben will, kommt man um "punktierte Noten" (also 3er usw) nicht herum - die geben dem Ganzen erst die richtige Dynamik.

(Anm.: Die Abwesenheit punktierter Noten und das alleinige Vorhandensein des 4/4 Takts ist z.B. einer der Gründe, wieso Techno so langweilig ist. Ein anderer Grund ist die totale Verknappung von Melodie - bis hin zu teilweise sich minutenlang wiederholenden Sequenzen von 3-4 Tönen in der Hauptmelodie. Aber, in der Zeit, wo jeder Farbklecks Kunst sein kann, kann eben auch jedes noch so abartige Geräusch als Musik bezeichnet werden...)

zatzen hat geschrieben:Changierende Pulsbreiten beim Rechteck während ein Ton spielt würden auch etwas komplex, aber dafür könnte ich mir verschiedene Samples vorbereiten und dann wiederum unauffällig stufig wechseln.

Auf C64 nutzen die "großen" (Hülsbeck, Hubbard) sich ändernde Pulsbreiten bei Rechteck auch oft aus, um recht beeindruckende Ergebnisse zu erhalten.
ISM ist ja leider kein SID, bietet daher diese Option nicht an - hat dafür aber 4 Pulswellen mit 6,25%, 12,5%, 25% und 50% (entspricht 1:1) Pulsbreite im Angebot, um das wenigstens etwas nachbilden zu können.

Ja, ich habe mir das mal angehört, schreibe dazu zusammenfassend etwas in dem anderen Thread ("Nicht-Tracker prISM"), wo es um das gleiche Stück in AtavISM geht.
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Re: Trackermodul-Engine (sehr einfach)

Beitragvon zatzen » Do 7. Mär 2019, 23:51

ZSMs aussieben in Hinblick auf Musikgeschmack der Allgemeinheit:
DOSferatu hat geschrieben:Naja, wer "die Allgemeinheit" ist, kann man sowieso nicht klar abgrenzen. Denkt man nur einmal daran, wie in Deutschland die Alterspyramide aussieht (aufm Kopf steht...), wäre Musik "für die Allgemeinheit" eher etwas in Richtung Schlager oder "Volksmusik" der Marke "Musikantenstadl"... Und das Publikum im DOSforum dürfte auch recht weitgefächert sein, wobei ich schätze, der Hauptanteil der Teilnehmer hier altersmäßig irgendwo zwischen 30 und 50 sein dürfte.
Ich richte es nach dem Publikum aus, was ich hier im Dosforum habe, und da das nur ein paar Leute sein werden,
machst Du da auch einen gewissen Anteil aus. Da es mit Techno spätestens Ende der 80er richtig losging, werden
auch Leute die heute 50 sind noch einen Zugang dazu haben. Aber ich filtere den Großteil der technoiden Musik
zugunsten von interessanterer und melodischerer Musik aus.
Persönlich finde ich zudem Gefallen daran, wenn guter Sound aus meinem Format rauskommt, und was für eine
Musikrichtung es ist oder ob sie besonders unterhaltsam ist, ist für mich dann mitunter zweitrangig. Aber am
besten ist es natürlich, wenn sich unterhaltsame Musik und guter Klang gleichzeitig ergeben.

DOSferatu hat geschrieben:Die Idee zu dem Jump'n'run, das ich bald mal machen sollte, hatte ich so ca. 2003
Irgendwie entspannend der Gedanke, dass ruhig 16 Jahre vergehen können von einer Idee bis dahin dass man
beginnt es umzusetzen. Gewissermaßen wäre es schön gewesen, wenn die Zeit bei der Computerentwicklung
stehengeblieben wäre auf dem 486er Niveau - aus Sicht von uns, die nicht für Windows programmieren möchten
und eine festgelegte Maschine programmieren wollen, deren Performancegrenzen man auch ausschöpfen kann.
Ich meine, bei Duke Nukem Forever war es das Problem, dass die Entwickler nicht mit dem Fortschritt der PC Systeme
mithalten konnten. Als sie gerade fast fertig waren mit dem Spiel gab es einen Quantensprung der Fähigkeiten der
Rechner, und das Spiel war nicht mehr zeitgemäß, hätte sich wohl schlecht verkauft. So dauerte es ziemlich lange bis
zum endgültigen Release, wobei ich das gar nicht mehr weiterverfolgt habe.
Vor allem aus Gründen der Musikproduktion bin ich aber auf große Datenmengen angewiesen, Trackern geht noch in
DOS, aber dann auf CD-Klang-Niveau mehrspurig abmischen mit EQs und Effekten, das schafft ein 486 gar nicht und
es würde auch etwas eng auf der Festplatte.
Multitasking ist auch mitunter praktisch, ebenso durchweg eine grafische Benutzeroberfläche, wobei ich Shortcuts
durchaus schätze. Zudem ist es bei der Spieleentwicklung auch ganz praktisch, wenn man die ganzen Daten in einer
"Meta"-Maschine betrachten, organisieren und erstellen kann, was auch immer, ähnlich werden es ja die Entwickler
von Konsolenspielen auch gemacht haben. Ich denke spätestens die NES Spiele der 90er werden mit Hilfe von 16 oder 32
Bit Computern entwickelt worden sein.
Ich habe hier nicht den Effekt dass sich Ordner so langsam aufbauen. Außer bei Ordnern mit vielen Bildern oder
Videos, wenn Windows Thumbnails neu erstellt.
Naja versteh mich nicht falsch, ich liebe es für DOS zu programmieren, weil es einfach hardwarenaher ist.
Aber bei der multimedialen Arbeit hat ein grafisches "Betriebssystem" mit Multitasking seine Vorzüge.
Eigentlich find alles ja auf dem Amiga oder Apple an...

Zu dem Thema Spielidee: Da muss ich wirklich nochmal in mich gehen und überlegen, was mich überhaupt an
Computerspielen wirklich fasziniert hat. Eines ist es eher nicht, und da unterscheide ich mich wohl von den
meisten Gamern: Ich brauche nicht vorrangig den Flow von Erfolg und Triumph, zumal er auch immer wieder von
Frustration begleitet ist. Ich habe zwar auf dem NES all diese Spiele wie Super Mario oder Zelda gespielt, aber die
Motivation war nicht, dass ich es können wollte, sondern: Ich wollte einfach möglichst viel von dem Spiel sehen und
diese Welten auf mich wirken lassen. Zugegeben, ein bisschen Spaß hatte ich schon dabei, meine Geschicklichkeit zu
trainieren wie bei grafisch eher öde gehaltenen Spielen wie Excite Bike. Dort hat mich aber vor allem der Baumodus
fasziniert - wieder ein Hinweis darauf dass ich eher kreativ sein wollte als wettbewerbsmäßig zu spielen.
Um es kurz zu machen: Letztlich haben mich Point & Click Adventures erobert. Man kann in alle Himmelsrichtungen
toll gestaltete Schauplätze erkunden und in aller Ruhe die Atmosphäre auf sich wirken lassen.
Aber selbst hier hat sich gezeigt dass ich kein Gamer bin: Die Rätsel finde ich letztendlich eher nervig wenn man
längere Zeit nicht drauf kommt, und eines der Spiele habe ich direkt von Anfang an mit Lösung gespielt, und es war
trotzdem ein Erlebnis.
Womit ich überhaupt nichts anfangen kann sind Strategiespiele wie Warcraft. Wenn meine Kumpels das bei einem
Netzwerktreffen gespielt haben habe ich irgendwas mehr oder weniger sinnloses kreatives am Computer gemacht.
Ich strenge meinen Grips lieber für irgendetwas noch so bescheuertes kreatives an, als für ein Spiel wo es um soetwas
wie Wirtschaft und Krieg geht, nur damit man am Ende sagen kann "Ich war der beste". Fans davon werden es wie eine
Sportart empfinden und Spaß daran haben strategisch vorzugehen, sich gerne mit anderen messen - mir gibt soetwas
nichts, motiviert mich nicht.
Noch einmal ganz zurück in die Kindheit: Die erste Konsole sah ich bei Bekannten, irgendein Atari Dingens, einfache
einfarbige Gestalten - aber mich hat allein schon beeindruckt dass auf einem Fernseher überhaupt einmal etwas
anderes zu sehen war als das Fernsehprogramm. Und dass man dann auch noch die Spielfigur bewegen konnte -
Wahnsinn!
Später, nach Erfahrungen mit dem NES, habe ich auf einem C64 (klassisch mit kleiner S/W Röhre) irgendein Jump&Run
gesehen, und da ich dachte, das ist ja ein richtiger Computer, kam der Wunsch auf, ein Spiel selbst zu gestalten - damals
hätte es mir genügt, die Grafik ändern zu können. Unterm Strich kann ich also sagen, dass mich bei einem Spiel nicht
die Herausforderungen motivieren, es zu spielen. Es sollte unterhaltsam sein, ohne allzuviel Geschicklichkeit oder
rationale Denkarbeit vom Spieler abzuverlangen. Das ist natürlich ziemlich entgegen dem, was Spieleentwickler
eigentlich als Vorsatz haben. Vielleicht würde das ganze eher in die Richtung Simulation als in die Richtung Spiel mit
festen Regeln gehen.
Also - für mich ist es eben so. Musik produzieren oder Programmieren ist Kopfarbeit genug, da will ich mich bei einem
Spiel eher zurücklehnen und genießen.
Vielleicht ist ja etwas mit einer starken Eigendynamik möglich, beispielsweise mehrere Figuren mit einem Hauch von KI,
wobei kleine Eingriffe des Spielers das Geschehen stark verändern können. Das Interessante wäre dann nicht das
Erreichen eines Zieles, sondern soetwas wie Kettenreaktionen. Soetwas mag es schon geben, man könnte ja an "Sims"
denken, aber hier hätte ich dann die Möglichkeit das alles nach meinem Geschmack zu gestalten, und mir schwebt da
trotz allem eine Jump&Run Optik bzw. auf jeden Fall 2D vor.

Ein eigenes Adventure war lange Zeit mein Traum. Aber es fehlte vor allem an der Grafik. Ich hatte mich eine Weile
mit AGS befasst, es war mir aber zu umfangreich, das zu lernen, weil ich in der gleichen Zeit auch selber etwas
programmieren könnte.

Bei Furzman wollte ich das mit dem "vulgär" nur klären, weil so ein Spiel ja nicht mal eben an einem Tag gemacht ist
sondern man sehr viel Arbeit reinsteckt, da sollte der Inhalt gut überlegt sein.
Bei Kotzman war ich zwar mit Faszination dabei, aber weil es so ein Spiel ist was so rein gar nichts mit der oben
beschriebenen Idee von Eigendynamik und Kettenreaktionen zu tun hat, spiele ich es seit vielen Jahren selbst nicht
mehr und gucke mir auch die Youtube Videos davon äußerst selten einmal an. Das interessanteste für mich sind noch
die Dateien der Entwicklungsphase, wie die zusammengefassten Bilder der Animationen.

Transparenz: Ich wollte eben 100% korrekte Farben haben, so wie sie auch eine moderne Grafikkarte ausgeben würde.
Das über eine Tabelle mit bestehenden Farben zu lösen ist natürlich auch gut und sinnvoll wenn man > 128 Farben
braucht oder mehr als eine transparente Farbe, aber dann hängt es eben auch von der konkret eingestellten Palette ab,
welche Qualität die Transparenz hat. Aber das würde erstmal auch nur bei Furzman eine Rolle spielen.
DOSferatu
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Re: Trackermodul-Engine (sehr einfach)

Beitragvon DOSferatu » Mi 13. Mär 2019, 21:14

zatzen hat geschrieben:Ich richte es nach dem Publikum aus, was ich hier im Dosforum habe, und da das nur ein paar Leute sein werden, machst Du da auch einen gewissen Anteil aus. Da es mit Techno spätestens Ende der 80er richtig losging, werden auch Leute die heute 50 sind noch einen Zugang dazu haben. Aber ich filtere den Großteil der technoiden Musik zugunsten von interessanterer und melodischerer Musik aus.

Ich habe ja generell nichts gegen elektronische Musik - ich erstelle ja selbst welche und ich höre gern so Computerspiel-/Konsolenmusik oder Zeug von Depeche Mode, Kraftwerk & Co. Ich finde nur, daß diese Techno-Massenware, die dann irgendwann aufkam, total langweiliger eintöniger Müll war. Man konnte kaum eins vom anderen Stück unterscheiden. Ich habe damals immer gesagt: Kein Wunder, daß die Leute auf Rave-Partys sich immer Ecstasy einwerfen - anders können sie den Kram wahrscheinlich auch nicht ertragen...

zatzen hat geschrieben:Persönlich finde ich zudem Gefallen daran, wenn guter Sound aus meinem Format rauskommt, und was für eine Musikrichtung es ist oder ob sie besonders unterhaltsam ist, ist für mich dann mitunter zweitrangig. Aber am besten ist es natürlich, wenn sich unterhaltsame Musik und guter Klang gleichzeitig ergeben.

Ja, es gibt Musik mit gutem Text, guter Melodie, gutem allgemeinen Klang... Und es gibt auch Musik, wo nur einiges oder ein einziges davon zutrifft. Und (leider) gibt es auch "Musik", die nichts davon enthält.

Vieles, was z.B. so in die Sparte "Hip-Hop" fällt, hat als "Melodie" nur ein eintöniges Hintergrundgedudel, einen mehr als stumpfsinnigen Text (der sich zudem nur sehr problematisch reimt - dabei wollen gerade DIE ja diese Reimer sein) und der allgemeine Klang ist immer das gleiche vor sich hin Geplätscher. Gesang ist ja quasi nicht vorhanden - sondern es ist eher so, daß sich erwachsene Leute - zudem mit einer "Harter-Kerl-Attitüde" - vor hunderten von Leuten auf einer Bühne ein selbstgemachtes, schlecht gereimtes Gedicht aufsagen...

zatzen hat geschrieben:
DOSferatu hat geschrieben:Die Idee zu dem Jump'n'run, das ich bald mal machen sollte, hatte ich so ca. 2003
Irgendwie entspannend der Gedanke, dass ruhig 16 Jahre vergehen können von einer Idee bis dahin dass man beginnt es umzusetzen.

Mich entspannt dieser Gedanke keineswegs. Zum Einen hat man ja nachfolgend immer neue Ideen - d.h. die Ideen sammeln sich mit den Jahren an. Die Fähigkeiten sammeln sich an. Die gebauten Subroutinen (Units usw.) sammeln sich an - nur wird seit Jahren/Jahrzehnten kein Spiel draus, das man auch mal irgendwo hinstellen und den Leuten zum Spielen geben könnte.

Ich selbst finde es eher frustrierend und fast peinlich, sich (Hobby-)Spieleprogrammierer zu nennen (mein "Label" heißt ja nicht umsonst Imperial Games...) und an Spielen kaum etwas sinnvolles oder fertiges vorzuweisen zu haben.

zatzen hat geschrieben:Gewissermaßen wäre es schön gewesen, wenn die Zeit bei der Computerentwicklung stehengeblieben wäre auf dem 486er Niveau - aus Sicht von uns, die nicht für Windows programmieren möchten und eine festgelegte Maschine programmieren wollen, deren Performancegrenzen man auch ausschöpfen kann.

Das ist das Los des PC-Programmierers: Selbst auf den gleichen Maschinen kann noch viel unterschiedliche Hardware/Peripherie eingebaut sein - auf unterschiedlichen (zwar abwärtskompatiblen) CPUs zu entwickeln, ist noch "undankbarer".

Einem Konsolen-Entwickler geht es da zwar besser: Monolithisches Gerät, bei dem die Parameter bekannt sind - allerdings muß dieser sich ca. alle 7 Jahre selbst komplett neu entwickeln, das entspricht derzeit so einer Konsolengeneration. Und die Entwicklung eines modernen Spiels dauert manchmal ja schon 5 Jahre - wenn viele Leute mitmachen.

zatzen hat geschrieben:Ich meine, bei Duke Nukem Forever war es das Problem, dass die Entwickler nicht mit dem Fortschritt der PC Systeme mithalten konnten. Als sie gerade fast fertig waren mit dem Spiel gab es einen Quantensprung der Fähigkeiten der Rechner, und das Spiel war nicht mehr zeitgemäß, hätte sich wohl schlecht verkauft. So dauerte es ziemlich lange bis zum endgültigen Release, wobei ich das gar nicht mehr weiterverfolgt habe.

Es gab mehrere Quantensprünge, außerdem mehrere Wechsel der Engines, der Teams und soweit ich weiß auch der Publisher... - aber so richtig weiterverfolgt habe ich es auch nicht.
Als es dann (nach Ewigkeiten!) am Ende wirklich herauskam, war es auch nicht mehr Stand der Technik - zumindest war es nicht "das beste Spiel aller Zeiten", wie es anfangs mal geplant war - aber da wollte man es wohl einfach mal zum Abschluß bringen.
Ich denke aber, daß es speziell bei diesem Spiel auch nicht wirklich um die Grafik geht, sondern um das allgemeine "Flair" und diesen Kerl mit seiner altmodischen Macho-Attitüde und so.

zatzen hat geschrieben:Vor allem aus Gründen der Musikproduktion bin ich aber auf große Datenmengen angewiesen, Trackern geht noch in DOS, aber dann auf CD-Klang-Niveau mehrspurig abmischen mit EQs und Effekten, das schafft ein 486 gar nicht und es würde auch etwas eng auf der Festplatte.

Naja - kommt immer darauf an, welchen Anspruch man an seine Musiken hat. Jahre/Jahrzehntelang hat man auf Amiga Musik gemacht und auf Ataris wurden selbst professionelle Sachen gemacht - und das waren Ataris, die nicht im Entferntesten von Speicher und Rechenleistung an so 486er herankamen. Ist alles eine Frage der Einstellung...

zatzen hat geschrieben:Multitasking ist auch mitunter praktisch...
Er hat JEHOVA gesagt!
zatzen hat geschrieben:, ebenso durchweg eine grafische Benutzeroberfläche, wobei ich Shortcuts
durchaus schätze.

Eine grafische Benutzeroberfläche schließt Keyboard-Shortcuts ja nicht aus. FAULHEIT schließt Keyboard-Shortcuts aus. Zusätzlich zur Mausbedienung den Schaltflächen noch Tasten zu geben, ist kein Hexenwerk, erfordert aber ein klein wenig Mühe - um sinnvolle Tasten zu benutzen, Doppelungen zu vermeiden usw. Und alles, was ein klein wenig Mühe macht, läßt man heutzutage gerne mal weg - Hauptsache Klicki-Bunti...

zatzen hat geschrieben:Zudem ist es bei der Spieleentwicklung auch ganz praktisch, wenn man die ganzen Daten in einer "Meta"-Maschine betrachten, organisieren und erstellen kann, was auch immer, ähnlich werden es ja die Entwickler von Konsolenspielen auch gemacht haben.

So ist es. Ich glaube, selbst in den 70ern oder 80ern war keiner derart masochistisch, wirklich direkt auf diesen Konsolen zu entwickeln. Und selbst C64-Spiele wurden auch damals schon öfter cross-assembliert.

Aber auf PC hat man ja eine gescheite Tastatur und Speicher usw.. Für meine Spiele habe ich selbstverständlich Editoren - z.B. für Levels und Sprites. Und auch ein Malprogramm und für ISM sogar 2 Musik/Sound-Editoren. Für GameSys2 (GS2) habe ich bisher nichts dergleichen - da muß man einfach den Sourcecode für GS2 in irgend einem Texteditor (z.B. der IDE von Turbo-Pascal) schreiben. Da hatte ich aber schon angedacht, dem Ganzen eine Art einfaches BASIC überzustülpen - ODER - eine "visual" Oberfläche, so daß man die Figurensteuerung nicht in dieser assembler-artigen GS2-Sprache bauen muß.

zatzen hat geschrieben:Ich denke spätestens die NES Spiele der 90er werden mit Hilfe von 16 oder 32
Bit Computern entwickelt worden sein.

