ScummVM auf Nintendo DS

Emulatoren, Virtuelle Maschinen und Source Ports

ScummVM auf Nintendo DS

Beitragvon CptKlotz » Mo 26. Apr 2010, 11:55

Hallo zusammen,

neulich habe ich mal die Nintendo-DS-Version von ScummVM in der Version 1.1.0 ausprobiert und mal Indy 4 und Day Of The Tentacle angespielt.

Der Emulator macht sich gar nicht schlecht auf dem DS. Ein Nachteil des DS ist natürlich, daß die Auflösung pro Bildschirm nur 256x192 beträgt, so daß ein Bild mit 320x200 nicht drauf paßt. Aber zum Glück hat der DS ja zwei Bildschirme.

ScummVM behilft sich so, daß auf einem Bildschirm ein heruntergescaletes Vollbild zu sehen ist (welches erstaunlich gut aussieht) und man auf dem anderen Bildschirm quasi "heranzoomen" kann, so daß man Details erkennt. Die Point&Click-Steuerung funktioniert natürlich, genau wie das Zoomen, mit dem Stift. Zwischen Links- und Rechtsklick kann man mit dem Steuerkreuz umschalten.

Die beiden getesteten Spiele liefen recht ordentlich mit emuliertem Adlib-Sound und hatten allenfalls ab und zu mal einen kleinen Musikaussetzer. Dabei könnte es vielleicht helfen, das Bildschirm-Scaling auf "Hardware" zu stellen. Dann übernimmt der DS selbst diese Aufgabe, was nicht ganz so schön aussieht wie das Software-Scaling, aber Rechenzeit spart. Richtig gestört hat mich der leichte Audio-Schluckauf aber nicht.

Es soll sogar möglich sein, aufgenommene Musik und Sprachausgabe einzubinden, aber das habe ich nicht getestet.


Was ich nicht verstanden habe, ist, warum der Emulator so viele ausführbare Dateien hat. Ich habe auch eine ganze Weile lang Anleitung und README durchkämmt, aber keine Antwort darauf gefunden (vielleicht bin ich ja blind oder habe an der falschen Stelle gesucht). Irgendwann hatte ich's satt und habe einfach die erste ausführbare Datei (scummv-a.nds) gestartet, was auch sofort funktionierte. Wofür scummvm-b bis k gut sind, habe ich noch nicht verstanden.

Alles in allem sieht der Emulator schon sehr brauchbar aus, zumal man nicht vergessen darf, daß der DS ein "Closed Source"-System ist, so daß es entsprechend schwieriger sein wird, dafür etwas zu entwickeln als für Open-Source-Handhelds wie GP2X, Pandora und Co.

Sicher spielen sich die Spiele auf einem PC noch etwas besser, aber es ist schon cool, voll funktionsfähige Lucas-Arts-Adventures in die Hemdtasche stecken zu können.

Gruß,
Stephan
“It is impossible to defeat an ignorant man in argument.” (William G. McAdoo)
Benutzeravatar
CptKlotz
Site Admin
 
Beiträge: 3002
Registriert: Mo 7. Mär 2005, 23:36
Wohnort: Dorsten

Re: ScummVM auf Nintendo DS

Beitragvon Mystery » Mo 26. Apr 2010, 13:35

Die verschiedenen ausführbaren Dateien sind auf dem DS notwendig, weil der Speicher des Geräts extrem begrenzt ist und nicht alle Konfigurationen für jedes Spiel auf einmal geladen werden können. Viele Spiele benötigen aufgrund der Unterschiede in ihrer Programmierung und Implementation der Scumm Engine spezielle Anpassungen im ScummVM Code und diese werden gesplittet.

Einige Titel wie "The Dig" oder "Full Throttle" funktionieren auch aufgrund von Speicherknappheit nicht auf dem DS.

Aber ansonsten ist ScummVM auf dem DS wirklich eine feine Sache, habe auch immer ein paar Adventures für Unterwegs dabei. Sprachausgabe funktioniert, habe DotT und Sam&Max getestet. Auf jeden Fall empfehlenswert :)
Benutzeravatar
Mystery
DOS-Guru
 
Beiträge: 670
Registriert: Sa 6. Mär 2010, 17:56
Wohnort: NRW

Re: ScummVM auf Nintendo DS

Beitragvon Kurt Steiner » Mo 26. Apr 2010, 14:21

Ich habs seit 2-3 Monaten auf meinem DS und bin nicht richtig überzeugt, weil, zum einen wie schon gesagt, die Bildschirme zu klein sind und zum anderen die Steuerung nicht sehr gut ist.

Ich habe es mit DOTT gespielt und es sieht schon gut aus und läuft auch, aber die Sprachausgaben ist eine andere (die Stimmen klingen am PC ganz anderes, obwohl ich das selbe Spiele genommen habe) und auch man muss viel mit dem Zoom arbeiten um alles auf dem Bildschirm zusehen.


Mein Fazit ist, es ist witzig und macht unterwegs auch Spaß aber am PC macht es doch mehr Spaß.
Wenn jemand den neuen DS XL hat, könnte er es mal versuchen, weil dann könnte die Auflösung auch besser sein.



PS: Es gibt auch einen Emu (Lameboy) um auf dem DS die alten Gameboy (*.gb) bzw. *.gbc Spiele zu spielen.
Benutzeravatar
Kurt Steiner
DOS-Guru
 
Beiträge: 879
Registriert: Mo 14. Dez 2009, 08:05
Wohnort: Leipzig

Re: ScummVM auf Nintendo DS

Beitragvon CptKlotz » Mo 26. Apr 2010, 14:46

Mystery hat geschrieben:Die verschiedenen ausführbaren Dateien sind auf dem DS notwendig, weil der Speicher des Geräts extrem begrenzt ist und nicht alle Konfigurationen für jedes Spiel auf einmal geladen werden können. Viele Spiele benötigen aufgrund der Unterschiede in ihrer Programmierung und Implementation der Scumm Engine spezielle Anpassungen im ScummVM Code und diese werden gesplittet.


Ich habe bisher Indy 4, DOTT und Monkey 2 gespielt und alles mit der "a"-Datei. Lädt ScummVM die anderen bei Bedarf selbst? Wenn Du weißt, wo eine Erklärung dazu steht, würde ich mir die gerne "reinziehen" :-)
“It is impossible to defeat an ignorant man in argument.” (William G. McAdoo)
Benutzeravatar
CptKlotz
Site Admin
 
Beiträge: 3002
Registriert: Mo 7. Mär 2005, 23:36
Wohnort: Dorsten

Re: ScummVM auf Nintendo DS

Beitragvon Mystery » Mo 26. Apr 2010, 16:15

Hm, nein du musst die entsprechende Version immer manuell laden. Aber daran sollte es nicht liegen, da die jeweiligen Spiele immer nur mit der für sie passenden Version laufen.
Benutzeravatar
Mystery
DOS-Guru
 
Beiträge: 670
Registriert: Sa 6. Mär 2010, 17:56
Wohnort: NRW


Zurück zu Emulation

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 2 Gäste