3D-Engines, Descent, Quake und echtes 3D

Diskussion zu Spielen, welche nativ unter DOS laufen
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CptKlotz
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3D-Engines, Descent, Quake und echtes 3D

Beitrag von CptKlotz »

Hallo zusammen,

ich habe jetzt endlich mal "ernsthaft" Quake gespielt. Bisher wurde ich mit Quake erst ab Teil 3 warm.

Für 1 und 2 war immer entweder mein Rechner zu langsam oder ich hatte keine rechte Lust, das zu zocken.

Wenn man entsprechend Power im DOS-Rechner hat (für 640x400 dürfen's gerne 400 Mhz und mehr sein), ist das Spiel aber gar nicht so übel, wenn man sich an die etwas "nüchternere" Optik im Vergleich zu DOOM gewöhnt hat.

Im Vergleich zum Vorgänger fällt bei Quake schon auf, daß die konsequente Verwendung von 3D und Polygongrafik einige Dinge möglich macht, die in DOOM nicht gingen:

-Gegner, die auf kurze Distanz besser aussehen, sich dynamischer bewegen und intelligenteres Verhalten zeigen
-Komplexeres Leveldesign mit weniger Einschränkungen
-Mouse-Freelook ohne Verzerrungen

Die offiziellen Mission-Disks, die nicht von id gestaltet wurden, haben sogar durchaus ein noch besseres Leveldesign und coolere Ideen, was Waffen und Gegner angeht.


Interessant finde ich Quake immer noch, wenn es um die historische Entwicklung des 3D-Action-Genres geht.


Wieso wird Quake eigentlich überall als "Erster 3D-Shooter mit richtigem 3D" gelobt? Kann Quake etwas fundamental wichtiges, was Descent nicht kann? Man könnte argumentieren, daß Descent sogar viel mehr 3D ist, weil man sich *wirklich* frei bewegen kann. Kennt einfach niemand Descent? Ist "Shooter" für die Leute gleichbedeutend mit "rumlaufen und Leute abknallen"?

Wieso läuft Quake eigentlich so langsam? Descent rennt schon auf einem 486 DX2, während Descent unterhalb eines Pentium 90 nun wirklich gar keinen Spaß macht. Liegt's am Polygon-Count oder macht die Engine komplexere Dinge? Daß Quake viel schöner aussieht, würde ich nicht unbedingt behaupten.

Historisch ist die Quake-Engine natürlich eine der wichtigsten 3D-Engines überhaupt. Wäre mal interessant, wieviel originaler Quake-Code noch in aktuellen Spielen steckt...

Alles in allem mag ich Descent vielleicht ein wenig lieber als Quake, weil es früher rauskam, vom Gameplay her wirklich eine Innovation geboten hat und sehr coole Musik hatte (*und* es hatte sogar trotz echtem 3D eine Automap, die kaum ein anderes Spiel danach noch hatte).

Spaß machen aber beide Spiele. Für Deathmatch hab' ich Descent nie so sonderlich gemocht, während Multiplayer bei Quake vielleicht sogar die Hauptattraktion ist.

Wie seht ihr das?


Gruß,
Stephan
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elianda
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Re: 3D-Engines, Descent, Quake und echtes 3D

Beitrag von elianda »

Ich denke auch, dass Descent gerne vergessen wird, was auch daran liegen mag, dass Quake viel bekannter ist und quasi 2D herumlaufen im Vergleich anspruchsloser ist. Descent war in der Beziehung nicht nur vom Erscheinungsdatum sondern auch vom Gameplay Quake voraus. Die Unterstuetzung dieser ganzen alten 3D Brillen/VR Loesungen bei Descent zeigt auch, dass die Entwickler es wirklich ernst mit 3D gemeint haben und die technischen Moeglichkeiten genutzt haben. Selbst heutzutage habe ich den Eindruck, dass einfachere Spiele, wo man sich voll-3D orientieren muss eher ein Nischendasein fristen. (Ich meine also nicht gerade Space/Flugsimulatoren wo das sowieso ein Kernelement ist). Selbst neue VR Loesungen wie Oculus Rift werden das Problem der Massenkompatibilitaet von voll-3D nicht loesen.

Descent laeuft auf einem 486SX-66 schon gut, weil die Engine Integer Arithmetik nutzt. Ich denke die grundlegende 3D Engine von Quake haette man auch Integer basiert programmieren koennen, das haette bei bestimmten Features dann Einschnitte gegeben, wie den dynamischen Lightmaps z.B.
Vielleicht waere die Engine dann sogar schneller gewesen.
Aber Quake ist nun einmal auch eine gewisse Prestige Software fuer Pentium, wo vieles auch ganz speziell fuer P5 optimiert ist.