Ich denke, ALLE NES-Spiele wurden auf irgendwelchen Computern entwickelt. Immerhin hat das NES nur so ca. 40 kByte frei - aber nicht ENTHALTEN. Die 40 kByte waren dann auf dem eingesteckten Modul/Cartridge. GERADE die auf Cartridge enthaltenen Spiele mußten ja irgendwo anders entwickelt werden - das wurde nicht live auf einer Cartridge an einem NES entwickelt - zumal dieses ja keine Tastatur hat.
(Stelle mir gerade vor, wie jemand direkt am NES ein Spiel entwickelt - Eingabe mit dem Control-Pad...)

zatzen hat geschrieben:Ich habe hier nicht den Effekt dass sich Ordner so langsam aufbauen. Außer bei Ordnern mit vielen Bildern oder Videos, wenn Windows Thumbnails neu erstellt.

Kommt eben immer drauf an, wie viel in einem "Ordner" ist. Allgemein empfinde ich Windows oft als umständlicher als es sein müßte. Aber das kann auch alles an persönlichen Präferenzen liegen. Ich habe den Eindruck, daß sowohl Microsoft als auch Apple ein Interesse daran haben, ihre Kunden zum stumpfsinnigen User zu erziehen. Selbst Dinge zu entwickeln ist gar nicht gewollt - lieber soll man Software kaufen. Und wenn immer weniger Leute selbst entwickeln können oder wollen, sind sie eben auf das bestehende Softwareangebot - alternativlos - angewiesen. Und dann ist es irgendwann egal, wie teuer oder schlecht es ist.

Und genau das strebt MS und Apple meines Erachtens an. Welchen Grund sollte es sonst geben, jede noch so kleine Konkurrenz aufzukaufen und zu vernichten (wie es MS und Apple seit Jahrzehnten tun) ? Selbst kleine Butzen, die ihnen kaum jemals wirklich gefährlich auf dem Markt werden könnten... Tja. Das Geheimnis ist: Wenn man der einzige auf dem Markt ist, muß jeder deinen Mist kaufen, egal wie teuer und egal was für ein Murks.


zatzen hat geschrieben:Naja versteh mich nicht falsch, ich liebe es für DOS zu programmieren, weil es einfach hardwarenaher ist. Aber bei der multimedialen Arbeit hat ein grafisches "Betriebssystem" mit Multitasking seine Vorzüge.

Muß jeder selbst wissen. Die Entscheidung steht ja jedem frei. Ich schreibe hier z.B. auch auf einem Windows-Rechner, weil das DOS-Forum auf keinem verfügbaren DOS-Browser nutzbar ist (schade eigentlich).

zatzen hat geschrieben:Eigentlich find alles ja auf dem Amiga oder Apple an...

Die erste grafische Benutzeroberfläche inklusive Maus wurde von Xerox erfunden. Apple hat die Idee von Xerox geklaut, Microsoft von Apple. Und jetzt tun alle so, als wären sie es selbst gewesen und mahnen Leute ab usw...
Und ja: Amiga war auch erst nach Xerox dabei.

Naja, grafische Benutzeroberflächen mögen ganz nett sein, aber meiner Meinung nach hat hier über die Jahrzehnte eine fürchterliche Featuritis Einzug gehalten. Viele Dinge davon sind im täglichen Gebrauch nicht nötig und verbrauchen nur Speicher und Rechenpower. Aber mir ist natürlich klar, warum das so ist: Wenn man den Leuten 25 Jahre lang immer wieder das gleiche System verkaufen will, muß man einen Haufen nutzloser Spielerchen dranbauen, damit den Leuten der Unterschied auffällt.

(Die wenigen wirklichen Unterschiede sind eher technischer Natur - und um die zu erkennen, ist der durchschnittliche User zu blöd. Und daß er dafür zu blöd ist, liegt u.a. auch an MS, Apple & Co. - also muß jedes neue OS noch mehr Klicki-Bunti haben: Menüs und Fenster in Transparenz, Schatten, gerundeten Ecken und neuerdings 3D, Systemsignalklänge in CD-Qualität und höher... Und Betriebssysteme belegen jetzt sowohl Festplattenplatz als auch Arbeitsspeicher im Gigabyte-Bereich...)

zatzen hat geschrieben:Zu dem Thema Spielidee: Da muss ich wirklich nochmal in mich gehen und überlegen, was mich überhaupt an Computerspielen wirklich fasziniert hat. Eines ist es eher nicht, und da unterscheide ich mich wohl von den meisten Gamern: Ich brauche nicht vorrangig den Flow von Erfolg und Triumph, zumal er auch immer wieder von Frustration begleitet ist.

Tja, dann solltest Du eher etwas in der Richtung wie "Die Sims" entwickeln. Das ist so ein vor-sich-hin-funktionierendes Ding ohne Anfang und Ende usw.
Für mich wäre das garnix. Ich mag Action. Aber das sieht eben jeder anders - daher gibt es so viele Genres. Selbst bei einem Adventure hat man ein Ziel usw. Also ohne jedes Ziel "vor mich hin zu idlen", das ist mir irgendwie zu wenig. Vielen Mädels und Frauen reicht so etwas scheinbar aus, deshalb ist "Sims" und ähnliches gerade bei dieser Zielgruppe so beliebt.

zatzen hat geschrieben:Ich habe zwar auf dem NES all diese Spiele wie Super Mario oder Zelda gespielt, aber die Motivation war nicht, dass ich es können wollte, sondern: Ich wollte einfach möglichst viel von dem Spiel sehen und diese Welten auf mich wirken lassen. Zugegeben, ein bisschen Spaß hatte ich schon dabei, meine Geschicklichkeit zu trainieren wie bei grafisch eher öde gehaltenen Spielen wie Excite Bike. Dort hat mich aber vor allem der Baumodus fasziniert - wieder ein Hinweis darauf dass ich eher kreativ sein wollte als wettbewerbsmäßig zu spielen.

Tja, wie gesagt: Sims... - alternativ auch etwas wie Populous und ähnliche "Aufbauspiele". Hat zwar auch etwas von "Erfolg haben", aber nicht so viel Action.

Wie gesagt: Für mich sind derartige Spiele überhaupt nichts. Da fall ich vor Langeweile aus dem Sessel - aber es gibt und gab ja genügend Leute, die so etwas spielen.

Mir geht es auch nicht um "Wettbewerb". Multiplayer spiele ich überhaupt nicht. Aber mir geht es schon irgendwie um "vorankommen" im Spiel. Das nächste Level sehen usw - das ist die Belohnung. Sammeln von Score ist mir auch relativ egal. Sammeln von nützlichen Items, mit denen man interessante Fähigkeiten freischalten kann, finde ich aber schon cool.

zatzen hat geschrieben:Um es kurz zu machen: Letztlich haben mich Point & Click Adventures erobert. Man kann in alle Himmelsrichtungen toll gestaltete Schauplätze erkunden und in aller Ruhe die Atmosphäre auf sich wirken lassen.
Aber selbst hier hat sich gezeigt dass ich kein Gamer bin: Die Rätsel finde ich letztendlich eher nervig wenn man längere Zeit nicht drauf kommt, und eines der Spiele habe ich direkt von Anfang an mit Lösung gespielt, und es war trotzdem ein Erlebnis.

Naja, man muß nicht unbedingt ein Gamer sein, um Spiele zu entwickeln - aber helfen kann es schon. Das Problem ist wohl eher, daß man überhaupt wissen sollte, was man eigentlich will (und nicht nur, was man NICHT will), um ein Spiel zu entwickeln. Wenn es um das Anschauen von Grafik und Hören von Musik geht, kann man auch ein Demo machen. Mir gefällt bei Spielen aber die Interaktion - d.h., wenn ich etwas mache, soll auch etwas passieren - und das soll schon etwas mehr sein als daß irgendwo etwas blinkt, die Farbe wechselt oder hupt.

zatzen hat geschrieben:Womit ich überhaupt nichts anfangen kann sind Strategiespiele wie Warcraft. Wenn meine Kumpels das bei einem Netzwerktreffen gespielt haben habe ich irgendwas mehr oder weniger sinnloses kreatives am Computer gemacht.

Ja, mit Strategiespielen konnte ich auch noch nie etwas anfangen. Finde ich schon beim Zusehen zum Einschlafen langweilig. Ist aber nur eine persönliche Meinung. Es gibt ja haufenweise Leute, die das total toll finden. Bisher hat es aber noch keiner von denen geschafft, mich dafür irgendwie zu begeistern. Simulationen, Strategiespiele - und Rollenspiele (inkl. MMORPG) sind so das, mit dem man mich nicht hinterm Ofen vorlockt. Und Sport- und Rennspiele... nur, wenn es unbedingt sein muß - dann muß es aber eine wirklich tolle Spielidee haben.

zatzen hat geschrieben:Ich strenge meinen Grips lieber für irgendetwas noch so bescheuertes kreatives an, als für ein Spiel wo es um soetwas wie Wirtschaft und Krieg geht, nur damit man am Ende sagen kann "Ich war der beste".

Darum ging es mir noch nie. Spiele wie R-Type, wo man mit dem Raumschiff durchs All fliegt, um die bösen Aliens zu besiegen, sehe ich nicht als Krieg an. Es ist einfach eine persönliche Herausforderung und es macht Spaß, die immer neuen Welten mit neuen Musiken, Grafiken . und neuen Gegnern und neuen Fallen zu sehen. - Auch nur mein persönlicher Geschmack.

zatzen hat geschrieben:Fans davon werden es wie eine Sportart empfinden und Spaß daran haben strategisch vorzugehen, sich gerne mit anderen messen - mir gibt soetwas nichts, motiviert mich nicht.

Mich auch nicht. Und wenn irgend etwas wie eine Art Wettbewerb - oder gar SPORT! - wirkt, bin ich sowieso raus.

zatzen hat geschrieben:Noch einmal ganz zurück in die Kindheit: Die erste Konsole sah ich bei Bekannten, irgendein Atari Dingens, einfache einfarbige Gestalten - aber mich hat allein schon beeindruckt dass auf einem Fernseher überhaupt einmal etwas anderes zu sehen war als das Fernsehprogramm. Und dass man dann auch noch die Spielfigur bewegen konnte - Wahnsinn!

Ja, so ging's mir auch. Nur bin ich zum Computer nicht über Spielen gekommen, sondern über's Programmieren. Das erste, was ich auf Computern gemacht habe, war programmieren. (Ich komme aus der Ostzone...)

zatzen hat geschrieben:Später, nach Erfahrungen mit dem NES, habe ich auf einem C64 (klassisch mit kleiner S/W Röhre) irgendein Jump&Run gesehen, und da ich dachte, das ist ja ein richtiger Computer, kam der Wunsch auf, ein Spiel selbst zu gestalten - damals hätte es mir genügt, die Grafik ändern zu können.

Naja, als ich die ersten Spiele gesehen habe, waren meine Intentionen auch, etwas ähnliches selbst zu machen bzw. nachzumachen. So lernt man wohl auch am besten.

zatzen hat geschrieben:Unterm Strich kann ich also sagen, dass mich bei einem Spiel nicht die Herausforderungen motivieren, es zu spielen. Es sollte unterhaltsam sein, ohne allzuviel Geschicklichkeit oder rationale Denkarbeit vom Spieler abzuverlangen.

Naja, jeder setzt da andere Werte. Wo ist die Grenze zu "allzuviel"? Und wenn man keine Geschicklichkeit oder Denkarbeit braucht, wird es meines Erachtens schnell langweilig. Sich einfach ohne Denken berieseln lassen - das kann man auch beim Fernsehen.
GERADE die Geschicklichkeit UND das Denken machen ein Spiel auch längerfristig fesselnd und motivierend. Das Erlebnis, das man hat, wenn man immer besser wird, das ist es, was die meisten Spieler bei einem Spiel verharren läßt. Es mag da auch Leute Deines Schlages geben, denen all so etwas nichts bedeutet. Da frage ich mich dann trotzdem, wie so ein Spiel dann sein soll - und trotzdem Leute längerfristig begeistern? Begeisterung hält nicht von alleine an - dazu braucht es öfter auch mal etwas Neues. Und wenn das Neue, andere kommt, ohne daß man selbst etwas dafür getan hat, ist es eben wie ein Demo: Dann braucht es auch keine Interaktion des Spielers. So etwas werden die meisten Leute aber langweilig finden - bzw. es dann nicht mehr als Spiel bezeichnen, sondern eben als Demo.

zatzen hat geschrieben:Das ist natürlich ziemlich entgegen dem, was Spieleentwickler eigentlich als Vorsatz haben. Vielleicht würde das ganze eher in die Richtung Simulation als in die Richtung Spiel mit festen Regeln gehen.

Tja, wie ich schon sagte...

zatzen hat geschrieben:Also - für mich ist es eben so. Musik produzieren oder Programmieren ist Kopfarbeit genug, da will ich mich bei einem Spiel eher zurücklehnen und genießen.

Wie gesagt: Das ist dann ein Demo.

zatzen hat geschrieben:Vielleicht ist ja etwas mit einer starken Eigendynamik möglich, beispielsweise mehrere Figuren mit einem Hauch von KI, wobei kleine Eingriffe des Spielers das Geschehen stark verändern können. Das Interessante wäre dann nicht das Erreichen eines Zieles, sondern soetwas wie Kettenreaktionen. Soetwas mag es schon geben, man könnte ja an "Sims" denken, aber hier hätte ich dann die Möglichkeit das alles nach meinem Geschmack zu gestalten, und mir schwebt da trotz allem eine Jump&Run Optik bzw. auf jeden Fall 2D vor.

Soweit ich weiß, ist Sims (zumindest das, was ich so bei Leuten gesehen habe) auch kaum mehr als 2D. Das ist so Pseudo-3D-Grafik, also eher so diese sogenannte "Kavaliers-Perspektive" mit Sprites.

Und ja, wie ich schon oben erwähnte: Das was Du so allgemein beschreibst, klingt wie eine Art "Sims". Und wie ich ebenfalls erwähnte: Ja, es gibt viele Leute, die so etwas spielen/gespielt haben. Und ich gehöre leider nicht zu denen.

zatzen hat geschrieben:Ein eigenes Adventure war lange Zeit mein Traum. Aber es fehlte vor allem an der Grafik. Ich hatte mich eine Weile mit AGS befasst, es war mir aber zu umfangreich, das zu lernen, weil ich in der gleichen Zeit auch selber etwas programmieren könnte.

Ein Point-&-Click-Adventure im Genre wie die Lucasfilm-Games/Lucas-Arts- Adventures wollte ich irgendwann auch einmal machen. Aber momentan arbeite ich ja eher an diesem "Rahmen", der mehr für 2D-Aktionsspiele geeignet wäre (wobei ich nicht sagen will, daß man damit nicht auch Adventures machen könnte). Wie ich ein Adventure technisch umsetzen würde, davon habe ich schon eine recht genaue, konkrete Vorstellung. Ich habe auch schon lange eine Spielidee/Story dazu. (Wie gesagt: So viele Ideen... So wenig Zeit...)

zatzen hat geschrieben:Bei Furzman wollte ich das mit dem "vulgär" nur klären, weil so ein Spiel ja nicht mal eben an einem Tag gemacht ist sondern man sehr viel Arbeit reinsteckt, da sollte der Inhalt gut überlegt sein.

Ja, das mag sein. Andererseits bin ich der Meinung: Hat man einmal eine funktionierende Engine für ein 2D-Spiel gemacht (mit allem, was dazugehört), kann man auch MEHRERE solcher Spiele machen. Das ist ja auch der Grund für meine Entwicklung eines "Rahmen-Templates", das quasi die ganzen technisch nötigen Einzelteile zu einem Ganzen verbindet: Für das jeweilige Spiel benötigt man "nur" die Leveldaten, Spritedaten, Grafikdaten, Musik/Sounddaten, Steuerdaten... Aber die Subroutinen, die all das darstellen und ausführen, sind schon vorhanden. Denn der technische Aspekt solcher 2D-Arcade-Spiele (egal ob Jump'n'run, Shoot'em'up oder ähnlichem) ist immer der gleiche - somit braucht da nicht alles immer wieder neu programmiert werden, was eigentlich schon funktioniert.

Ich will damit sagen: Hat man erst einmal ein "Furzman" gemacht, hat man genug Erfahrung UND Programmcode gesammelt, um auch ein ANDERES Spiel zu machen, falls einem die Idee nicht mehr gefallen sollte.

zatzen hat geschrieben:Bei Kotzman war ich zwar mit Faszination dabei, aber weil es so ein Spiel ist was so rein gar nichts mit der oben beschriebenen Idee von Eigendynamik und Kettenreaktionen zu tun hat, spiele ich es seit vielen Jahren selbst nicht mehr und gucke mir auch die Youtube Videos davon äußerst selten einmal an. Das interessanteste für mich sind noch die Dateien der Entwicklungsphase, wie die zusammengefassten Bilder der Animationen.

Naja, so ist eben jeder anders. Auch "Lemmings" hat eine gewisse Eigendynamik und auch Kettenreaktionen. Ich hatte z.B. vor Jahren mal eine Idee, ein Spiel mit farbigen Kugeln zu machen, die physikalischen Gesetzen folgend herumrollen/fallen etc. können. (auch sich gegenseitig beeinflussen) Diese Kugeln wären alle gleich groß, würden aber jeweils aus unterschiedlichen Materialen bestehen, die ihre Fähigkeiten/Reaktionen bestimmen, z.B. Metall, Holz, Glas, Gummi (voll oder luftgefüllt), Eis, Lava, Plastik, Stein, ... - Die Idee ist dabei noch nicht 100% fertig. Das Ziel soll dann wohl sein, es durch das Level zu schaffen. Aber Dir wäre das ja sicher wieder zuviel Erfolgsdenken... - mich persönlich langweilt ein Spiel ohne Spielziel eben schnell. Das "sinnlose Herumspielen", Hauptsache irgendwas macht Geräusche und Grafik... da kann man ja auch gleich Windows benutzen...

zatzen hat geschrieben:Transparenz: Ich wollte eben 100% korrekte Farben haben, so wie sie auch eine moderne Grafikkarte ausgeben würde.

Einerseits 320er Auflösung und Farbpalette, andererseits schon wieder die "moderne Grafikkarten"-Litanei... Mit der beschriebenen Methode hätte die Pupswolke nur EINE Farbe (in Transparenz), könnte also nicht irgendwie "voluminös" aussehen. Außerdem sind so Wolken ja eher unregelmäßig geformt, somit wäre es also nicht so schlimm, wenn die Transparenzbrechung nicht 100%ig wäre - sondern eher realistischer...

zatzen hat geschrieben:Das über eine Tabelle mit bestehenden Farben zu lösen ist natürlich auch gut und sinnvoll wenn man > 128 Farben braucht oder mehr als eine transparente Farbe, aber dann hängt es eben auch von der konkret eingestellten Palette ab, welche Qualität die Transparenz hat. Aber das würde erstmal auch nur bei Furzman eine Rolle spielen.

Ja, ich würde sowieso für jedes Spiel eine entsprechend andere Farbpalette bauen - je nachdem, was so gebraucht wird. Das hängt ja von den Figuren und den Hintergründen und dem allgemeinen Thema ab. Deshalb bin ich auch nicht so ein Freund von irgendwelchen "generalisierten" Paletten - die enthalten viele Farben, die ich nicht brauche, und die trotzdem Palettenpositionen belegen, und dafür hat man dann evtl. zu wenige von den Farben, von denen man gern mehr hätte. Wenn man "nur" 256 Farben hat, sollte man auch alle davon benutzen wollen.
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Re: Trackermodul-Engine (sehr einfach)

Beitragvon zatzen » Do 28. Mär 2019, 20:44

Zum Thema Musik allgemein:
Der ein oder andere gewinnt der Musik abseits von ihrem Informationsgehalt und den erzeugten Emotionen einfach
auf der Sinnesbene den Klängen an sich etwas ab, womit ich nicht nur markerschütternde Bässe meine. Auf der
Lautsprecherseite sind leider die meisten Systeme in den Haushalten nicht in der Lage, Musik dementsprechend
wiederzugeben, dass ein realistisches Feeling der Klänge aufkommen könnte. Dann plätschert es eben so im Hintergrund
dahin. Gerade heute im futuristischen Designzeitlalter ist es zur Mode geworden, Lautsprecher so klein wie möglich zu
halten, und die Leute verzichten freiwillig auf eine gute Anlage um ihr iPhone per Bluetooth mit einem kaum den Klang
verbessernden Aktivböxchen zu verbinden.
Wiederum, bevor man dem naheliegenden Trugschluss verfällt, es gehe hier wieder nur um Bass (weil kleine Laut-
sprecher, kein Bass, vermeintlich) - nein, das ist nicht das Problem. Man kann auch 40 Hz aus einem 10 cm Lautsprecher
rausmangeln.
Will man aber der akustischen Physik wirklich gerecht werden, braucht man schon für die Mitten größere
Lautsprechermembrane als man in den meisten käuflichen Lautsprechern vorfindet. Deshalb baue ich Hörner,
die den jeweiligen Frequenzen ausreichend Fläche geben. Aber das würde jetzt zu weit führen das ungefragt
auszubreiten und hat in einem Programmierthread auch nichts verloren.