Aktuell zu 3D engines ist mir das aufgefallen:
http://www.heise.de/download/special-eg ... 51251.html
Leider sehr oberflaechlich und obwohl der Fokus auf "spielerische Meilensteine und technische Innovation" gelegt sein soll, fehlt z.B. Unreal/Unreal Engine komplett. (Ok, hab grad mal geschaut, der Autor ist studentische Hilfskraft bei heise.)
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CptKlotz
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Re: 3D-Engines, Descent, Quake und echtes 3D

Beitrag von CptKlotz »

Ich denke auch, dass Descent gerne vergessen wird, was auch daran liegen mag, dass Quake viel bekannter ist und quasi 2D herumlaufen im Vergleich anspruchsloser ist.
Ja, das erscheint mir plausibel. Das Spiel hat einfach nicht diesen Massen-Appeal, weil man sich wirklich erst einmal an das 3D gewöhnen und sich orientieren muß.

Journalisten schreiben bekanntlich sowieso gerne irgendwelche Halbwahrheiten voneinander ab.


Der Heise-Artikel ist wirklich oberflächlich. Mir fallen ohne Mühe weitere 3D-Spiele ein, die zwischen Maze War und den ersten id-Software-Spielen liegen.

Was ich auch seltsam finde, ist, daß laut dem Artikel Descent anfangs teils verrissen wurde, weil den Leuten beim Spielen schlecht wurde. "Motion Sickness" müßte man durchaus auch bei DOOM bekommen können und zudem ist das wohl kaum ein Kritikpunkt, den man dem Spiel anlasten kann. Wer keine Laktose verträgt, gibt ja deswegen auch nicht einem Käse eine schlechte Bewertung.

Was Stereoskopie angeht bin ich mal gespannt, was sich noch tut. Da war Descent in der Tat auch sehr früh mit dran.

Ich vertrage 3D-Brillen allerdings nicht gut, wie mir scheint. Diese Cyberboy-Brille, die z.B. auch mit Descent lief hat bei mir unerträgliches "Jucken" in den Augen verursacht und eine neuere Brille aus der Windows 9x-Ära war ein wenig besser - sobald ich mich aber einigermaßen daran gewöhnt hatte, war der Effekt allerdings auch schon nicht mehr so sonderlich aufregend.

Aktuell habe ich den letzten Hobbit-Film in hochwertiger Projektion mit 4K, HFR und polarisierten Brillen im Kino gesehen. Es hat mir nicht gefallen. Ich sah leichte Geisterbilder, Bewegungen wirkten für mich häufig unscharf und der ganze Effekt sah überhaupt sehr künstlich aus.

Stereoskopie scheint nicht mein Fall zu sein... Vielleicht wird's ja mit Holographie bessser :-)
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wretch
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Re: 3D-Engines, Descent, Quake und echtes 3D

Beitrag von wretch »

Da ich auch beide Spiele kenne und gespielt habe - Quake besonders viel - kann ich auch meinen Senf dazu geben:

Gerade durch die Lightmaps ist Quake was die Hardware betrifft deutlich fordernder als Descent. Die Levels bzw. die Möglichkeiten in den Details sind bei der Quake-Engine auch eine ganze Ecke anders.
Descent verwendet ein ähnliches Kästchen-System wie die Tomb Raider Engine, also viele Rechtecke, die auch ganze Bereiche überdecken. Bei Quake sieht das ganz anders aus: Gleich im ersten Level (Schwierigkeits-Auswahl) sind Schlitze im Boden und die Objekte haben unterschiedliche Größen usw. - da fallen rein subjektiv mehr Flächen an als bei den Kästchen Spielen.
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DJMadMax
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Re: 3D-Engines, Descent, Quake und echtes 3D

Beitrag von DJMadMax »

Man sollte auch ehrlich zu sich selbst sein... erst auf einem Pentium 75 bzw. Pentium 90 läuft Descent tatsächlich sauber und ruckelfrei bei vollen Details.

Aber im Vergleich zu Quake 1 ist das nichts, gar keine Frage.

Übrigens lief Quake 1 dank GLQuake sowohl unter DOS, als auch unter Windows (ab 95) mit 3Dfx-Karten (und später anderen OpenGL-Kompatiblen...).

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elianda
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Re: 3D-Engines, Descent, Quake und echtes 3D

Beitrag von elianda »

Die Systemanforderungen von Descent sind sogar noch viel niedriger. Das laeuft sogar auf einem 486SX2-66 mit vollen Details fluessig.
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steffen
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Re: 3D-Engines, Descent, Quake und echtes 3D

Beitrag von steffen »

Gerne vergessen: schon vor Wolfenstein 3D, über ein Jahr vor Doom und drei Jahre vor Descent, Anfang 1992, gab es ein Spiel mit voll texturierter Umgebung und 3D Engine: Ultima Underworld!
Aus Performancegründen waren die Gegner 2D, aber die Engine bot im Gegensatz zu Doom echtes 3D. Der Spieler konnte nach oben/unten schauen, die Sicht neigte sich seitlich (z.B. durch Wellen beim Schwimmen), und an einer bestimmten Stelle rotierte sie sogar. Boden und Decken waren voll texturiert und boten Schrägen und Winkel. Außerdem hatte das Spiel schon eine Physikengine. Dabei lief Ultima Underworld schon auf 386ern.
Technisch und spielerisch war es, finde ich, bahnbrechend und hat mich damals komplett umgehauen.
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