DOSferatu hat geschrieben:Ich selbst finde es eher frustrierend und fast peinlich, sich (Hobby-)Spieleprogrammierer zu nennen (mein "Label" heißt ja nicht umsonst Imperial Games...) und an Spielen kaum etwas sinnvolles oder fertiges vorzuweisen zu haben.

Vielleicht doch auch mal "kleine Brötchen backen", d.h. simple One-Screen-Level Jump&Runs mit wenig Grafikaufwand
und simplen Verhalten der Gegner? Ich denke da an Titel wie Mario Bros (ohne Super).
Und ansonsten vielleicht doch Teamarbeit? Vielleicht kann man irgendwie vertrauen gewinnen, sich gegenseitig prüfen,
dass gewährleistet ist, dass man bis zum Schluss die Sache durchzieht.
Ich habe mit zwei Freunden (das würde ich mittlerweile schon eher in Anführungszeichen setzen) leider eine schlechte
Erfahrung gemacht. Aus einer Schnapsidee heraus wollten wir ein Spiel machen. Der eine kann ganz gut zeichnen, hat
eine Figur gezeichnet, ich hab daraufhin eine Figur davon gepixelt. Dabei musste ich etwas meine Fantasie bemühen, da
die Zeichnung natürliche Proportionen hatte und recht fein gezeichnet war. Also beim Pixeln zusammenstauchen, naja
und das dauerte eben ca. eine Stunde bis ich die Figur so als Test fertig hatte. Fanden die beiden auch gut, aaaber...
Ich habe mich erdreistet ihnen eine realistische Schätzung der Arbeitsverteilung zu geben, nämlich: Sie liefern ein paar
Ideen und die Skizzen, und ich mache den ganzen Rest, also programmieren, Musik und pixeln. Ich habe gesagt ich
mache ja dann 95% der ganzen Arbeit. Daraufhin war der Zeichner beleidigt von wegen ich würde seine Zeichnungen mit
5% bewerten, und seitdem ist erstmal Funkstille zu den beiden.
Naja, so geht's wohl nicht, wenn man bevor man sich überhaupt mal einen Überblick verschafft hat alles schon mit
negativen Emotionen zerstört. Und aus deren Sicht bin ich jetzt auch noch das Ar***loch, schliesslich pixeln sich Grafiken
ja ganz von selbst und überhaupt ist ja so ein Spiel mit ein paar mal hin- und herwischen auf dem Tablet innerhalb fünf
Minuten programmiert.

Also Fazit:
Ein Solo-Projekt ist möglich, dann sollte man es aber simpel halten.
Wieder Captain Comic als Beispiel, das dürfte ein Solo-Projekt sein.
Es hat aber simple (meist 2 Phasen-)Animationen und derer nicht so viele, vielleicht um die 30.

Teamwork: Ich denke dafür muss man die richtigen, zuverlässigen Leute haben. Leute, die sich gemeinsam auf das
Endergebnis freuen, und zu jederzeit konstruktiv und zu rationalem Verhandeln und Organisieren fähig sind.
Und damit so ein Schmierentheater wie oben nicht passiert: Leute mit Wissen und Erfahrung vor den Karren spannen.
Dann ist auch etwas größeres möglich. Ich sehe das grob aufgeteilt in Coder, Grafiker, Musiker.
Je nach Aufwand auch zwei Grafiker, einer für Sprites, der andere für Hintergründe z.B.
Klassischerweise werden Spiele denke ich an einem realen Arbeitsplatz entwickelt an dem sich
die Leute persönlich kennen, das schafft Vertrauen. Geht in unserem Fall natürlich schlecht.

Es gäbe natürlich noch eine Möglichkeit, um etwas besser aus dem Sumpf zu kommen:
Ein simples Spiel im Team.
Dafür könnte ich Dir nämlich sogar Grafik anbieten. Ich bin nicht der König des Pixelns,
aber für so NES-artige Grafik dürfte es schon reichen.
Musik wäre dann natürlich auch keine Frage, außer dass ich dann ZSM favorisieren würde,
aber lassen wir das, ich will Dir nicht zumuten, in einem Spiel kein ISM verwenden zu können.

Ganz ehrlich fühle ich mich aber mit Grafik machen nur für ein eigenes Spiel wohl, zumal ich Dich
auch für allemal fähig genug halte, simple Grafik selbst zu machen. Musik ist aber kein Problem,
hier zweifle ich höchstens an meiner "Genialität", weil ich eher immer nur spontan gute Einfälle
für ein Musikstück habe und soetwas wie systematisches Komponieren nach irgendwelchen Regeln
nie gelernt habe.


Entwicklung der Systeme:
Irgendwie ist es mir mittlerweile egal. Die MCGA Auflösung genügt mir für meine Ideen,
der Speicher auch, und wenn ich jetzt direkt für Windows in 64 Bit programmieren würde,
sähe ein Spiel auch (kaum) anders aus und der Prozessor hätte so gut wie nix zu tun.
Von daher... In DOS macht wenigstens Assembler Sinn.


Musik:
DOSferatu hat geschrieben:Naja - kommt immer darauf an, welchen Anspruch man an seine Musiken hat. Jahre/Jahrzehntelang hat man auf Amiga Musik gemacht und auf Ataris wurden selbst professionelle Sachen gemacht - und das waren Ataris, die nicht im Entferntesten von Speicher und Rechenleistung an so 486er herankamen. Ist alles eine Frage der Einstellung...

Wie man's nimmt, eine Sache der Einstellung oder der Praktikabilität.
Je nachdem kann man mit Amiga-MODs annähernd CD-Qualität erreichen, problematisch war aber immer dass die
Samples nur 8 Bit hatten. Mir sind nur "Bands" wie "Nasenbluten" bekannt, die angeblich ihre "Musik"(Hardcore-Techno)
auf dem Amiga produziert hatten. Die Frage liegt auf dem Wörtchen "auf".
Man kann jeden alten Computer mit einem MIDI-Interface ausstatten (der Atari hatte zwei eingebaut) und dann damit
Geräte wie Synthesizer ansteuern. Dabei gehen pro Sekunde dann nur ein paar dutzend Byte durch die Leitung. Damit
ist die Musik aber nicht auf dem Atari gemacht, sondern dort nur programmiert. Bis in die 90er fungierte der Computer
im Studio nur als Sequencer, der per MIDI kleine Datenpakete an angeschlossene Geräte sendete oder von diesen
empfing um sie aufzuzeichnen.
Gesamplet wurde professionellerweise auch in einem externen Gerät, auf das man die Samples noch mit einer 3 1/2 "
Diskette laden konnte. Also ein riesen Gerätefuhrpark, und mittendrin der kleine schwachbrüstige Computer.
Um eine Aufnahme zu machen gingen die ganzen Geräte in ein Mischpult, das wiederum mit diversen Effekt-
geräten und Dynamikprozessoren bestückt war, und dann konnte man entweder auf Tonband oder digitale
Medien wie DAT aufnehmen, wohlgemerkt NICHT auf oder in einem Computer.
Schnellvorlauf in die Gegenwart:
Die Festplattenkapazitäten moderner Computer sind so groß, dass man elendig lange Musikstücke zig-spurig in
24 oder 32 Bit Tiefe komplett "in the box" abmischen kann.
Gleichzeitig ist die Rechenkapazität so gestiegen, dass man die alten beliebten Studio-Effekt-Geräte, EQs,
Dynamikprozessoren und pipapo per Software emulieren kann.
Vorteile:
- Das komplette Studio mit all seinen Geräten und Maschinen steckt nun komplett in einem Computer,
was platzsparend ist und auch noch billiger
- Man muss nicht mehr alles in Echtzeit ausspielen sondern nur auf den "Render" Knopf drücken und
eine Klangdatei wird erzeugt
- Man kann über Presets alle Einstellungen der "Geräte" (Plug-Ins) abspeichern, und Plug-Ins auch
mehrfach einsetzen
- Es gibt kein zusätzliches Rauschen durch Geräte, keine Einstreuungen, kein Netzbrummen
Nachteil:
Die Emulationen der Geräte klingen geschätzt nur 90% genau so wie die analogen Vorbilder,
daher halten sich die alten Studios bzw. sind analoge Studiogeräte immer noch sehr gefragt.
Aber man sollte sowieso nicht bloß auf den Klang der Plugins vertrauen, sondern konkret
seinen Ohren, egal was für Zeugs man verwendet.

Generell ist ein großes Studio mit einem 4 Meter breiten Mischpult natürlich immer noch das professionellste,
aber mit dem Fortschritt der Computerleistung können sich auch kleine Leute wie ich professionellen Klang leisten.

DOSferatu hat geschrieben:
zatzen hat geschrieben:Multitasking ist auch mitunter praktisch...


Er hat JEHOVA gesagt!

Ja, steinigt mich, aber mal ehrlich... Man muss so nem quadcore doch auch ein bisschen was zu tun geben.
Ich höre hier weiter ZSMs durch, schreibe im Editor den Text hier vor und habe dabei die Dosforum-Seite auf.
Dafür bräuchte ich ja sonst 3 Computer samt 3-fach Monitorswitch.

Ich finde es in Windows effektiver, wie man sich durch die Ordner und Dateien bewegen kann.
Aber für DOS tut es da auch der gute alte Norton Commander, von dem sich die allererste Windows
wohl auch etwas abgeguckt hatte.
Also, solange ich die Dateien und Verzeichnisse noch so sehen kann wie sie sind lasse ich mir das gefallen.
Natürlich habe ich immer direkt nach einer Installation die Anzeige der Erweiterung wieder eingeschaltet.
Mit Apple komme ich da nicht so ganz klar, da ist das ja anders gelöst, mit Kennung in der Datei selbst
wenn ich nicht irre. Was mich bei dem ganzen Thema eher aufregt ist die Sache mit den Pads auf Laptops
statt der Maus und generell der Hype mit dem Touchscreen. Da bin ich wohl etwas ein Opa, das will ich
erst gar nicht können.

Ich glaube mir wäre es recht wenn es so wäre wie bis zu Windows 98 noch:
Dass man noch echtes Dos hat und dann den Rechner erst noch mit "win" in den Himmel der Fenster schicken muss.
So hatte ich das auf meinem Pentium. Für Anwendungen wie den Tracker musste ich in echtem Dos sein, und wenn ich
mal irgendwas in Windows machen musste hab ich's eben gestartet. Damals habe ich tatsächlich viel mit dem Norton
Commander gemacht, fällt mir dazu noch ein.

Windows 10 fand ich schockierend, allein wegen der Neuerung mit den Kacheln, ich glaube das war damit es auch auf
Tablets (also Touchscreen) laufen kann, hab das nicht weiter verfolgt. Ich hatte jedenfalls keine Lust auf ein Windows,
das bei mir Kompromisse macht nur damit es bei den Bildschirmpatschern funktioniert.


Spielidee:
Ich bin ja dabei, mir das regelrecht aus den Fingern zu saugen weil mir so auf anhieb einfach
nichts faszinierendes einfällt. Es stimmt schon, ein Spiel mit Ziel und eine Herausforderung
von Level zu Level, das ist schon gut, ich mag es vielleicht bloß nicht so furchtbar aufregend
wie bei Super Mario, das hat ja 50 fps hierzulande und verlangte mehr oder weniger über-
menschliche Fähigkeiten, deswegen gibt es da ja weltweite Wettbewerbe, als wäre es Formel 1.

Momentan habe ich gerade so ein keine Eingebung mit einer kleinen Spielfigur von vielleicht 8x16 Pixeln,
die dann etwas sportlicher unterwegs ist.
Ich glaub das kann noch dauern, bis ich mich auf irgendwas festlege.

Wirtschaft und Krieg: Das war auf Warcraft bezogen.

Die Grenze zu "allzuviel" Geschicklichkeit und Denkarbeit liegt bei mir dort, wo es einfach zu heftig wird.
Man könnte das vielleicht durch Schwierigkeitsgrade anpassen. Aber die alten Konsolenspiele waren so aufgebaut
dass es einfach immer schwieriger wurde, und als Kind und ohne große Vernunft spielt man sich dann dusselig
bis sich die Nackenhaare aufstellen. Auf sowas hab ich keinen Bock mehr...

Eine Demo fände ich aber nicht interessant. Dafür kann ich zu wenig Grafik-Tricks.
Stattdessen würde ich eher wirklich ein Videoformat machen und dafür nen Player.

DOSferatu hat geschrieben:Ich will damit sagen: Hat man erst einmal ein "Furzman" gemacht, hat man genug Erfahrung UND Programmcode gesammelt, um auch ein ANDERES Spiel zu machen, falls einem die Idee nicht mehr gefallen sollte.

Ja, ich wollte ja mal eine generelle Game-Engine machen. Hatten wir drüber diskutiert und für nicht so gut befunden.
Aber hier nochmal meine Idee: Diese Engine sollte während der Spiel-Entwicklung wachsen. Also würde sie zumindest
für das erste Spiel nur die Routinen enthalten, die auch wirklich alle benötigt werden. Nebenbei wäre es eben für mich
motivierender, wenn ich die Engine modular aufbaue, d.h. z.B. als erstes baue ich die Steuerung der Hauptfigur und
kann dann als Belohnung schonmal mit der rumspielen.

DOSferatu hat geschrieben:Auch "Lemmings" hat eine gewisse Eigendynamik und auch Kettenreaktionen. Ich hatte z.B. vor Jahren mal eine Idee, ein Spiel mit farbigen Kugeln zu machen, die physikalischen Gesetzen folgend herumrollen/fallen etc. können.

Es scheint so, als wenn Eigendynamik gut fruchten kann, wenn mehr Elemente im Spiel sind. Welch Erkenntnis...
Trotzdem: Ich kann ja durchaus ein Spiel mit Zielen und Erfolgen machen, nur irgendwie auch die Gegner mit gewissen
"Interfaces" ausstatten, so dass ein gewisser "Butterfly Effect" möglich wird. Als Gegenbeispiel nehmen wir nochmal
Super Mario: Da sind die Gegner irgendwie strohdoof und ignorieren sich gegenseitig, prallen allemal voneinander ab.
Es müsste vielmehr das Verhalten einer Figur aufgrund von bestimmten Ereignissen veränderbar sein.
Und sowas würde ich dann auch liebend gern etwas mit Sound oder sogar Sprache ausmalen. Neben Grafik natürlich.

Ja und Farben... Das mit den 128 Farben und dann nochmal ganze 128 war eben so ein Gedanke. Ich hatte in letzter
Zeit zu viel mit der Grafik von Simon The Sorcerer zu tun, wo die Sprites 16 Farben und die Hintergründe 32 Farben
haben. Hat mich wohl auf den Gedanken gebracht man könnte bei einem Spiel mit 128 Farben auskommen und dann als
Luxus egal vor welchem Hintergrund eine perfekte milchig-grüne Schattierung hinzaubern. Dass die Farbe gleichmäßig
wäre, wäre mir genau passend gewesen so wie ich mir den Rest der Grafik vorgestellt habe.
Naja mal sehen. Als bei uns die neuesten VGA-Spiele eintrudelten war ich immer total fasziniert von großzügigen
Farbverläufen. Also gerne mal 32 Farben einfach nur für den Himmel. Vielleicht sollte ich wieder mehr diese
Ästhetik verfolgen.
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Re: Trackermodul-Engine (sehr einfach)

Beitragvon DOSferatu » Mo 8. Apr 2019, 21:13

zatzen hat geschrieben:Zum Thema Musik allgemein: [...]
Gerade heute im futuristischen Designzeitlalter ist es zur Mode geworden, Lautsprecher so klein wie möglich zu halten, und die Leute verzichten freiwillig auf eine gute Anlage um ihr iPhone per Bluetooth mit einem kaum den Klang verbessernden Aktivböxchen zu verbinden. [...]

Ich habe kein Smartphone. Aber ich habe auch keine Musikanlage. Meine "Musikanlage" sind auch nur meine Computer und so kleine Boxen. Mir reicht das aus. Und am 486er habe ich sogar Passivboxen - die Soundkarte gibt scheinbar genug Power aus.

zatzen hat geschrieben:
DOSferatu hat geschrieben:Ich selbst finde es eher frustrierend und fast peinlich, sich (Hobby-)Spieleprogrammierer zu nennen (mein "Label" heißt ja nicht umsonst Imperial Games...) und an Spielen kaum etwas sinnvolles oder fertiges vorzuweisen zu haben.

Vielleicht doch auch mal "kleine Brötchen backen", d.h. simple One-Screen-Level Jump&Runs mit wenig Grafikaufwand und simplen Verhalten der Gegner? Ich denke da an Titel wie Mario Bros (ohne Super).

Auch kleine Spiele habe ich schon gemacht. Eines davon knn man auf meiner Website bewundern: http://www.imperial-games.de/html/dosb2.htm

zatzen hat geschrieben:Und ansonsten vielleicht doch Teamarbeit? Vielleicht kann man irgendwie vertrauen gewinnen, sich gegenseitig prüfen, dass gewährleistet ist, dass man bis zum Schluss die Sache durchzieht.

Mein Problem ist, daß ich momentan selbst beim "Durchziehen" etwas durchhänge. Die Arbeit an dem Zeug geht sehr schleppend voran - nach dem Job bin ich immer ziemlich müde und habe nicht mehr genug Konzentration, um großartige Dinge zu vollbringen. Und selbst am Wochenende schleppe ich mich oft nur so dahin. Man wird alt...
Früher[tm] konnte ich nächtelang durchmachen - TROTZ Schule und später auch TROTZ Job. Heute reichen die 2 freien Tage Wochenende kaum wirklich aus, um mich zu "erholen". Da weiß ich momentan nicht, ob Teamarbeit - mit wem auch immer - sich "dynamisch genug" gestalten würde.

Das Blöde bei mir ist, daß ich von allem oft 95% fertig habe (auch vom jetzigen Zeug) und das Einzig Schwierige am Ende ist, die "losen Enden" zusammenzuknoten. In so etwas bin ich nur mäßig gut. D.h. alle Einzelteile funktionieren - sehr oft getestet, mit Testprogrammen, teilweise "Streßtests" und sogar Minispielen. Aber das Zusammenbringen zu einem Gesamtprojekt soll jetzt eben "nicht alles kaputt machen". Will sagen: Die "Hauptschleife" soll klein und elegant werden, damit die ganze Mühe, die man in die Einzelteile gesteckt hat (Grafik, Sound, Steuerung, usw.) nicht durch irgendwelche halbgaren "Workarounds" zunichte gemacht wird.

zatzen hat geschrieben:[...]Der eine kann ganz gut zeichnen, hat eine Figur gezeichnet, ich hab daraufhin eine Figur davon gepixelt. Dabei musste ich etwas meine Fantasie bemühen, da
die Zeichnung natürliche Proportionen hatte und recht fein gezeichnet war. Also beim Pixeln zusammenstauchen, naja und das dauerte eben ca. eine Stunde bis ich die Figur so als Test fertig hatte. Fanden die beiden auch gut, aaaber...

Ja, Du hast davon letztens schon berichtet.

zatzen hat geschrieben:Ich habe mich erdreistet ihnen eine realistische Schätzung der Arbeitsverteilung zu geben, nämlich: Sie liefern ein paar Ideen und die Skizzen, und ich mache den ganzen Rest, also programmieren, Musik und pixeln. Ich habe gesagt ich mache ja dann 95% der ganzen Arbeit. Daraufhin war der Zeichner beleidigt von wegen ich würde seine Zeichnungen mit 5% bewerten, und seitdem ist erstmal Funkstille zu den beiden.

Teilweise muß ich den Freunden da natürlich recht geben. Ich begründe das mal:
a) Da Du selbst oft sagst, daß Dir die Ideen und das Zeichentalent fehlen, wäre die Zuarbeit durch den Freund eine wertvolle Ergänzung, die einen in Richtung eines fertigen Spiels ein großes Stück näher bringt. Insofern halte ich die Einschätzung 5% etwas niedrig angesetzt.
b) Selbst wenn Du an der eigentlichen Arbeit am Computer quasi sogar 100% machen würdest, sind so "Zuarbeiten" wichtig. Wenn ich mir z.B. ein Musikstück ausdenke, nehme ich das teilweise auf meinem Diktiergerät auf (auch "computerfern"), d.h. ich singe oder pfeife da rein - trotzdem ist es ein kreativer Vorgang, der auch etwas Mühe kostet.
c) Wenn schon jemand bereit ist, zusammen mit jemandem an einem Spiel zu arbeiten (noch dazu ein DOS-Spiel - für alte Rechner, mit geringem Publikum und ohne daß man etwas daran verdient), d.h. seine Freizeit und Mühe zu investieren, halte ich selbst (persönliche Meinung) es für etwas undiplomatisch, so eine 5% Aussage zu tätigen. Selbst WENN man dieser Meinung ist, hätte man es an der Stelle besser für sich behalten.

Wie komme ich zu der Meinung? Naja, es ist heutzutage schwer genug, Leute zu überhaupt irgendwas zu motivieren. Solange WLAN da ist und das Smartphone-Akku geladen ODER irgendne doofe Show im TV läuft ODER Leute Job, Haus und Kind haben, kriegt man Leute ja zu nix. Da kann man schon froh sein, wenn Leute überhaupt mal "den Arsch hochkriegen" - und dann auch noch für "eine brotlose Kunst". Da müßte man eigentlich froh sein. Aber, wie gesagt - nur meine persönliche Meinung.

zatzen hat geschrieben:Und aus deren Sicht bin ich jetzt auch noch das Ar***loch, schliesslich pixeln sich Grafiken ja ganz von selbst und überhaupt ist ja so ein Spiel mit ein paar mal hin- und herwischen auf dem Tablet innerhalb fünf Minuten programmiert.

Naja, das Problem mit Nicht-Programmierern / Nicht-Entwicklern ist, daß ihnen die Erfahrung und das Verständnis fehlt für den Kram, den unsereins so macht. Ein fertiges Programm / Spiel (wenn es gut gemacht ist), sieht für den User immer aus, als ob es ganz einfach wäre. Ich bin/war auch in anderen Foren unterwegs - und da kamen wirklich schon (ernstgemeinte!) Beiträge wie: "Ich programmiere seit 5 Monaten in [hier beliebige Interpreter- oder Skriptsprache einsetzen] und habe jetzt vor, auch mal ein Spiel zu programmieren. Ich denke da an so etwas wie World-of-Warcraft - nur soll mein Spiel besser sein und mehr Funktionen haben. Was brauche ich dazu?"
Da weiß man dann gar nicht, was man antworten soll...

zatzen hat geschrieben:Also Fazit:
Ein Solo-Projekt ist möglich, dann sollte man es aber simpel halten. Wieder Captain Comic als Beispiel, das dürfte ein Solo-Projekt sein. Es hat aber simple (meist 2 Phasen-)Animationen und derer nicht so viele, vielleicht um die 30.

Ja, So etwas wie Captain Comic wäre als Solo-Projekt sicher zu stemmen. Allerdings braucht es auch schon viel Mühe: Die ganzen vielen Levels machen sich auch nicht von alleine und die ganzen Animationsphasen sind zwar einfach, müssen aber auch erst mal gemacht werden. Diesen altmodischen "Screen im Screen" mit so großen Anzeigen (so wie es auch bei "Jill of the Jungle" ist und eben auch bei Captain Comic) würde ich mir heute aber sparen - das ist selbst für DOS-Verhältnisse für mich zu veraltet, das geht auch Fullscreen. Blockweises Scrolling - OK, wenn's sein muß und die Engine es nicht hergibt. Meine eigenen Engines arbeiten ja sowieso nach einem anderen Ansatz - ich pixle das Bild inkl. Sprites sowieso jedesmal neu, da geht auch pixelweises Scrolling.

zatzen hat geschrieben:Teamwork: Ich denke dafür muss man die richtigen, zuverlässigen Leute haben. Leute, die sich gemeinsam auf das Endergebnis freuen, und zu jederzeit konstruktiv und zu rationalem Verhandeln und Organisieren fähig sind.

Ja, falls Du so jemanden mal triffst, sag Bescheid... -
nein, im Ernst: Es gibt solche Leute. Nur arbeiten die inzwischen in Spielefirmen...
In "freier Wildbahn" muß man eben nehmen, was da ist. Es ist schon schwierig (trotz aller derzeitigen "Retro-Manie"), jemanden zu finden, der sich wirklich ernsthaft nicht nur für alte Spiele interessiert, sondern selbst Zeit und Mühe in sowas reinstecken will, ohne daß für ihn "etwas dabei herauskommt". Solcher Enthusiasmus - egal wofür - ist heutzutage eher rar gesät.

Ich hatte ja schonmal über die heutige Generation "Instant Gratification" geschrieben, die ich auch gern als "One-Button-People" bezeichne: Solange irgend etwas auch nur ein klein bißchen Aufwand erfordert, oder gar, irgend etwas zu lernen, ist es heutzutage schon durch. Das Smartphone ist plastikgewordene Verwirklichung dieses (Alp-)Traums: Man muß quasi von gar nichts Technischem mehr eine Ahnung haben - etwas Herumwischen genügt... - na egal.

zatzen hat geschrieben:Und damit so ein Schmierentheater wie oben nicht passiert: Leute mit Wissen und Erfahrung vor den Karren spannen.

Ja, wie ich schon sagte: Viele Leute "mit Wissen und Erfahrung" nutzen die in Firmen und verdienen Geld damit.

zatzen hat geschrieben:Dann ist auch etwas größeres möglich. Ich sehe das grob aufgeteilt in Coder, Grafiker, Musiker. Je nach Aufwand auch zwei Grafiker, einer für Sprites, der andere für Hintergründe z.B.

Ja, das ist so die Kombination, in der damals[tm] viele 8-Bit-Spiele entwickelt wurden. Je "moderner" es allerdings werden soll, umso mehr Spezialwissen/-fähigkeiten sind erforderlich - und natürlich auch entsprechender Aufwand. Heutige große Spiele werden über Jahre hinweg entwickelt und es sind hunderte von Leuten daran beteiligt - mit diesen sollte man also gar nicht erst versuchen "sich zu messen".

zatzen hat geschrieben:Klassischerweise werden Spiele denke ich an einem realen Arbeitsplatz entwickelt an dem sich die Leute persönlich kennen, das schafft Vertrauen. Geht in unserem Fall natürlich schlecht.

So "weitverteilt", wie DOS-Fans inzwischen verteilt sind - und noch rarer, wie es Programmierer auf diesen Systemen sind - wäre es schon ein sehr großer Zufall, Gleichgesinnte persönlich zu treffen, die quasi "um die Ecke" wohnen.

zatzen hat geschrieben:Es gäbe natürlich noch eine Möglichkeit, um etwas besser aus dem Sumpf zu kommen:
Ein simples Spiel im Team. [...]

Naja, "simpel" ist ein weitreichender Begriff. Jeder empfindet etwas anderes als simpel.

zatzen hat geschrieben:Ganz ehrlich fühle ich mich aber mit Grafik machen nur für ein eigenes Spiel wohl, zumal ich Dich auch für allemal fähig genug halte, simple Grafik selbst zu machen. Musik ist aber kein Problem, hier zweifle ich höchstens an meiner "Genialität", weil ich eher immer nur spontan gute Einfälle für ein Musikstück habe und soetwas wie systematisches Komponieren nach irgendwelchen Regeln nie gelernt habe.

Mit simpler Grafik habe ich kein Problem. Und Musik mache ich auch nie nach irgendwelchen Regeln - Hauptsache, es klingt so, wie ich es wollte, zugegeben, mit viel "Herumprobieren". Wenn ich ein Musikstück mache, kann ich hinterher nicht einmal sagen, in welcher Tonart es geworden ist.

zatzen hat geschrieben:Entwicklung der Systeme:
Irgendwie ist es mir mittlerweile egal. Die MCGA Auflösung genügt mir für meine Ideen, der Speicher auch, und wenn ich jetzt direkt für Windows in 64 Bit programmieren würde, sähe ein Spiel auch (kaum) anders aus und der Prozessor hätte so gut wie nix zu tun.
Von daher... In DOS macht wenigstens Assembler Sinn.

Ja, meine eigenen Spielideen gehen auch nur in diese Richtung. Ich habe zwar auch schon 3D-Sachen programmiert (u.a. auch zwei 3D-Level-Engines), aber ein Spiel ist nicht daraus geworden - und längerfristig auch nicht geplant.

zatzen hat geschrieben:Musik: [...Atari...]

Na gut, wenn es so ist... Aber viel (elektronische) Musik wurde eben auch schon vor über 30 Jahren gemacht - da gab es keine Gigabyte-RAMs und Gigahertz-CPUs und es ging trotzdem: Mit Mühe und Kreativität. Musik von 30 Jahre alten Spielen wird heutzutage von Sinfonieorchestern live nachgespielt - und auch die Originale werden teils live aufgeführt. So erlangt diese Kunst den (späten) Ruhm und die Anerkennung, die sie schon lange verdient hat.

zatzen hat geschrieben:Generell ist ein großes Studio mit einem 4 Meter breiten Mischpult natürlich immer noch das professionellste, aber mit dem Fortschritt der Computerleistung können sich auch kleine Leute wie ich professionellen Klang leisten.


Naja, wie gesagt... "professionell", naja. Kann man so oder so sehen. Leider (sehr leider) sehen viele Leute Professionalität nur in Megalomanie: Musik ist nur professionell, wenn die Anzahl Stimmen hoch ist, Raumklang vorhanden ist und die Abtastrate (kHz) möglichst hoch ist, im Grafikbereich nur dann, wenn die Farbanzahl/Farbtiefe hoch ist und die Darstellung möglichst "realistisch" und "lebensecht" ist. Meiner Meinung nach hat das möglichst originalgetreue Nachahmen der Realität (in Klang und Bild) weniger mit Kunst und Kreativität zu tun, als z.B. die Reduktion, wie sie damals (damals natürlich eher technisch bedingt) z.B. auf 8-Bit-Systemen geleistet wurde. Ist, wie gesagt, nur eine persönliche Meinung. Es gibt durchaus Leute (und ich gehöre dazu), die bei Musik diesen Minimalklang mögen und die auch bewußt keinen Wert auf hohe Abtastraten legen, sondern diesen urigen "kratzigen" Klang mögen, weil er nicht so "sanft" ist, sondern "brachialer" und damit oft sogar interessanter ist.

Genauso geht es mir mit Grafik. Wenn jemand fotorealistisches Zeug macht - nun ja. Man nehme eine Kamera und fotografiere. Schon hat man ein fotorealistisches Bild. So etwas manuell zu machen - tja... wenn man den Unterschied zum Foto nicht erkennen kann, hat man mit einem Knopfdruck auf die Kamera exakt das Gleiche Ergebnis, mit minimalem Aufwand. Wer stattdessen wirkliche Pixelkunst macht, muß nicht zwangsläufig realitätsnah sein - Fotorealismus ist nicht die einzige Art von Schönheit, die es gibt. Auch wieder eine persönliche Meinung.

zatzen hat geschrieben:
DOSferatu hat geschrieben:
zatzen hat geschrieben:Multitasking ist auch mitunter praktisch...
Er hat JEHOVA gesagt!

Ja, steinigt mich, aber mal ehrlich... Man muss so nem quadcore doch auch ein bisschen was zu tun geben.

Was wieder beweist: Wozu überhaupt diese überkandidelte Technik...
zatzen hat geschrieben:Ich höre hier weiter ZSMs durch, schreibe im Editor den Text hier vor und habe dabei die Dosforum-Seite auf. Dafür bräuchte ich ja sonst 3 Computer samt 3-fach Monitorswitch.

Ich habe einen 4-fach-Switch hier (der gleichzeitig Monitor, Tastatur und Maus umschaltet). Und habe auch mehrere Computer. Die meisten "Computerfreaks", die ich kenne, haben nicht nur EINEN Computer.

zatzen hat geschrieben:Ich finde es in Windows effektiver, wie man sich durch die Ordner und Dateien bewegen kann.

Ich finde es umständlicher und vor allem: LANGSAMER. In Windows 7 geht allen Ernstes oben eine Art "Ladebalken" auf (d.h. der "Ladebalken" unterlegt die Verzeichniszeile) und es dauert Sekundenlang, teilweise bis zu 'ner Minute(!) für einen Verzeichniswechsel! Wenn so Fortschritt aussieht, ist Fortschritt echt erbärmlich!

zatzen hat geschrieben:Aber für DOS tut es da auch der gute alte Norton Commander, von dem sich die allererste Windows wohl auch etwas abgeguckt hatte.

Ja, den Norton Commander nutze ich ebenfalls unter DOS. Ich habe ja auch mal ein Frontend für FTP.EXE programmiert, das von Aussehen und Bedienung dem NC nachempfunden ist. Damit lade ich z.B. das Zeug auf meine Website hoch (direkt mit FTP.EXE ist mir das bei so vielen Files zu mühsam) und kann auch auf meine ganzen anderen Rechner zugreifen. (Auf einem läuft ein kleiner lokaler FTP-Server, der die Netzlaufwerke der anderen Rechner auch eingebunden hat. So kann ich auch von DOS aus auf meine Windows-Rechner zugreifen)...

zatzen hat geschrieben:Also, solange ich die Dateien und Verzeichnisse noch so sehen kann wie sie sind lasse ich mir das gefallen. Natürlich habe ich immer direkt nach einer Installation die Anzeige der Erweiterung wieder eingeschaltet.

Ja, nur diese "User" schalten die nicht ein. Verstehe ich auch nicht. Naja. User eben...
Wie sagte das Master-Control-Program in "Tron"? - "Er ist ein User. Töte ihn. Ende der Kommunikation." Das wär echt mal 'n Spruch für ein T-Shirt... (Obwohl "User" im Film anders gemeint war.)

zatzen hat geschrieben:Mit Apple komme ich da nicht so ganz klar, da ist das ja anders gelöst, mit Kennung in der Datei selbst wenn ich nicht irre.

Mit Apple komme ich allgemein nicht ganz klar. Aber das würde jetzt zu weit führen...

zatzen hat geschrieben:Was mich bei dem ganzen Thema eher aufregt ist die Sache mit den Pads auf Laptops statt der Maus und generell der Hype mit dem Touchscreen. Da bin ich wohl etwas ein Opa, das will ich erst gar nicht können.

Dito. Ich gönne dieser "Generation Touch" ja diesen Kram. Meins ist es nicht.
Früher haben die Leute immer zu den Kindern gesagt: "Nicht auf die Scheibe/Bildschirm/usw. fassen, das gibt eklige Schmierspuren..." - heute scheint das egal zu sein. Immer wenn ich Leute mit nem Smartphone/Tablet usw sehe und das Licht schräg drauffällt, sieht es aus, als hätten die ihr Butterbrot drauf zubereitet... Klar, auf Tastaturen ist es vielleicht ähnlich, aber da drückt/tippt man nur und schmiert nicht. Und außerdem sieht es da nicht so widerlich aus.

zatzen hat geschrieben:Windows 10 fand ich schockierend, allein wegen der Neuerung mit den Kacheln, ich glaube das war damit es auch auf Tablets (also Touchscreen) laufen kann, hab das nicht weiter verfolgt. Ich hatte jedenfalls keine Lust auf ein Windows, das bei mir Kompromisse macht nur damit es bei den Bildschirmpatschern funktioniert.

Ich glaube, was Du meinst (Kacheln...) ist Windows 8. Aber das fanden sogar viele "echte Windows-Fans" abstoßend. Deshalb ist MS bei Win10 auch wieder davon abgegangen.
Was mich aber schon seit allem, was nach WinXP kam, anwidert, ist dieser "Wurstfingerabstand" überall: Jedes Pulldown, jedes Verzeichnis ("Ordner") und alles hat zwischen den Textzeilen immer so viel Abstand, daß 1 bis 1,5 Textzeilen zusätzlich dazwischenpassen würden. Das ist so abartig und häßlich und man kann es nicht abstellen. Und ich vermute, das ist auch nur für die Bildschirmschmierer gedacht, dicke Finger und so. Platzverschwendung - alles groß und klobig, aber viel leere Fläche und trotzdem furzkleine Schrift. Jedes Mal, wenn ich das sehe, will ich am liebsten jemanden schlagen...

zatzen hat geschrieben:Spielidee:
Ich bin ja dabei, mir das regelrecht aus den Fingern zu saugen weil mir so auf anhieb einfach nichts faszinierendes einfällt. Es stimmt schon, ein Spiel mit Ziel und eine Herausforderung von Level zu Level, das ist schon gut, ich mag es vielleicht bloß nicht so furchtbar aufregend wie bei Super Mario, das hat ja 50 fps hierzulande und verlangte mehr oder weniger über-menschliche Fähigkeiten, deswegen gibt es da ja weltweite Wettbewerbe, als wäre es Formel 1.

Also, wenn Du ein Spiel wie "Super Mario" schon als "verlangt übermenschliche Fähigkeiten" ansiehst, dann kann ich wohl wirklich mit Dir zusammen kein Spiel machen. Das müßte ja dann so simpel werden, daß es Vierjährige schaffen - dazu habe ich, ehrlich gesagt, keine große Lust.

Herausforderung und "nicht alles gleich beim ersten Mal schaffen" und dafür "durch Üben besser werden" - das ist es eigentlich, was einen Spieler ein Spiel auch ein zweites, drittes... zehntes... Mal spielen läßt. Ein Spiel, das man beim ersten Ansatz sogleich problemlos von Anfang bis Ende durchspielt, spielt man genau dieses eine Mal (falls man es vor Langeweile überhaupt bis zum Ende spielt) und dann verliert es seinen Reiz. Es gibt wohl nur ganz wenige Leute, denen es reicht, in einem als Spiel bezeichneten Programm "so vor sich hinzudümpeln". solange "irgendwas passiert". Bernd das Brot kann auch stundenlang eine Rauhfasertapete anstarren - aber die meisten Leute mit Lust auf ein Spiel haben eher weniger etwas von einem Kastenbrot. Ein Spiel ohne das geringste Erfolgserlebnis kann nicht lange faszinieren - außer, wenn man wirklich extrem simpel gestrickt im Kopf ist. In diesem Fall bräucht's dann aber auch keine teure Computertechnik - so jemand kann auch preisgünstiger "beschäftigt werden"...

Will damit sagen: Wenn ich mir schon die wochen-/monatelange Mühe machen würde, ein Spiel zu bauen, wäre es nicht gerade mein Ziel, zu versuchen, das langweiligste Spiel der Welt zu machen.

zatzen hat geschrieben:Momentan habe ich gerade so ein keine Eingebung mit einer kleinen Spielfigur von vielleicht 8x16 Pixeln, die dann etwas sportlicher unterwegs ist.
Ich glaub das kann noch dauern, bis ich mich auf irgendwas festlege.

Muß ja nicht. Ideen wälzen kann nützlich sein. Teilweise besser, als spontan irgendwas loszumachen, was sich auf halbem Wege dann als totale Grütze herausstellt.

Kleiner Tip: Immer, wenn ich so Ideen habe, schreibe ich sie auf. in ein Textfile. So gehen gute Ideen nicht verloren und falls man mal wieder am Überlegen ist, kann man da nachschauen. Auch wenn eine Idee mal blöd klingt: Im richtigen Zusammenhang kann sie trotzdem noch etwas bringen. Erst mal aufschreiben. Aussortieren kann man später, wenn es konkret wird, immer noch.

zatzen hat geschrieben:Die Grenze zu "allzuviel" Geschicklichkeit und Denkarbeit liegt bei mir dort, wo es einfach zu heftig wird. Man könnte das vielleicht durch Schwierigkeitsgrade anpassen. Aber die alten Konsolenspiele waren so aufgebaut dass es einfach immer schwieriger wurde, und als Kind und ohne große Vernunft spielt man sich dann dusselig bis sich die Nackenhaare aufstellen. Auf sowas hab ich keinen Bock mehr...

Naja, wenn ich ein Spiel baue, will ich natürlich, daß es mir selbst gefällt - aber eben auch anderen Leuten. Ich weiß auch, daß ich ein recht durchschnittlicher und teilweise unterdurchschnittlicher Spieler bin. Deshalb lege ich meine eigenen spielerischen Fähigkeiten nicht als das Maß der Dinge fest. Und wenn "Super Mario" schon "zu heftig" wird... naja.
Anm.: Ich selbst habe "Super Mario World" (SNES) auch noch nie geschafft, durchzuspielen, komme immer so bis Mitte der 2. Hauptwelt oder so. Aber Spaß macht es mir trotzdem. Gerade die Mario-Spiele belohnen auch mit Zwischenerfolgen - da ist nicht der einzige Erfolg, das Spielende erreicht zu haben. Ein Spielende ist sowieso nur ein teilweiser "Sieg": Man hat es natürlich "geschafft" - toll. Aber es ist nichts mehr zum Weiterspielen da - schade,

zatzen hat geschrieben:Eine Demo fände ich aber nicht interessant. Dafür kann ich zu wenig Grafik-Tricks. Stattdessen würde ich eher wirklich ein Videoformat machen und dafür nen Player.

Naja, beziehe das mit "Demo" jetzt nicht auf diese "Coder-Competition Demos", wie sie auf diesen Demo-Partys entstehen/gezeigt werden. Ich meinte es eher allgemeiner: Wenn da ein Programm auf einem Computer ist, was grafische Dinge anzeigt und Klänge hervorbringt, aber keine Interaktion mit dem Benutzer erfordert, nennt man es eine Demonstration, kurz Demo. Und wenn es quasi nur sehr rudimentäre Interaktion mit dem Benutzer erfordert, ist es auch nur eine etwas interaktivere Demo. Das meinte ich. Es gibt ja Demos, wo man das Blinken/Farben/Scrolltextgeschwindigkeit per Tastendruck einstellen kann oder zwischen den Musiken wechseln - trotzdem würde ich so etwas nicht als Spiel bezeichnen.

zatzen hat geschrieben:Ja, ich wollte ja mal eine generelle Game-Engine machen. Hatten wir drüber diskutiert und für nicht so gut befunden.

Naja - ich habe in dem anderen Thread bereits darauf geantwortet.

zatzen hat geschrieben:Aber hier nochmal meine Idee: Diese Engine sollte während der Spiel-Entwicklung wachsen. Also würde sie zumindest für das erste Spiel nur die Routinen enthalten, die auch wirklich alle benötigt werden.

So in der Art ist mein "SLOT" ja gedacht - nur, daß es keine "Spielengine" ist, sondern aus Einzelteilen gebaut ist, die man einsetzen kann oder nicht: jeweils Teile für Grafik (Level/Sprites/Anzeigen...), Klang (Musik, Klangeffekte usw. Erzeugen/Abspielen), Steuerung mit diversen Features (z.B. Kollisionsabfrage, diverse Eingabegeräte "normieren" auf einheitliches Spielinterface) und dann die ganzen nützlichen "Nebensächlichkeiten" wie das Filemanagement oder Speichermanagement usw. Und man ist dann eben nicht starr darauf festgelegt, ALLE diese Teile zu benutzen, sondern kann auch nur einige benutzen, einige weglassen oder durch andere ersetzen und selbstverständlich erlaubt so ein modularer Aufbau auch, daß die Teile weiterentwickelt werden.

Sollte sich während der Spielentwicklung allerdings herausstellen, daß wesentliche Teile in einer Sub-Unit fehlen, so habe ich vor, dies NICHT mehr wie früher durch "angeflanschte Workarounds" zu lösen und das Spiel auf diese Art "wachsen zu lassen", sondern es dann gleich richtig zu machen - quasi "zurück an's Reißbrett" und gleich die Unit entsprechend verbessern/erweitern. Dann liegen die Funktionen/Subroutinen auch da, wo sie wirklich hingehören und man erspart sich das Chaos (und - auf TurboPascal bezogen - eventuelle Überschreitungen des Codesegments).

zatzen hat geschrieben:Nebenbei wäre es eben für mich motivierender, wenn ich die Engine modular aufbaue, d.h. z.B. als erstes baue ich die Steuerung der Hauptfigur und kann dann als Belohnung schonmal mit der rumspielen.

So ist es ja auch gedacht. GameSys2 (GS2) ist z.B. so konzipiert, daß es für jede "Figurenart" (max. 255) ein eigenes "Unterprogramm" ansteuert (in Bytecode), das das "Verhalten" der Figur enthält, in einem ASM-artigen Code. Dabei unterscheidet GS2 nicht zwischen Spielfigur, anderen Figuren, Schüssen, Bonusgegenständen oder ähnlichem. Spielfiguren können aus dem Ringpuffer der Steuermatrix ein Bitmuster einlesen, das den gedrückten Tasten entspricht (Dauerdruck und "One-Shot" kann man sogar schon in der Steuermatrix definieren, braucht also nicht im GS2 selbst berücksichtigt werden - jedenfalls: Dieses Bitmuster, auf das die Spielfigur reagieren kann (je nachdem, wie man es programmiert), ist der einzige Unterschied, den der Programmcode von Spielfiguren zu allen anderen beweglichen Objekten im Spiel hat. Die anderen Objekte verhalten sich entweder immer gleich (dumm "hin- und her laufen") oder z.B. bezugnehmend auf die Position der Spielfigur oder irgendwelcher Projektile usw. Dieses Verhalten gibt man dort ein. (Mit "Verhalten" ist hier gemeint: Änderung der Position/Koordinaten, Winkel und Image/Farbe und anderer Parameter des Objekts. Die Grafikroutinen bekommen die entsprechenden Daten für die Anzeige in jedem Frame übermittelt und zeigen darauf bezugnehmend das momentane Spielgeschehen an.

zatzen hat geschrieben:Es scheint so, als wenn Eigendynamik gut fruchten kann, wenn mehr Elemente im Spiel sind. Welch Erkenntnis...
Trotzdem: Ich kann ja durchaus ein Spiel mit Zielen und Erfolgen machen, nur irgendwie auch die Gegner mit gewissen "Interfaces" ausstatten, so dass ein gewisser "Butterfly Effect" möglich wird. Als Gegenbeispiel nehmen wir nochmal Super Mario: Da sind die Gegner irgendwie strohdoof und ignorieren sich gegenseitig, prallen allemal voneinander ab.

Ja, aber es scheint ja trotzdem schon "übermenschliche Fähigkeiten zu erfordern".
Strohdoofe Gegner werden meist durch ihre Menge kompensiert.

zatzen hat geschrieben:Es müsste vielmehr das Verhalten einer Figur aufgrund von bestimmten Ereignissen veränderbar sein. Und sowas würde ich dann auch liebend gern etwas mit Sound oder sogar Sprache ausmalen. Neben Grafik natürlich.

Naja, einerseits sind Spiele zu kompliziert, andererseits aber künstliche Intelligenz wollen (denn das ist es, was Du beschreibst). Das Verhalten der Figuren in Xpyderz ist übrigens von Ereignissen abhängig: Die Spinnen und die Geschütztürme verhalten sich bezugnehmend auf die Position der Spielerfigur. Allerdings "lernen" sie nicht - das macht den Unterschied aus zu künstlicher Intelligenz. Sieht man sich einer größeren Anzahl von wie auch immer gearteten "Widersachern", also zu überwindenden "Hindernissen" im Spiel ausgesetzt (ich formuliere das absichtlich so allgemein wie möglich), so kann es von Vorteil für ein Spiel sein, wenn eine sehr große Anzahl zu überwindender "Antagonisten" dafür dumm sind. Eine "Armee von Antagonisten", die auch noch jeden Spielerzug voraussehen und ständig schlauer sind als der Spieler, d.h. unüberwindbar - sorgt nur für Frustration. Wenn man superschlauen, aber nur wenige Gegenspieler im Spiel hat, hat ein Spiel aber meist nicht genug "Inhalt", um eine Geschichte zu erzählen und ist dadurch weniger fesselnd - kaum ist es da, ist es schon vorbei.

Ich habe mir über so etwas also auch schon Gedanken gemacht. Und: Antagonisten gibt es in jedem Spiel, egal, ob es "Kriegsspiele" sind, oder nicht. Das ist einfach der INHALT eines Spiels im eigentlichen Spiel-Sinne, das betrifft auch quasi jedes Brettspiel, Kartenspiel, usw... Das Vorhandensein von mindestens zwei gegnerischen Parteien, die einander "überkommen" müssen ist quasi die Definition eines Spiels (in der Spieltheorie) - und nicht nur auf Computerspiele bezogen.

Ein Lebens-"Spiel", mit einem Haufen untereinander/zueinander interaktiver Figuren, die ohne größeres Ziel miteinander interagieren, wird als Simulation bezeichnet. Weil es grafische und klangliche Elemente enthält, kann man es äußerlich mit einem Spiel verwechseln. Aber ohne Interaktion mit einem Spieler und ohne ein definiertes Ziel entspricht es nicht einem Spiel, sondern ist, wie gesagt, eine Simulation/Demonstration.

zatzen hat geschrieben: [...] Ich hatte in letzter
Zeit zu viel mit der Grafik von Simon The Sorcerer zu tun, wo die Sprites 16 Farben und die Hintergründe 32 Farben haben. Hat mich wohl auf den Gedanken gebracht man könnte bei einem Spiel mit 128 Farben auskommen und dann als Luxus egal vor welchem Hintergrund eine perfekte milchig-grüne Schattierung hinzaubern.

Die Mindestanzahl Farben, mit denen man in einem interaktiven grafischen Spiel auskommen kann, ist 2. Und es gibt viele Spiele mit 2, 4, 8, 16 Farben die (auch hardwaremäßig bedingt) nicht immer alle gleichermaßen eingesetzt werden (können) und die trotzdem (oder gerade deswegen?) Spaß machen/gemacht haben. Also, mit wie viel oder wenig Farben man "auskommt", liegt sowohl am Geschmack des Spielers als auch an den Fähigkeiten des Entwicklers.

zatzen hat geschrieben:Als bei uns die neuesten VGA-Spiele eintrudelten war ich immer total fasziniert von großzügigen Farbverläufen. Also gerne mal 32 Farben einfach nur für den Himmel.

Naja, ich war nie so ein Freund davon, einzelne Farben einer Palette dediziert für irgend etwas zu benutzen (und für nichts anderes). Meine Palette wird u.a. auch eine Anzahl blau/grau/schwarz/weiß.... Töne enthalten, die UNTER ANDEREM - aber nicht ausschließlich - dann auch für Himmel benutzt werden, aber eben auch z.B. für Wasser oder für die Jeanshosen einer Spielfigur. Wieviele Farben von einer "Gruppe" gut aussehen, das entscheidet der Entwickler - und es hängt natürlich auch vom Spiel selbst ab. Nehmen wir an, ein Spiel spielt sich ausschließlich in unterirdischen Innenräumen in einem Bunker ab, mit Monstern und Aliens... Da wird wahrscheinlich die Anzahl benötigter Farbtöne verschiedener Himmelblau-Schattierungen etwas geringer ausfallen - stattdessen werden dort vielleicht mehr Grau- und Brauntöne benötigt.

Na gut, das war mein (schon länger fälliger) Senf dazu. Hat etwas länger gedauert, weil ich in letzter Zeit recht oft ziemlich müde bin.
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Re: Trackermodul-Engine (sehr einfach)

Beitragvon zatzen » Fr 12. Apr 2019, 19:39

DOSferatu hat geschrieben:Meine "Musikanlage" sind auch nur meine Computer und so kleine Boxen. Mir reicht das aus. Und am 486er habe ich sogar Passivboxen - die Soundkarte gibt scheinbar genug Power aus.

Ja, wem's reicht... Ich habe 1993 auch mit ganz kleinen Böxchen angefangen, aber über die Jahre, wenn man Musik
produziert, will man irgendwann mehr, allein damit man seine Produktionen optimal beurteilen kann.
Ja, meine Soundblaster Pro hatte glaube ich 5 Watt Leistung, völlig ausreichend für gehobene Zimmerlautstärke.
Mit effizienten Hörnern reicht das sogar für Presslufthammer-Lautstärke.

DOSferatu hat geschrieben:Auch kleine Spiele habe ich schon gemacht.

Das Tetris gefällt mir sehr gut, irgendwie atmosphärisch.
Die Grafiken von Centipede, auch wenn es nur wenige sind, finde ich auch sehr schön.
Und als ich Strg mal gedrückt gehalten hab kam auch schöne Ballerfreude auf.
Erinnert mich ein winziges bisschen an mein "Alien Hunter" - aber das ist in einer Zeit entstanden, als mehr Wille als
Können da war, und ich so sehr kompromittiert programmiert habe, einfach die Faszination hat mich bei der Stange
gehalten, auch wenn die Ergebnisse mehr schlecht als recht waren.
Heute würde ich gern vielleicht auch erstmal wieder ein einfaches Spiel machen. Aber eben mit erweiterten
Möglichkeiten wie transparenten Sprites und digitaler Soundblaster-Musik und FX, so als würde ich nicht für einen
klassischen IBM PC programmieren sondern eher für eine 16 Bit Konsole oder einen Amiga.
Der hat eben nen Paula Onboard und so ist es auch für kleine Spiele kein Thema, ein paar dutzend KB für MOD Musik
zu liefern.
Das schöne aber beim Spieledesign für den PC ist, dass man da gewissermaßen künstlerische Freiheit hat, zumindest
wenn es nicht kommerziell ist. Und trotzdem kann sich so ein Spiel dann verbreiten, man denke auch an das Konzept
und die Erzeugnisse von Free- oder Shareware. Auf Konsolen mit Cartridges geht soetwas ja nicht.

DOSferatu hat geschrieben:[...]halte ich selbst (persönliche Meinung) es für etwas undiplomatisch, so eine 5% Aussage zu tätigen. Selbst WENN man dieser Meinung ist, hätte man es an der Stelle besser für sich behalten.

Du hast schon recht, und eigentlich bin ich da auch konstruktiver, aber in diesem Fall war es einfach so:
Das war alles nur eine spontane Idee, die wir eher nur mal probieren wollten, und da wollte ich wenigstens erstmal
eine Überlegung anstellen, wie es sich mit dem Arbeitsaufwand verhalten würde. Ohne dass ich das wertend meinte.
Weil ich nicht so erfahren im Pixeln bin, wollte ich für dieses Projekt eigentlich einen selbständigen Grafiker haben,
der mir wirklich Arbeit abnimmt. Zudem hatte ich keinen Bezug zu den Figuren die er zeichnete.
Kurz gesagt hatte ich einfach keine Lust, ein halbes Jahr Computerarbeit in etwas zu investieren, von dessen Inhalt
ich gar nicht überzeugt bin. Ich wollte mich nicht abrackern während die vielleicht einmal pro Woche mal ne Zeichnung
abdrücken und ansonsten Däumchen drehen. Die sagten mir dann, sie würden Ideen und Zeichnungen liefern, und ich
müsste es ja nur grafisch und programmiertechnisch umsetzen. Nur. Als Argument dass ich ja gar nicht so viel Arbeit
hätte oder gar weniger als sie sagten sie das - für mich einfach eine Fehleinschätzung, und wenn man dann schon
beleidigt ist wenn ich einfach sage dass diese Computerarbeit einfach immens mehr Zeit erfordert als die Skizzen, dann
sehe ich da auch wenig Potential für dauerhafte Teamarbeit. Immerhin sollte man doch rational den Arbeitsaufwand
jedes Team-Mitglieds überlicken können. Ich sagte im Nachhinein auch noch dass ich die Zeichnungen an sich schätze
und ihnen als Bewertung 100% geben würde, und auch das Spiel selbst wäre 90-100% von den Zeichnungen geprägt, aber
da waren sie eben schon eingeschnappt und jetzt ist der Zug abgefahren. Muss ich mir eben selber was ausdenken.
Die Idee von den beiden ging nämlich auch nicht weiter als "diese Figur mal spielen können".
Dann doch lieber nen Game-Maker benutzen und nicht mich.

Naja und dass fähige Grafiker/Programmierer das dann auch als Beruf machen und deshalb keine Zeit für Hobbyprojekte
haben, daran hatte ich gar nicht mehr gedacht. Vielleicht weil es möglicherweise noch Leute dazwischen gibt, die es als
Hobby haben aber nicht als Beruf. Dadurch zwar nicht ganz so gut darin sind aber gut genug für meine Ansprüche. Oder
welche die durchaus qualitätiv professionelle Ergebnisse liefern, für eine berufliche Anstellung aber zu langsam arbeiten.

Bis vor einiger Zeit habe ich schonmal Freunden zum Geburtstag als Gag ein Lied produziert.
Die Beschenkten schenkten dem aber eher keine Beachtung, bis vielleicht auf einen Freund, der dann auch der einzige
Nutznießer der ganzen Angelegenheit war, d.h. der "Fan" von diesen ganzen Musikstücken war. Naja mittlerweile mache
ich soetwas nicht mehr, aber ich kam da jetzt drauf weil das gleiche von diesem Freund auch ausging, dass ich doch mal
ein Spiel auf jemanden zugeschnitten machen könnte. Das werde ich aber nicht tun. 1. Kann ich dieses Spiel dann
schlecht verbreiten und 2. wird der Beschenkte das allemal einmal spielen und dann nie wieder.

DOSferatu hat geschrieben:Heutige große Spiele werden über Jahre hinweg entwickelt und es sind hunderte von Leuten daran beteiligt

Das, als Erkenntnis genommen, kann hilfreich sein. Einfach mal aufhören damit, davon zu träumen, Spiele wie Monkey
Island im Alleingang zu stemmen. Vielleicht waren damals nur ein oder zwei Programmierer und auch nur eine handvoll
Grafiker daran beteiligt, aber trotzdem haben die sich professionell arrangiert und hatten bereits Erfahrung mit
vorausgehenden Titeln. Für mich heisst das, Flausen aus dem Kopf, und mich darauf konzentrieren, ein bescheidenes,
aber hübsches Spiel zu machen. Wobei bescheiden für mich nicht heisst dass ich auf ZSM verzichten werde, aber Du
kannst Dir denken, dass jemand der sich Formate für speicherplatzsparende Unterbringung von Daten ausdenkt auch
darauf abzielt, möglichst wenig Speicher zu beanspruchen.

DOSferatu hat geschrieben:Aber viel (elektronische) Musik wurde eben auch schon vor über 30 Jahren gemacht - da gab es keine Gigabyte-RAMs und Gigahertz-CPUs und es ging trotzdem: Mit Mühe und Kreativität.

Nur weil man die Geräte, die man vor 30 Jahren noch physisch im Rack haben musste, nun im Computer emulieren kann,
heisst das ja nicht, dass man deshalb weniger kreativ ist und sich keine Mühe mehr gibt. Die Musikbearbeitung am
leistungsfähigen Computer erlaubt eher noch mehr kreative Möglichkeiten.
Es ist schade, dass ich als Kind noch nicht meine heutigen Möglichkeiten hatte. Damals hatte ich nur einen
Kassettenrekorder, war aber davon schon so fasziniert dass ich so gut wie jeden Tag damit etwas gemacht habe.
Instrumente spielen war nie wirklich mein Ding, aber mein Kopf ist musikalisch, und als ich 1993 meinen ersten Tracker
hatte konnte ich endlich anfangen alles rauszulassen.
Elektronische Musik ging ja bspw. 1930 schon mit dem Trautonium los - naja, elektronische Oszillatoren wird es schon viel
früher gegeben haben - die Sache ist immer nur gewesen, wie steuert man diese Geräte automatisiert, wenn man nicht
darauf per Hand spielt.
Selbstspielende Klaviere sind ja auch seit Urzeiten bekannt, das funktioniert über Lochstreifen.
Was Computer wie Atari dann letztlich machten war eben nur das - sie waren ein elektronischer Lochstreifen sozusagen,
eben das MIDI Protokoll. Und da kann man dranhängen was man will, auch eine ganze humanoide Roboterband.
Und heutige Computer können natürlich auch noch MIDI, aber sie können eben auch die Audiodaten aufnehmen und
wiedergeben und EQ, Kompressor, Hall oder sonstiges drauflegen, alles "nichtdestruktiv" (ohne dass es in die Datei
eingerechnet werden muss) und in Echtzeit.

DOSferatu hat geschrieben:Leider (sehr leider) sehen viele Leute Professionalität nur in Megalomanie: Musik ist nur professionell, wenn die Anzahl Stimmen hoch ist, Raumklang vorhanden ist und die Abtastrate (kHz) möglichst hoch ist

Da mag was dran sein, es werden einige Leute so denken, dann haben sie aber nicht viel Ahnung von der Materie.
Die einfache Antwort ist: Professionell ist, was professionell klingt, oder anders gesagt: Was (sehr) gut klingt.
Wie man zu einem guten Ergebnis kommt, dafür gibt es keine Vorschriften. Es kristallisiert sich nur heraus, dass man
mit guter Audio-Software und vernünftigen Mikrofonen und Mehrspurtechnik mehr erreicht als wenn man das ganze
nur in den Kassettenrekorder plärrt. Eins nicht zu vergessen: Über der Qualität der Produktion steht noch die Qualität
der Performance. Besser ein exquisites Musikstück einfach mit dem Kassettenrekorder aufnehmen als völligen Mist im
besten Studio der Welt produzieren. Trotzdem hilft es nichts wenn man eine super Band spielen hat und es auf der
Aufnahme klingt als würde man draussen vor der Tür des Clubs stehen wo sie gerade auftritt.

Aber Dir geht es ja auch eher um Spielemusik. Da kann man natürlich Kompromisse eingehen und das tue ich selbst bei
ZSM zwangsläufig. Für meine Begriffe klingt das auch alles kratzig und rauschig, aber es hält sich so in Grenzen dass ich
die Musik trotzdem noch genießen kann. Und für Spiele bin ich da voll und ganz zufrieden. Auf einer CD Produktion
möchte ich aber möglichst das ausschöpfen was klanglich an Qualität möglich ist - man will ja im Kino auch nicht vor
einem Röhrenfernseher sitzen.

DOSferatu hat geschrieben:Ich habe einen 4-fach-Switch hier (der gleichzeitig Monitor, Tastatur und Maus umschaltet). Und habe auch mehrere Computer. Die meisten "Computerfreaks", die ich kenne, haben nicht nur EINEN Computer.

So einen Umschalter hatte ich auch mal, Dos PC und Windows PC eben. Mittlerweile würde ich mich nicht mehr als
Computerfreak bezeichnen, mir ist bewusst geworden dass ich dafür zu durchschnittlich bin, gemessen an der "Szene".
Aber ich habe zweieinhalb Computer: Windows, Laptop und Dosbox. Der Laptop (WinXP) kann immerhin noch 16 Bit,
also funktionieren die meisten Dos Programme.

DOSferatu hat geschrieben:In Windows 7 geht allen Ernstes oben eine Art "Ladebalken" auf (d.h. der "Ladebalken" unterlegt die Verzeichniszeile) und es dauert Sekundenlang, teilweise bis zu 'ner Minute(!) für einen Verzeichniswechsel! Wenn so Fortschritt aussieht, ist Fortschritt echt erbärmlich!

Auf was für einem Rechner hast Du Windows 7? Ich habe Windows 7, auf einem Rechner der ca. 6 Jahre alt ist, damalige
zweitschnellste Intel Generation. Da geht alles sehr flott, mich stört eigentlich nichts. Aber auf dem Laptop mit XP muss
ich oft warten. Klar, da fragt man sich schonmal, muss das sein, was haben die da überhaupt zusammengecodet?!

DOSferatu hat geschrieben:Ja, nur diese "User" schalten die nicht ein. Verstehe ich auch nicht. Naja. User eben...
Wie sagte das Master-Control-Program in "Tron"? - "Er ist ein User. Töte ihn. Ende der Kommunikation."

Dieses User-Verzeichnis bei Windows auch... Naja man muss sich auch mal in die Leute reinversetzen, die nicht mit Dos
aufgewachsen sind und es nicht anders kennen als dass jede Datei und jedes Programm ein Icon hat. Mit Dateiendungen
und Formaten können wohl viele gar nix anfangen. Das geht dann auch alles solange gut, bis mal irgendwas nicht mehr
funktioniert. Windows ist der Autopilot und "der User" hat keine Flugschule besucht, schlecht wenn der Autopilot mal
spinnt, und das tut er gerade bei Usern viel zu oft.
Von dem Tron-Zitat gibt's auch ein MOD. Wenn ich's finde und es kompatibel ist gibt's das irgendwann als ZSM hier.

DOSferatu hat geschrieben:Also, wenn Du ein Spiel wie "Super Mario" schon als "verlangt übermenschliche Fähigkeiten" ansiehst

Vielleicht ein Missverständnis. Die ersten handvoll Level sind super einfach. Aber der Schwierigkeitsgrad steigt stetig,
außerdem ist es eben sehr flott und das erfordert hektische Koordinationsanforderungen die man im Alltag sonst nie
erlebt. Vielleicht bin ich einfach nicht für soetwas gemacht, ich war in unserem "Clan" bei Duke Nukem 3D auch immer
der schlechteste.
Wenn ich "unmenschlich" schreibe dann denke ich an diese Leute, die Tetris auf Level 20000 spielen und noch Reihen
abräumen, während der normale Mensch die Steine schon gar nicht mehr richtig sehen kann. Solche Leute spielen
Super Mario im Schlaf durch, aber ich hab immer noch unangenehme Erinnerungen an dieses Spiel.
Wie an alle Action-NES Spiele. Ich habe einfach früher zu viel Zeit mit dem Spielen von NES verbracht mit viel
Frustfaktor, und den gab es dann später bei PC Spielen deutlich weniger ausgeprägt, und trotzdem haben diese
Spaß gemacht. Man könnte meinen, NES oder allgemein Arcade-Spiele setzen zu sehr auf den "Flaschenhals" hoher
Geschicklichkeit und sehr schneller Reaktionen. Commander Keen als Beispiel ist da schon viel freundlicher,
hinterher auch sehr schwer, aber allgemein irgendwie sehr viel gemütlicher und man kann neben Geschicklichkeit
auch durch Koordination und ein bisschen Strategie viel erreichen.

Die Spiele die ich mit meinen vielleicht 20-25 fps realisieren kann, können auch gar nicht so sein wie eine Konsole,
sie müssen langsamere Abläufe haben, weil sonst die Präzision fehlt. Also muss die Herausforderung ein wenig
anders angelegt werden als Hauptsächlich auf schnelle Reaktionen.

DOSferatu hat geschrieben:Naja, einerseits sind Spiele zu kompliziert, andererseits aber künstliche Intelligenz wollen

Nicht zu kompliziert sondern zu viel Geschicklichkeit einfordernd. Klar hat ein Spiel das Geschicklichkeit erfordert
seinen Reiz, aber es gibt noch andere Möglichkeiten der Herausforderung. Künstliche Intelligenz per Definition auch
nicht, kein Lernen. Eher nur Verhaltensstatus ändern, je nachdem was passiert oder wie eine andere Figur einer
begegnet und damit ihr Verhalten ändert, bspw. sie schlägt die andere und diese ändert ihr Verhalten in ängstlich und
rennt weg, das ganze evtl. unter Einbeziehung von verschiedenen Möglichkeiten die per Zufall ausgewählt werden.
So ungefahr schwebt mir das vor.
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Re: Trackermodul-Engine (sehr einfach)

Beitragvon DOSferatu » Di 23. Apr 2019, 20:43

zatzen hat geschrieben:
DOSferatu hat geschrieben:Meine "Musikanlage" sind auch nur meine Computer und so kleine Boxen. Mir reicht das aus. Und am 486er habe ich sogar Passivboxen - die Soundkarte gibt scheinbar genug Power aus.

Ja, wem's reicht... Ich habe 1993 auch mit ganz kleinen Böxchen angefangen, aber über die Jahre, wenn man Musik produziert, will man irgendwann mehr, allein damit man seine Produktionen optimal beurteilen kann.

Ja, mir reicht es. So eine Ein-Raum-Wohnung braucht keine Orchesterlautstärke. Falls man natürlich wie Du in einer Villa wohnt...
Und ja, ich höre gelegentlich auch Heavy-Metal und selbst dafür reichen mir meine Boxen. Im Ausgleich dazu habe ich auch noch keinen Hörschaden, so wie diese Techno-Typen der 90er, die inzwischen wohl alle schwerhörig sein dürften...

zatzen hat geschrieben:Ja, meine Soundblaster Pro hatte glaube ich 5 Watt Leistung, völlig ausreichend für gehobene Zimmerlautstärke. Mit effizienten Hörnern reicht das sogar für Presslufthammer-Lautstärke.

Mit Preßlufthammer-Lautstärke würde ich wohl meine Nachbarn verärgern.

zatzen hat geschrieben:
DOSferatu hat geschrieben:Auch kleine Spiele habe ich schon gemacht.

Das Tetris gefällt mir sehr gut, irgendwie atmosphärisch.

Naja, das hatte ich eher gemacht, weil ich auf PC noch keins hatte und mich damals in so einem "Screen-/Print-Medien-Design"-Kurs die meiste Zeit gelangweilt habe, weil die anderen alle so langsam waren und einen halben Tag für Aufgaben gebraucht haben, für die ich eine halbe Stunde brauchte. Kleines Gimmick: Wenn Du irgendwo in anderen Spielen meine Musiken in meinem alten Format *.MSX findest (z.B. bei meinem 4-Gewinnt, wo die offen im Verzeichnis herumliegen, weil ich damals noch nicht mein Containerfile erfunden hatte) - kannst Du das Tetris auch mit einem *.MSX als Parameter starten, dann wird das während des Spiels über PC-Speaker abgespielt (allerdings in der Xenon-2-Methode).

zatzen hat geschrieben:Die Grafiken von Centipede, auch wenn es nur wenige sind, finde ich auch sehr schön. Und als ich Strg mal gedrückt gehalten hab kam auch schöne Ballerfreude auf.

Naja, diese kleinen Grafiken sind eher zweckmäßig.
Anmerkung dazu: DIe Grafik wird in jedem Frame komplett neu gezeichnet. Im Speicher liegt eine 1000 Bytes große Bildschirm-Abbildung (die alle "Zeichen" enthält) und eine Assembler-Routine bildet die immer komplett (im MCGA-Modus) auf dem Screen ab. Das Spiel selbst wird dabei in diesem 1000 Byte Puffer wie in einem 40x25-Zeichen-Textmode gesteuert. Prinzipiell wäre es also sogar möglich, statt der Grafik das Ding in Textmode anzuzeigen, indem ich nur die Anzeigeroutine gegen eine andere tausche. Wäre dann natürlich auch etwas weniger chic...
Und ja, das hat (wie viele meiner Spiele) keinen Sound. Wenigstens ein paar Klangeffekte würden dem Ganzen noch etwas mehr geben.

zatzen hat geschrieben:Erinnert mich ein winziges bisschen an mein "Alien Hunter" - aber das ist in einer Zeit entstanden, als mehr Wille als Können da war, und ich so sehr kompromittiert programmiert habe, einfach die Faszination hat mich bei der Stange
gehalten, auch wenn die Ergebnisse mehr schlecht als recht waren.

Zu der Zeit, als ich noch recht bescheiden programmieren konnte, hatte ich dafür einen sehr großen Output an Software. Und quasi alles davon war der reinste Mist. Inzwischen habe ich viel dazugelernt - bin aber leider auch viel älter geworden, so daß ich heutzutage oft zu müde und erledigt bin, um etwas Sinnvolles mit meiner verbliebenen Freizeit anzustellen. Selbst in den vergangenen 4 aufeinanderfolgenden freien Tagen (wo mal Zeit gewesen wäre) habe ich nicht ein einziges Byte Code gebaut - das ist schon traurig. (Aber in meiner Bude hier sind es auch - obwohl wir erst April haben - schon immer so um die 27 °C. Das ist schon etwas außerhalb meiner Wohlfühltemperatur.)

zatzen hat geschrieben:Heute würde ich gern vielleicht auch erstmal wieder ein einfaches Spiel machen. Aber eben mit erweiterten Möglichkeiten wie transparenten Sprites und digitaler Soundblaster-Musik und FX, so als würde ich nicht für einen klassischen IBM PC programmieren sondern eher für eine 16 Bit Konsole oder einen Amiga.

Naja, von der programmiererischen Seite her hätte ich ja alles beisammen, um ein kleines (oder auch größeres) 2D-Arcade-Spiel zu machen (Jump'n'run, Shoot'em'up, oder Dinge wie Turrican, was wie eine Kombination aus beidem wirkt) - außer vielleicht den "Außencontainer" (dieses SLOT-Template) - aber da könnte man zur Not auch ein Provisorium zimmern... -

Aaaaber...
Der programmiererische Anteil ist ja nicht das Einzige, was so ein Spiel braucht. Levels, Grafiken (inkl. Spielfiguren), Klangeffekte, Musik, und nicht zuletzt auch eine Steuerlogik (die Spielerfigur und andere Figuren sich bewegen/agieren/reagieren lassen) sind auch ein großer und wichtiger Teil und nicht gerade "mal eben so" gemacht. Und für "mal eben so" ist mir inzwischen der Aufwand zu schade - daß ich jetzt in ein provisorisch hingemurkstes (vielleicht nur als Gag fabriziertes) Ding, was sowieso keiner haben will, so viel Mühe und Kraft und Zeit reinstecke, die ich dann nicht mehr habe, um das zu machen, was ich wirklich mal vorhabe (und wovon ich - leider schon seit etlichen Jahren - rede) - dafür bin ich einfach 3 Leute zu wenig.

zatzen hat geschrieben:Der hat eben nen Paula Onboard und so ist es auch für kleine Spiele kein Thema, ein paar dutzend KB für MOD Musik zu liefern.

Naja, was Musik auf Amiga oder auch C64 angeht, da hat die Hardware uns ja schon mit einigen Möglichkeiten gesegnet und Soundprogramme gibt es für beide Systeme ebenfalls zur Genüge. Nur ist Sound ja nicht das Einzige, woraus ein Spiel besteht und der ganze Rest macht auch auf Amiga/C64/Konsole etwas Mühe - und bedingt durch die gegenüber einem 486er geringere CPU-Taktfrequenz sogar etwas mehr Mühe/Aufwand, wenn es vernünftig/spielbar werden soll.

zatzen hat geschrieben:Das schöne aber beim Spieledesign für den PC ist, dass man da gewissermaßen künstlerische Freiheit hat, zumindest wenn es nicht kommerziell ist.

Naja. auch bei kommerziellen Spielen haben die Entwickler/Designer sicherlich ihre künsterischen Freiheiten. Der Bonze, der das Ding vermarktet, will nur irgendwas zum Verkaufen haben - der wird das nicht selbst spielen. Der wird auch kaum Lust haben, den Künstlern für Grafik und Musik irgendwelche Vorgaben zu machen. Da hat er ja weniger Zeit, um vor seiner Truhe zu hocken und sein Gold zu zählen...

zatzen hat geschrieben:Und trotzdem kann sich so ein Spiel dann verbreiten, man denke auch an das Konzept und die Erzeugnisse von Free- oder Shareware. Auf Konsolen mit Cartridges geht soetwas ja nicht.

Naja, gibt heutzutage sogar Freelancer, die NEUE Spiele auf Cartridges rausbringen. Konnte ich auch nicht glauben, ist aber so. Die Gehäuse kann man fertigen lassen (oder zur Not auch mit 3D-Drucker selbst machen) und innerhalb des Gehäuses ist ja nur eine Platine mit Speicherchips drauf.

zatzen hat geschrieben:
DOSferatu hat geschrieben:[...]halte ich selbst (persönliche Meinung) es für etwas undiplomatisch, so eine 5% Aussage zu tätigen. Selbst WENN man dieser Meinung ist, hätte man es an der Stelle besser für sich behalten.

Du hast schon recht, und eigentlich bin ich da auch konstruktiver, aber in diesem Fall war es einfach so:
Das war alles nur eine spontane Idee, die wir eher nur mal probieren wollten, und da wollte ich wenigstens erstmal eine Überlegung anstellen, wie es sich mit dem Arbeitsaufwand verhalten würde. Ohne dass ich das wertend meinte.
Weil ich nicht so erfahren im Pixeln bin, wollte ich für dieses Projekt eigentlich einen selbständigen Grafiker haben, der mir wirklich Arbeit abnimmt. Zudem hatte ich keinen Bezug zu den Figuren die er zeichnete. Kurz gesagt hatte ich einfach keine Lust, ein halbes Jahr Computerarbeit in etwas zu investieren, von dessen Inhalt ich gar nicht überzeugt bin. Ich wollte mich nicht abrackern während die vielleicht einmal pro Woche mal ne Zeichnung abdrücken und ansonsten Däumchen drehen. Die sagten mir dann, sie würden Ideen und Zeichnungen liefern, und ich müsste es ja nur grafisch und programmiertechnisch umsetzen. Nur.

Wie ich schon sagte: Leute, die nicht selbst programmieren/entwickeln/Daten jedweder Art erzeugen können überhaupt nicht einschätzen, was da gemacht wird oder was dazu nötig ist. Selbst ein Spiel, das von außen "billig aussieht", enthält so einiges an Programmcode, um überhaupt ein Spiel zu sein, ganz abgesehen von den Dingen, die nötig sind, um z.B. Klänge zu erzeugen oder Figuren anzuzeigen.

Und ja, genau das Gleiche kenne ich auch. Habe ich ja schon erwähnt: Ich habe schon (von früher noch) Erfahrungen mit vielen Leuten, die gern "Ideengeber" für Spiele wären und dann in den Credits stehen würden als "Game Idea: xxxxx". Aber, wie ebenfalls bereits erwähnt: Ideen kommen wesentlich schneller als man sie umsetzen kann und wenn man in den letzten Jahren so langsam wie ich entwickelt, dann überholen einen irgendwann die ganzen Spielideen, die man noch umsetzen will.

Anders ausgedrückt: Einen Ideengeber brauche ich erst spätestens wieder, wenn ich die nächstens mind. 3-4 Spiele, zu denen ich schon seit Jahren eigene Ideen habe, umgesetzt habe und dann "nicht mehr weiß, was ich machen soll". Andererseits gibt es so etwas ja quasi nicht. Denn selbst dann wäre zu jedem der Spiele noch die Option, eine Fortsetzung zu machen, vorhanden, falls das Spiel jemandem gefallen sollte.

zatzen hat geschrieben:Als Argument dass ich ja gar nicht so viel Arbeit hätte oder gar weniger als sie sagten sie das - für mich einfach eine Fehleinschätzung,

Genau das - und nur das - ist es: Eine Fehleinschätzung. Gemacht von Leuten, die in ihrem Leben noch nicht eine einzige Zeile Code geschrieben haben. Nur mal so als Zwischenfrage: Hattet Ihr in der Schule auch "Informatik"-Unterricht? (Anm.: Quotes beabsichtigt) Da wurde doch damals auch etwas Turbo-Pascal gelehrt. Wird da heute noch programmiert oder spielen die da nur noch mit Windows-Fenstern (schicke Wortkombi...) rum?

zatzen hat geschrieben:und wenn man dann schon beleidigt ist wenn ich einfach sage dass diese Computerarbeit einfach immens mehr Zeit erfordert als die Skizzen, dann sehe ich da auch wenig Potential für dauerhafte Teamarbeit.

Ja, ich tue mich auch schwer, mir vorzustellen, wie Teamarbeit aussehen könnte, weil ich leider so ein Kontrollfreak bin. Das ist wohl eine Coder-Krankheit. Ich will ja auch immer wissen, was meine Programme gerade tun, und zwar nicht "so ungefähr", sondern genau. Deshalb weiß ich nicht, ob ich bei einer Teamarbeit wie so'n Diktator 'rüberkäme. Aber wenn mir etwas wichtig ist, gebe ich mich mit halbgarem Mist nicht zufrieden und das würde ich dann auch von jedem anderen so erwarten.

Ich wäre natürlich im Vorteil, weil ein großer Teil der von mir aufzubringenden Arbeit (die ganzen Steuer-/Klang-/Grafik-Subroutinen) ja schon gemacht wäre und ich eher die Steuerroutinen machen, die von den anderen erzeugen Daten wandeln und ähnliches machen würde - während die anderen Dinge, wie eben die Grafiken/Levels/Figuren/Sounds/Musiken ja noch komplett nicht vorhanden wären.

Es ist nur so, daß Erfahrungen (eigene und auch bei anderen) zeigen, daß man, wenn man nicht immer dranbleibt, so ein Projekt leider sehr sehr schnell im Sand verläuft, weil es bei vielen Leuten eben leider mit anderen nötigen Aktivitäten kollidiert wie andere Freizeitbeschäftigungen/Party/Kumpeltreffen und wenn sie älter sind: Job und evtl. Familienkram. Das sieht man ja ein, daß diese Dinge anderen Leuten auch wichtig sind und man will da nicht "hereinreden".

Andererseits weiß man auch nicht, wie man Leute dazu bringen kann, sich wenigstens ab und zu mal für das Projekt zu interessieren / Zeit zu erübrigen, ohne dauernd wie der nervige Schinder rüberzukommen. Und leider hat man ja - abgesehen vom fertigen Produkt und Nennung in den Credits - auch keinerlei Anreiz zu bieten, um die Leute bei der Stange zu halten. (Klar: Für ein DOS-Spiel wird kaum jemand Geld bezahlen wollen. Und selbst wenn man es vermarkten würde: Mit Kopierschutz macht man sich unbeliebt und ohne Kopierschutz verdient man nix.) Also, für Teamarbeit an einem derartigen "Nischen"-Projekt muß man wohl Leute finden, die sich für diesen Kram mindestens genauso interessieren wie man selbst.

Ideal wäre sogar, wenn die Leute von selbst kommen würden und die einen von sich aus antreiben - so daß es mal von der anderen Seite käme und nicht nur vom Initiator. Aber realistisch gesehen ist das natürlich nur ein "frommer Wunsch". Es wäre wohl anders, wenn man für aktuelle Hardware/Systeme entwickeln würde. Bei einem Spiel für Android-Systeme (die man auf jedem Smartphone spielen könnte) würden wohl mehr Leute mitmachen wollen. (Ich persönlich kann mir nur nicht vorstellen, wie mich selbst ein Spiel interessieren könnte, dessen einzige Steuerung durch Bildschirmwischen wäre. Das wäre wohl nicht meine Art Spiel.)

zatzen hat geschrieben:Immerhin sollte man doch rational den Arbeitsaufwand jedes Team-Mitglieds überlicken können.

Naja, kann man wahrscheinlich sowieso nicht - und zwar in JEDEM Bereich:
Genauso, wie ein Nicht-Coder den Aufwand für Programmcode einschätzen kann, kann man wahrscheinlich als Nicht-Grafiker (oder Primitiv-Grafiker) den Aufwand für talentierte (semi-)professionelle Grafik inklusive nötige Kreativarbeit einschätzen und als Soundbanause wahrscheinlich auch nicht den Aufwand und Kreativarbeit, den eine gute Komposition erfordert - und selbst die Erstellung von Klangeffekten ist, wenn es gescheit sein soll, nicht "mal eben so" gemacht von jedem beliebigen Deppen (es sei denn, es soll klingen wie Kindergarten).

Deshalb (persönliche Meinung) würde ich mich nie anmaßen, über die Arbeit bzw. Arbeitsaufwand anderer zu urteilen, zu der ich selbst nicht fähig bin. Das muß man mal selbst gemacht haben, um es einschätzen zu können. Und wenn man - nur mal als Beispiel - seine eigenen Machwerke mit denen von talentierten Grafikern vergleicht (und ja, ich habe so Leute in meinem weiteren Bekanntenkreis), merkt man erst, welche Welten dazwischenliegen und daß, was man selbst als "gut" oder "gut genug" betrachtet, noch lange nicht die Grenze des Machbaren erreicht haben muß.

Das Gleiche gilt für Musik: Als ich z.B. nur mal Dein "DAUERSND.ISM" gehört habe, habe ich gleich gedacht: Nur ein kurzes Stück, aber besser als alles, was ich jemals auf IRGENDEINEM Computer gemacht habe. So Akkorde und passende Harmonien habe ich einfach nicht drauf, bei mir wird alles nur "Hauptsache paßt mathematisch zusammen". Und ich habe KEINE AHNUNG, wie lange es dauert, so ein Musikstück zu machen - angefangen von der Idee, der Umsetzung, des Finetuning und dem Kampf mit dem Entwicklungstool.

zatzen hat geschrieben:Ich sagte im Nachhinein auch noch dass ich die Zeichnungen an sich schätze und ihnen als Bewertung 100% geben würde, und auch das Spiel selbst wäre 90-100% von den Zeichnungen geprägt, aber da waren sie eben schon eingeschnappt und jetzt ist der Zug abgefahren.

Naja, im Nachhinein zu relativieren oder zu übertreiben oder ähnliches wirkt dann nicht mehr ehrlich gemeint sondern eher als Versuch, die Grafiker zu behalten.

zatzen hat geschrieben:Muss ich mir eben selber was ausdenken. Die Idee von den beiden ging nämlich auch nicht weiter als "diese Figur mal spielen können".

Ja, diese Art von "Mitarbeit" war auch (fast) immer das Einzige, was damals (lange her) von Leuten kam, wenn sie gehört haben, daß ich selbst Spiele mache (oder auch mal Spiele von mir gesehen haben) : Meist haben sie eine Sub-Sub-Sub-Idee für irgend ein Detail, das sie schon lange mal in einem Spiel gehabt hätten und finden die Idee auch toll und einzigartig. Oft kennt man, wenn man selbst "Freak genug" ist, selbst schon mindestens 3 Spiele, wo eine ähnliche Idee vorkam und außerdem ist ja der Plan, daß "um die Idee herum" das restliche Spiel dann komplett vom Entwickler kommen kann - also quasi so, wie Du es auch beschreibst.

Nur mal eines der Beispiele: Als ich vor Jahren mal bei Kumpels war und die mein Xpyderz gespielt haben, hatte der eine so eine Idee für eine Bonuskiste, die eine Waffe enthalten sollte, die stärker war als alle anderen zusammen (quasi eine Kombi-Waffe) und die Kiste dann XXXXX-Kiste genannt werden würde. (Für XXXXX seinen Namen/Spitznamen einsetzen, will ich hier nicht nennen.)

Naja, habe dann versucht zu erklären, wieso die Idee dumm und sinnlos ist: 1. Um den Scherz zu verstehen, muß man den Typen kennen. 2. Ein Spiel mit so einem Bonusitem wird schnell öde, weil es keine Herausforderung mehr ist, nur sinnlos durch die Gegend zu rennen/fahren und alles fällt um - das wäre nur was für ganz Doofe. Hat er auch nach 'ner Weile verstanden. Eine SINNVOLLE Spielidee oder Idee für eine Erweiterung hatte er leider nicht - und auch sonst keiner.

zatzen hat geschrieben:Dann doch lieber nen Game-Maker benutzen und nicht mich.

Das wäre auch eine gute Erfahrung für so "Mach-doch-einfach-ein-Spiel-um-meine-Idee-herum"-Leute. Selbst mit einem Game-Maker würden sie schon erkennen, was das alles für eine Mühe/Arbeit macht und daß "Spiel spielen" nicht das gleiche ist wie "Spiel machen". Das würde die Leute wohl etwas - wie man neudeutsch sagen würde - "grounden" bzw. sie würden "geBASEd" werden... - will sagen: So eine praktische Erfahrung kann mehr bewirken als jede theoretische Erklärung.

zatzen hat geschrieben:Naja und dass fähige Grafiker/Programmierer das dann auch als Beruf machen und deshalb keine Zeit für Hobbyprojekte haben, daran hatte ich gar nicht mehr gedacht.

Naja, daß es so Leute gibt, ist ja klar. Sieht man ja an den kommerziellen Spielen. Selbst im 2D-Bereich waren da auch schon vor 30 Jahren Leute beschäftigt, die es grafisch mehr drauf hatten als fast alle Leute, die ich persönlich kenne - selbstverständlich auch inklusive mich.

Der Unterschied ist, daß Leute, die nicht faul sind und die auch einen gewissen Antrieb haben, sich auch von selbst heraus darum bemühen, ihre Fähigkeiten nicht verkommen zu lassen, sondern etwas daraus zu machen.

Ich selbst kann das ja nur als Hobby betreiben, denn einerseits, wie man wohl schon oft erkannt hat, fehlt mir Antrieb und Ehrgeiz und mein Verhältnis zu Geld ist eher "notwendiges Übel" - aber, was viel wichtiger ist: Meine Kenntnisse und Fähigkeiten in jedem der bereits genannten Bereiche ist eher unterdurchschnittlich - ich kann nichts, was nicht 'zigtausende Leute auch oder besser können, so realistisch muß man da einfach mal sein. Niemand hat gerade auf mich gewartet.

Es gibt teilweise so totale Laien, die sich mit dem Thema noch GAR NICHT beschäftigt haben und die dann immer mal so kommen mit: "Wieso fängst Du nicht in so einer Spielefirma an?" - Inzwischen kann ich dazu nur noch müde lächeln.

zatzen hat geschrieben:Vielleicht weil es möglicherweise noch Leute dazwischen gibt, die es als
Hobby haben aber nicht als Beruf. Dadurch zwar nicht ganz so gut darin sind aber gut genug für meine Ansprüche.

Ich bringe an dieser Stelle nur mal eine Bemerkung, über die es sich eventell lohnen könnte, 5 Minuten nachzudenken, bevor man weiterliest (mit "Du/Deinen" ist an dieser Stelle mal jeder persönlich gemeint, der es liest) :
Vielleicht gibt es möglicherweise Leute, die Deinen Ansprüchen genügen - aber möglicherweise Du nicht Ihren?"

zatzen hat geschrieben:Oder welche die durchaus qualitätiv professionelle Ergebnisse liefern, für eine berufliche Anstellung aber zu langsam arbeiten.

Naja - um das einschätzen zu können, müßte man Vergleichswerte haben, was da beruflich gefordert ist. Gute Künstler soll man ja nicht hetzen, wenn es gut werden soll. Andererseits müssen gute Künstler aber auch nicht gehetzt werden, daran erkennt man sie wohl. Nur, wie gesagt: Vergleichsweise: Was ist "zu langsam"? Und: Für eine Einschätzung muß man da wohl in einem betreffenden beruflichen Umfeld gearbeitet haben oder jemanden kennen, der es tut/getan hat.

zatzen hat geschrieben:Bis vor einiger Zeit habe ich schonmal Freunden zum Geburtstag als Gag ein Lied produziert. Die Beschenkten schenkten dem aber eher keine Beachtung, bis vielleicht auf einen Freund, der dann auch der einzige Nutznießer der ganzen Angelegenheit war, d.h. der "Fan" von diesen ganzen Musikstücken war.

Ja, es ist schade, wenn Leute die Dinge, die man tut - oder sogar für sie tut - nicht wertschätzen. Andererseits kann man es auch nicht erwarten - Geschmäcker sind verschieden, Interessen auch.

Obwohl der Vergleich natürlich hinkt: Wenn ein Kind seiner Mutter ein selbstgemaltes Bild schenkt, wird sie es immer schön finden - oder so tun als ob, und zwar egal ob das Kind gut zeichnen kann oder nicht. Und wenn ein Freund einem anderen Freund irgend etwas selbstgemachtes schenkt, wird sich der Freund immer freuen - dabei geht es nicht um das Geschenk an sich, sondern darum, daß sich jemand selbst Mühe für einen gemacht hat. Eine objektive Bewertung eines Werks kann nur durch Unbeteiligte erfolgen, die keinen persönlichen Bezug haben oder durch irgendwelche "Nebeninformationen" beeinflußt werden.

(Es gibt Leute, die z.B. manche Leute für gute Schauspieler/Schauspielerinnen halten, nur weil sie sie attraktiv finden. Es gibt aber auch sehr viele attraktive Leute - nicht nur im Schauspielbereich und auch nicht nur im künstlerischen/professionellen Umfeld, die außer "attraktiv sein" gar nichts können. Das meine ich mit "Nebeninformationen". Manche Leute MÖGEN Sänger/Sängerinnen, die das, als was sie bezeichnet werden (nämlich Singen) gar nicht können... Und die sie auch privat gar nicht kennen.)

Was will ich damit sagen? Naja, ich programmiere z.B. auch viele Dinge, die ich selbst manchmal recht cool finde - habe mich aber damit abgefunden, daß natürlich nicht alle Leute meinen Spleen haben. Ich habe z.B. mal ein "Plasma" Programm gemacht - das ich selbst als minderwertiges Experiment betrachten würde: Ich habe viele gefüllte Kreise mit dem Radius entsprechend zur Mitte immer "höhere Farben" in 320x200 gezeichnet, dabei keine "Farbe" genommen, sondern nur die Zahlenwerte zu den vorhandenen addiert, auch mit Überlappung - ergibt ein schönes unregelmäßiges "welliges" Muster. Dann habe ich eine 256er Farbpalette erzeugt, die die Farben im Farbenkreis ineinander übergehen läßt und auf das Bild angewendet. Und dann habe ich die Farbpalette rotieren lassen, was quasi diesen bekannten, im Demo-Bereich als "Plasma-Effekt" bekannten Eindruck erzeugt. Sehr primitiv eigentlich. Aber das Ding hat bei den ganzen Laien mehr Bewunderung erzeugt als meine viel komplexeren Dinge, die ich in Assembler andauernd so mache. - Klar, war schön bunt und hat sich bewegt. Und damit hat man auch die Erklärung, wieso z.B. Dinge wie Windows bei "Usern" so beliebt sind: Es muß nicht gut sein oder gut funktionieren - wenn es bunt ist und irgendwas macht, wenn man auf die Knöpfe drückt, reicht das völlig aus. Da wird jedes noch so professionelle Programm dagegen abstinken, selbst wenn es 10x so performt.

Das im Hinterkopf und Du verstehst, was ich meine. Es gibt Musikenthusiasten, die z.B. Dinge wie Jazz und Blues total vergöttern, weil diese komplizierten Notenfolgen oder diese ungewöhnlichen sog. "Blue Notes" (Du weißt sicher, was das ist) eine ziemliche musikalische Herausforderung sind. Der durchschnittliche Typ (mich eingeschlossen) will aber lieber etwas, was irgendwie "gut klingt" und was sich irgendwie "bekannt" anfühlt. Deshalb funktionieren Dinge wie das Musiktema von "Fluch der Karibik" auch so gut und komplizierte Experimentalmusik nicht.

Noch eine Anmerkung dazu? :
Jeder kennt doch dieses tolle "Ode an die Freude" als Beethovens 9. Sinfonie. Klingt super, oder? Die Melodie besteht insgesamt aus 5 verschiedenen Tönen und einem einzelnen 6. Ton, man kann es sogar mit einer Dur-Tonleiter spielen (also auf einer Triola). Es besteht also quasi aus den gleichen Tönen wie "Alle meine Entchen" - nur anders angeordnet. Ich weiß nicht, ob das auch schon mal jemand anderem aufgefallen ist. Und ja: Ich mag "Ode an die Freude" auch.

zatzen hat geschrieben:Naja mittlerweile mache ich soetwas nicht mehr, aber ich kam da jetzt drauf weil das gleiche von diesem Freund auch ausging, dass ich doch mal ein Spiel auf jemanden zugeschnitten machen könnte. Das werde ich aber nicht tun.
1. Kann ich dieses Spiel dann schlecht verbreiten und
2. wird der Beschenkte das allemal einmal spielen und dann nie wieder.

Genau so ist es. Und selbst wenn Du es verbreiten könntest/würdest, würden eventuelle andere (fremde) Spieler den "Witz dahinter" nicht verstehen, weil sie die reale Vorlage nicht kennen würden.

zatzen hat geschrieben:
DOSferatu hat geschrieben:Heutige große Spiele werden über Jahre hinweg entwickelt und es sind hunderte von Leuten daran beteiligt

Das, als Erkenntnis genommen, kann hilfreich sein. Einfach mal aufhören damit, davon zu träumen, Spiele wie Monkey Island im Alleingang zu stemmen.

Naja, "Monkey Island" gehört noch nicht zu den "über Jahre hinweg von hunderten Leuten gemacht" Spielen. Es war da jeweils 1 Jahr und es waren - an der reinen Spielentwicklung (ohne Vertrieb/Vermarktung usw.) wohl eher so um die 5 Leute beteiligt.
Ich meine eher so diese heutigen Dinger wie die aktuellen "Tomb Raider" Teile. Das kann man total knicken, solcherdings im Alleingang zu realisieren - dafür lebt man nicht lange genug.

zatzen hat geschrieben:Vielleicht waren damals nur ein oder zwei Programmierer und auch nur eine handvoll Grafiker daran beteiligt, aber trotzdem haben die sich professionell arrangiert und hatten bereits Erfahrung mit vorausgehenden Titeln.

Davon ist auf jeden Fall auszugehen.

zatzen hat geschrieben:Für mich heisst das, Flausen aus dem Kopf, und mich darauf konzentrieren, ein bescheidenes, aber hübsches Spiel zu machen. Wobei bescheiden für mich nicht heisst dass ich auf ZSM verzichten werde, aber Du kannst Dir denken, dass jemand der sich Formate für speicherplatzsparende Unterbringung von Daten ausdenkt auch darauf abzielt, möglichst wenig Speicher zu beanspruchen.

DOSferatu hat geschrieben:Aber viel (elektronische) Musik wurde eben auch schon vor über 30 Jahren gemacht - da gab es keine Gigabyte-RAMs und Gigahertz-CPUs und es ging trotzdem: Mit Mühe und Kreativität.

Nur weil man die Geräte, die man vor 30 Jahren noch physisch im Rack haben musste, nun im Computer emulieren kann, heisst das ja nicht, dass man deshalb weniger kreativ ist und sich keine Mühe mehr gibt.

Ja, schon klar.

zatzen hat geschrieben:Die Musikbearbeitung am leistungsfähigen Computer erlaubt eher noch mehr kreative Möglichkeiten. Es ist schade, dass ich als Kind noch nicht meine heutigen Möglichkeiten hatte. Damals hatte ich nur einen Kassettenrekorder, war aber davon schon so fasziniert dass ich so gut wie jeden Tag damit etwas gemacht habe.

Naja, leider verleitet es auch zur übermäßigen Nutzung von Effekten, was nicht unbedingt eine Steigerung der Qualität bedeutet. Ich denke da an Industrieabfall wie Techno - mehr Effekte als eigentliche "Musik" - wenn man das überhaupt so bezeichnen kann. Und wurde auch erst möglich durch die schnelleren Rechner. Manchmal hat "Fortschritt" nicht nur Vorteile. Genauso wie schnelle Rechner und großer Speicher auch dazu verleiten, liederlich zu programmieren, bzw. verhindern, gescheit programmieren zu lernen - was schade ist.

zatzen hat geschrieben:Instrumente spielen war nie wirklich mein Ding, aber mein Kopf ist musikalisch, und als ich 1993 meinen ersten Tracker hatte konnte ich endlich anfangen alles rauszulassen.

Instrumente kann ich auch nicht spielen - aber auch für anderweitig herzustellende Musik fehlt mir etwas Talent. Ich bekomme da nur recht einfache Stücke hin, die immer nach dem gleichen Schema hergestellt werden - zu mehr reicht es bei mir nicht. Nur eben, daß ich mich auch nicht als Musiker bezeichne, während viele, die kaum mehr Talent haben, dies trotzdem tun. Mir erschließt sich z.B. nicht, wieso heutzutage viele Leute, die quasi überhaupt nicht singen können und die deshalb ohne Nachbearbeitung ihres "Gesangs" durch Computer nie auskämen, trotzdem ausgerechnet "Sänger"/"Sängerin" werden wollen. Hier geht's dann wohl eher um's "berühmt sein" - meiner Meinung nach der komplett falsche Ansatz, um Musik zu machen.

zatzen hat geschrieben:Und heutige Computer können natürlich auch noch MIDI, aber sie können eben auch die Audiodaten aufnehmen und wiedergeben und EQ, Kompressor, Hall oder sonstiges drauflegen, alles "nichtdestruktiv" (ohne dass es in die Datei eingerechnet werden muss) und in Echtzeit.

Naja, wie gesagt: Effekte...

zatzen hat geschrieben:Da mag was dran sein, es werden einige Leute so denken, dann haben sie aber nicht viel Ahnung von der Materie. Die einfache Antwort ist: Professionell ist, was professionell klingt, oder anders gesagt: Was (sehr) gut klingt.

Nun - diese Antwort würde ich nicht als "einfach" bezeichnen. "(Sehr) gut klingen" ist sehr subjektiv. Geschmäcker sind grundverschieden. Also kann man das wohl kaum als objektives Bewertungskriterium heranziehen.

zatzen hat geschrieben:Wie man zu einem guten Ergebnis kommt, dafür gibt es keine Vorschriften.

Weil es bei künstlerischen Dingen eben auch keine Skala für "gut" gibt, kann es keine Vorschriften dafür geben.

zatzen hat geschrieben:Es kristallisiert sich nur heraus, dass man mit guter Audio-Software und vernünftigen Mikrofonen und Mehrspurtechnik mehr erreicht als wenn man das ganze
nur in den Kassettenrekorder plärrt.

Kommt drauf an. Manche mögen so etwas vielleicht.

zatzen hat geschrieben:Eins nicht zu vergessen: Über der Qualität der Produktion steht noch die Qualität der Performance. Besser ein exquisites Musikstück einfach mit dem Kassettenrekorder aufnehmen als völligen Mist im besten Studio der Welt produzieren.

So ist es. Generell würde ich an einem Ergebnis nie dem Werkzeug die Schuld geben, sondern immer dem, der das Werkzeug führt. Selbstverständlich gibt es für den bestimmten Zweck besser oder schlechter geeignete Werkzeuge - aber wenn ich z.B. an Bands wie Welle:Erdball denke...

zatzen hat geschrieben: Trotzdem hilft es nichts wenn man eine super Band spielen hat und es auf der Aufnahme klingt als würde man draussen vor der Tür des Clubs stehen wo sie gerade auftritt.

Das stimmt, hat aber kaum noch mit dem eigentlichen Thema zu tun.

zatzen hat geschrieben:Aber Dir geht es ja auch eher um Spielemusik. Da kann man natürlich Kompromisse eingehen und das tue ich selbst bei ZSM zwangsläufig. Für meine Begriffe klingt das auch alles kratzig und rauschig, aber es hält sich so in Grenzen dass ich die Musik trotzdem noch genießen kann. Und für Spiele bin ich da voll und ganz zufrieden.

Für mich ist das kein Kompromiß. Ich mag diesen alten Arcade-Sound. Und bei mir ist es nicht so, daß mir Klänge nur gefallen können, wenn sie CD-Qualität haben. Ich werfe öfters mal den C64 mit manchen Spielen an, nur um die Musiken anzuhören - und das ist mono und schon noch ziemlich von CD-Qualität entfernt. Manche Emulatoren emulieren dann "zu sauber" und es hat dann leider gar nicht mehr den charakteristischen Klang, den ich so mag. Ich stelle bei manchen SNES-Spielen auf dem Emulator (ZSNES) sogar absichtlich die Rate herunter (teilweise sogar auf 8kHz!), weil die Musik dann irgendwie mehr Power hat.

zatzen hat geschrieben:Auf einer CD Produktionmöchte ich aber möglichst das ausschöpfen was klanglich an Qualität möglich ist - man will ja im Kino auch nicht vor einem Röhrenfernseher sitzen.

Schlechter Vergleich für mich.
Kino mag ich gar nicht: Weder das Breitformat, noch Projektion. Genauso mag ich auch keine Flachbild-Bildschirme (TFT und ähnliches) - diese habe ich immer nur als Provisorium angesehen und sind für mich nur für Laptops - aus Platzgründen - akzeptabel. Aber meine Hauptrechner sind an einem Röhrenmonitor angeschlossen und mein Fernseher ist ebenfalls Röhre - beides selbstverständlich im Format 4:3 - dem für mich einzig Brauchbaren.

zatzen hat geschrieben:
DOSferatu hat geschrieben:[...]4-fach-Switch[...]

So einen Umschalter hatte ich auch mal, Dos PC und Windows PC eben. Mittlerweile würde ich mich nicht mehr als Computerfreak bezeichnen, mir ist bewusst geworden dass ich dafür zu durchschnittlich bin, gemessen an der "Szene".

Naja, ob ich heutzutage noch als Computerfreak durchgehen würde, weiß ich nicht recht. Aber mir geht's ja auch weniger um Titel oder Zugehörigkeit zu einer wie auch immer gearteten "Szene". Mein ganzes "Computerleben" habe ich mehr oder weniger als Einzelgänger bestritten, das DOSforum ist eher die Ausnahme. Ich bin auch in keinerlei sozialen Netzwerken unterwegs.

Andererseits muß man sagen, daß dieses "Nerd-Sein" (bzw. eher Pseudo-Nerd) ja inzwischen schon als chic gilt und die meisten, die diesem - was ich eher als Trend bezeichnen würde - nacheifern, haben gar keine Ahnung davon, was das eigentlich ausmacht(e). Damals hätte sich ein Nerd auch nie selbst als Nerd bezeichnet.

zatzen hat geschrieben:
DOSferatu hat geschrieben:In Windows 7 geht allen Ernstes oben eine Art "Ladebalken" auf (d.h. der "Ladebalken" unterlegt die Verzeichniszeile) und es dauert Sekundenlang, teilweise bis zu 'ner Minute(!) für einen Verzeichniswechsel! Wenn so Fortschritt aussieht, ist Fortschritt echt erbärmlich!

Auf was für einem Rechner hast Du Windows 7?

* Intel Core2 Quad CPU Q9650, 3 GHz, 64bit
* 8 GB RAM
* Die C: "Festplatte" (wo Windows drauf ist), ist sogar keine Platte, sondern ein SSD (Solid-State-Disc). D: ist eine Platte mit 1,34 TB.

Ich nehme an, das ist ja VIEL ZU WENIG, damit ein BETRIEBSSYSTEM wenigstens zeitnah auf Files/Verzeichniseinträge zugreifen kann. Naja, dieses blöde NTFS ist bekanntermaßen langsamer als FAT, wird aber von Windows für größere Festplatten favorisiert...

zatzen hat geschrieben:Aber auf dem Laptop mit XP muss ich oft warten. Klar, da fragt man sich schonmal, muss das sein, was haben die da überhaupt zusammengecodet?!

Wenn Du auf zwei identischen Rechnern auf einem WinXP und auf dem anderen Win7 laufen lassen würdest, würdest Du sehen, daß WinXP wesentlich mehr performt. Je älter das Windows, umso mehr performt es. Der Grund ist einfach: Hätte man schon z.B. 1995 so mit CPU-Leistung und Speicher herumgeaast, wie man es heute macht (weil "man's kann"), wäre der Computer im stundenlangen Stillstand verharrt nach jedem Befehl. Und je älter die Systeme, umso mehr performen sie - genau aus diesem Grund.

Das ganze hat man Niklaus Wirth (den kennst Du vielleicht) so formuliert (und es wird seither "Wirthsches Gesetz" genannt) :
"Die Software wird schneller langsamer als die Hardware schneller wird."

Und das ist genau das, was man seit Jahren beobachtet. Weil ja "genug Leistung/Speicher/usw. da ist", bemüht sich keiner mehr um ressourcenschonende Programmierung. D.h. der User braucht ständig neue, größere, schnellere Hardware, aber hat nicht wirklich etwas davon (zumindest, was OS wie Windows angeht), weil diese all diese schöne Leistung/Platz für sich
selbst beanspruchen - ohne wirklich mehr zu können.

zatzen hat geschrieben:
DOSferatu hat geschrieben:Also, wenn Du ein Spiel wie "Super Mario" schon als "verlangt übermenschliche Fähigkeiten" ansiehst

Vielleicht ein Missverständnis. Die ersten handvoll Level sind super einfach. Aber der Schwierigkeitsgrad steigt stetig, außerdem ist es eben sehr flott und das erfordert hektische Koordinationsanforderungen die man im Alltag sonst nie erlebt.

1. Wären Computer-/Konsolenspiele wie Alltag, würden sie mich nicht interessieren.
2. Steigerung des Schwierigkeitsgrades ist eine gute Sache. Wenn ein Spieler ein Spiel häufiger spielt, "trainiert" ihn das und er wird besser. Werden spätere Levels demgegenüber nicht herausfordernder, wird es schnell langweilig. Anders ausgedrückt: "Ein Gewinn/Sieg ist nur dann etwas wert, wenn auch die Möglichkeit besteht, zu verlieren."

zatzen hat geschrieben:Vielleicht bin ich einfach nicht für soetwas gemacht, ich war in unserem "Clan" bei Duke Nukem 3D auch immer der schlechteste.

In 3D-Ego-Shootern bin ich generell sehr schlecht und Multiplayer spiele ich gar nicht. Ja, ich spiele gerne mal ab und zu Doom - was nicht heißt, daß ich darin wirklich gut wäre. Und ich spiele allgemein eher wenig. Mit einem richtigen Zocker ist das bei mir gar kein Vergleich.

zatzen hat geschrieben:Wenn ich "unmenschlich" schreibe dann denke ich an diese Leute, die Tetris auf Level 20000 spielen und noch Reihen abräumen, während der normale Mensch die Steine schon gar nicht mehr richtig sehen kann.

Naja, diese Power-Zocker und Extrem-Werte sind ja kaum das, was den normalen Parametern entspricht. Und so Power-Tetris im Ultraspeed mit Super Mario zu vergleichen... also dieser Vergleich hinkt wie 'ne Ziege mit 3 Holzbeinen.

zatzen hat geschrieben:Solche Leute spielen Super Mario im Schlaf durch, aber ich hab immer noch unangenehme Erinnerungen an dieses Spiel.

Muß jeder selbst wissen. Also die Gegner bei Super Mario laufen eigentlich recht langsam und eigentlich sind sie auch "doof". Es sind nur eben mehrere und außerdem sind die Levels selbst auch eine Herausforderung.

zatzen hat geschrieben:Wie an alle Action-NES Spiele. Ich habe einfach früher zu viel Zeit mit dem Spielen von NES verbracht mit viel Frustfaktor, und den gab es dann später bei PC Spielen deutlich weniger ausgeprägt, und trotzdem haben diese
Spaß gemacht.

Wieder eher subjektiv. Irgendwie spiele ich selbst auf PC lieber im Emulator SNES-Spiele als Spiele aus der gleichen Zeit (SNES-Ära), die direkt für PC gemacht waren (Ausnahme: Adventures).

zatzen hat geschrieben:Man könnte meinen, NES oder allgemein Arcade-Spiele setzen zu sehr auf den "Flaschenhals" hoher Geschicklichkeit und sehr schneller Reaktionen.

Naja, subjektiver Eindruck Deinerseits. Kommt z.B. mir persönlich nicht so vor.

zatzen hat geschrieben:Commander Keen als Beispiel ist da schon viel freundlicher,
hinterher auch sehr schwer, aber allgemein irgendwie sehr viel gemütlicher und man kann neben Geschicklichkeit auch durch Koordination und ein bisschen Strategie viel erreichen.

Kommander Keen habe ich auch irgendwas hier - keine Ahnung, wo ich das her hab. Ich weiß, daß es ein Klassiker ist, aber mich hat's nie so "geflasht". Geschmäcker sind verschieden. Und ja, da spiel ich lieber Super Mario.

zatzen hat geschrieben:Die Spiele die ich mit meinen vielleicht 20-25 fps realisieren kann, können auch gar nicht so sein wie eine Konsole, sie müssen langsamere Abläufe haben, weil sonst die Präzision fehlt.

Präzision nervt mich eher/mehr als Geschwindigkeit. Pixelgenaues-Steuern-Müssen nervt mich SO RICHTIG. Damit kann ich so gar nichts anfangen.
Aber ich habe da auch einen ganz anderen Ansatz. "Volle Framerate oder garnix" ist nie meine Devise gewesen. Und Xpyderz hat eine variable Framerate, nicht gekoppelt als die Spielsteuerung (weder der anderen Figuren noch des Spielers) und trotzdem ist ein guter Spielfluß möglich und die "Präzision" reicht da dicke aus.

zatzen hat geschrieben:Nicht zu kompliziert sondern zu viel Geschicklichkeit einfordernd. Klar hat ein Spiel das Geschicklichkeit erfordert seinen Reiz, aber es gibt noch andere Möglichkeiten der Herausforderung.

Ja, beim Schach z.B. braucht man gar keine Geschicklichkeit, dafür 100% Strategie. Bei Adventures braucht man auch gar keine Geschicklichkeit, dafür gute Kombinationsgabe. Aber ein Jump'n'run oder Shoot'em'up ohne Geschicklichkeit wäre das langweiligste Spiel der Welt. Das wäre wie beim Sport ein 100-Meter-Lauf, bei dem es nicht auf die Geschwindigkeit ankäme.

zatzen hat geschrieben:Nicht zu kompliziert sondern zu viel Geschicklichkeit einfordernd. Klar hat ein Spiel das Geschicklichkeit erfordert seinen Reiz, aber es gibt noch andere Möglichkeiten der Herausforderung. Künstliche Intelligenz per Definition auch nicht, kein Lernen. Eher nur Verhaltensstatus ändern, je nachdem was passiert oder wie eine andere Figur einer begegnet und damit ihr Verhalten ändert, bspw. sie schlägt die andere und diese ändert ihr Verhalten in ängstlich und rennt weg, das ganze evtl. unter Einbeziehung von verschiedenen Möglichkeiten die per Zufall ausgewählt werden. So ungefahr schwebt mir das vor.

Ja, das ist teilweise Pseudo-KI und ist - je nach Level - komplizierter zu programmieren als es hinterher für den Spieler aussieht. Eine Figur zu verfolgen oder das Gegenteil, zu entfliehen, erfordert, je nach Levelaufbau, eine intelligente Wegfindungs-Routine und das ist nicht ohne. Außerdem muß ein Spiel so "balanced" sein, daß eine gegnerische Figur zwar stärker und "gerissener" sein darf, sie aber unbedingt Fehler machen muß - damit sie besiegbar bleibt. Das ist gar nicht so einfach, eine Figur intelligent genug wirken zu lassen, daß sie für einen Spieler ein "würdiger Gegner" ist, aber andererseits trotzdem eine Möglichkeit besteht, sie zu besiegen.

Die Erklärung ist einfach: Ein Computer rechnet viel schneller als ein Mensch. Er kann quasi jede Figur schnell und stark genug machen, daß kein Mensch sie jemals besiegen könnte. Einfachstes Beispiel: Eine fliegende Figur rennt mit der gleichen oder höheren Geschwindigkeit als die Spielfigur - schon ist sie uneinholbar. Oder: Eine Spielfigur in einem Rennspiel fährt immer die absolute, rechnerisch ermittelte Idealinie auf einem Parcours, bremst framegenau im richtigen Augenblick usw. Selbst wenn der Spieler jahrzehntelang trainieren würde und einen analogen Controller mikrometergenau bedienen könnte (was unrealistisch ist), wäre das maximale, was er jemals damit erreichen könnte, einen Gleichstand mit dem Computer. DAS ist frustrierend.

Also: Präzision, (Pseudo-)Intelligenz, all diese Dinge... Klingt chic als Demo - muß, um anhaltenden Spielspaß zu erzeugen, relativiert werden.

Ein Beispiel?
Pac-Man. Es gibt 4 Geister. Die sehen übrigens nicht nur unterschiedlich aus. Jeder der 4 Geister hat eine komplett eigene Methode, den Spieler zu verfolgen und auch (wenn im "Blink-Modus"), zu fliehen. Auf diese Art laufen die Geister nicht alle die gleiche Strecke. Und wenn man sich die Pac-Man-Levels mal betrachtet, muß da auch jemand die Steuerung der Geister programmiert haben, der eine einigermaßen gescheite Wegfindung programmiert hat, damit die Geister nicht irgendwann an einer Stelle nur immer "im Quadrat laufen" oder ähnliches.

Das ist auch keine wirkliche KI (die lernen ja nicht und merken sich auch nichts), aber wirkt eben schon so. Nur, das allein (Wegfindung, Reaktion auf die Spielfigur) ist schon ein schickes Stück Arbeit, das man auch erst einmal so hinkriegen muß, damit es gut funktioniert. Wenn man dann auch noch Figuren haben will, die auch noch untereinander agieren, muß man da im größeren Rahmen mit viel mehr "Eingabewerten" arbeiten, damit die Bewegungen/Reaktionen noch sinnvoll werden.

Beispiel: Eine Figur C, die von einem Figurentyp A flieht, den anderen B fangen will. Jetzt sind um die Figur C herum Figuren beiderlei Typs (A+B) angeordnet. Wie verhält sich C? Wenn sie in jedem Frame alle Abstände aller Figuren A und B abwägt und daraus ihre Bewegungsrichung berechnet. wird sie immer "perfekt" reagieren - und dabei sehr unnatürlich wirken, weil so kein Lebewesen denkt/agiert. Und selbst wenn, ist diese Methode nicht unbedingt zielführend. Zusätzlich müßte noch derzeitige Bewegungsrichtung UND Geschwindigkeit der anderen Figuren einberechnet werden. UND: Jede der Figuren A und B muß ähnliche Berechnungen anstellen...

Ein riesiger Rechenaufwand, der für das eigentliche Spiel oder den Spieler kaum etwas bedeutet und der mit ein bißchen "Pseudo-Voodoo" genauso, aber billiger realisiert werden kann und bei dem das Spiel dann sogar mehr Spaß machen würde, weil der Spieler die "Fehler" der anderen Spielfiguren erkennen und zu seinem Vorteil nutzen kann. Ein "ausgeglichenes" Spiel ist nur eines, wo es nur einen Spieler und einen Gegner gibt und beide die gleichen Fähigkeiten haben. (Das ist so z.B. bei Brettspielen wie Schach.)

Die komischerweise für die meisten Leute interessanteren und mehr Spaß bringenden Spiele sind die unausgeglichenen: Viele Gegner, dafür dümmer als der Spieler. Der Grund ist wohl einfach: Es gibt mehr zu sehen (viele unterschiedliche Gegner sind interessanter als nur ein immer gleicher) und mehr zu entdecken. Und daß der eine Spieler trotzdem am Ende die "größere Macht" überwindet, gibt ein gewisses Erfolgserlebnis. Das ist wohl das Geheimnis der meisten interaktiven Spiele.

Daß ein interaktives Spiel "Hauptsache gemütlich" sein soll, ist wohl eine sehr selten gewünschte Anforderung - außer vielleicht von Rentnern. Aber die spielen dann auch weniger "arcade-lastige" Spiele.

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