Roland MT32 Soundproblem bei Strike Commander

Diskussion zu Spielen, welche nativ unter DOS laufen
raidenfighterkirkov
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Roland MT32 Soundproblem bei Strike Commander

Beitrag von raidenfighterkirkov »

Hallo !

Jetzt wo ja die guten alten 486er so gut funktionieren nütze ich die Zeit und installiere diverse alte Dosklassiker um das Retrozockjahr beginnen zu lassen.
Erfreulicherweise funktioniert auch fast alles völlig problemlos.

Strike Commander bekomme ich leider nicht mit dem MT32 Modul zum Laufen. Der Rechner stürtzt beim Starten des Programmes nach kürzester Zeit ab. :-(
Mit reinem Soundblastersound funktioniert es problemlos (wobei der Sound extrem leise ist).
Verwende ich bei der Installationsroutine den General Midi Modus beendet er nach wenigen sekunden das Programm und meldet, die Soundkarte sei nicht vorhanden.

Noch so ein Mt32 Verweigerer ist übrigens Silpheed. Das Spiel funktioniert nur mit der Adlibeinstellung. :-(
Im File resource.cfg kann man ja den Soundtreiber auch manuell einstellen. Füge ich dort mt32.drv statt adl.drv ein friert der Rechner wie bei Strike Commander ein.

Kann mir vielleicht jemand weiterhelfen ?

Ich verwende einen 486er DX 4 mit 100 mhz
Soundblaster 16 isa slot

Achja dazu passend auch noch ein Problem:
Den Sound der Rolandkarte kann ich nicht durch die Soundblaster schleifen. Es scheint so als ob der line In Anschluß auf Mute steht. Die Mixersoftware läßt sich nicht starten (Fehlermeldung: es fehlt ein Audiotreiber). Ich hab jetzt einfach zwei Verstärker mit Boxen im Einsatz. :-) Finde ich persönlich sogar superpraktisch da ich Soundeffekte und Musik perfekt aufeinander abstimmen kann. 8-)

Herzliche Grüße
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CptKlotz
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Re: Roland MT32 Soundproblem bei Strike Commander

Beitrag von CptKlotz »

Bei Silpheed könnte sein, daß das ein intelligentes MPU haben will. Bei einigen älteren Sierra-Spielen ist das so. Ein Patch könnte da evtl. Abhilfe schaffen (am besten mal bei QuestStudios vorbeischauen).

Ansonsten ist das Spiel ein seltsames Beispiel für ziemlich miese Grafik mit recht cooler Musik :-)


Bei Strike Commander weiß ich's nicht... Ich hatte das neulich mal mit MT-32 angespielt und da ging es... Allerdings über die SCC-1 und die hat ja ein 100% kompatibles MPU von Roland drin.


Die Sache mit dem Mixer ist seltsam. Bist Du sicher, daß Du den richtigen Treiber hast? SB16 ist nicht gleich SB16. Poste mal den kompletten Namen und die "CT-XXXX"-Nummer Deiner Soundblaster.


Soundeffekte und Musik kann ich übrigens auch perfekt aufeinander abstimmen, aber ich brauche dafür nur einen Satz Lautsprecher. Nennt sich Mischpult und ist extrem praktisch :-)
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raidenfighterkirkov
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Re: Roland MT32 Soundproblem bei Strike Commander

Beitrag von raidenfighterkirkov »

Die Soundblaster 16 hat die Nummer ct1740.

Danke für den Tip mit Queststudios. Schau ich mir gleich mal an.

Die Grafik von Silpheed finde ich recht interessant. Diese merkwürdige isometrische Persepktive hat irgendwie etwas spezielles. ;-)
Es gibt ja auch zwei Nachfolger (fürs Mega Cd...teilweise grandiose Hintergrundgrafiken) und eine PS2 Version.

Mischpult: Weshalb einfach wenn es auch kompliziert geht. ;-)
Vor allem: Die Verstärker und Lautsprecher sind schon mal da...das Mischpult nicht. ;-)

Herzliche Grüße
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CptKlotz
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Re: Roland MT32 Soundproblem bei Strike Commander

Beitrag von CptKlotz »

Hmm, das ist dann noch eine der ganz alten, die gejumpert werden. Finde ich normalerweise eher praktisch, weil man dann nicht mit irgendeinem PNP-Konfigurationstool runhantieren muß:

http://stason.org/TULARC/pc/sound-cards ... ASP-C.html

Es kann sogar sein, daß das eine der Karten ist, die keinen "hanging notes"-Bug haben. Ich habe eine CT1750, bei der der Bug nicht aufzutreten scheint. Dafür rauscht sie wie ein Wasserfall - noch deutlich mehr als eine AWE32, die sich in der Hinsicht wahrlich nicht hervortut.

Elianda hat einen Artikel zur Soundkartenkonfiguration geschrieben, der alle Typen von SB16 behandelt, von den alten, voll gejumperten bis zur AWE.

Da müßtest Du eigentlich fündig werden, was die Konfiguration angeht. Wenn Du dann noch den richtigen Treiber für das alte Modell auftreibst (falls nicht schon vorhanden), sollte es eigentlich gehen.
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raidenfighterkirkov
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Re: Roland MT32 Soundproblem bei Strike Commander

Beitrag von raidenfighterkirkov »

Herzlichen Dank für die vielen Informationen.

Jup, ist hier wie am Meer. Dazu noch das Zirpen des Lüfters und wenn dann noch das Cd Rom Laufwerk anfängt zu brummen ja dann weißt du...es ist mal wieder Zeit für die Kopfhörer. :-)
Oder man dreht den Subwoofer auf und ärgert ein wenig den Nachbarn. :-)

Welche Soundlbaster Karte ist denn die qualitativ hochwertigste ? Was ist denn von den aktuellen externen Modellen zu halten, oder sind die völlig ungeeignet ?

Herzliche Grüße
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philscomputerlab
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Re: Roland MT32 Soundproblem bei Strike Commander

Beitrag von philscomputerlab »

Ich denke auch dass Strike Commander ein echtes Roland MPU401 Interface benötigt.

Wing Commander hat das gleiche Problem, und ich denke Strike Commander ist auch davon betroffen.

Zum thema beste Creative Labs Sound Blaster. Ich habe viel getestet und gespielt und meine Empfehlungen:

Wenn man FM Musik verwenden möchte: Sound Blaster Pro 2.0

Wenn man nur Sprachausgabe / Sound Effekte braucht und für Musik ein MIDI Modul hat: AWE 64 GOLD
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CptKlotz
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Re: Roland MT32 Soundproblem bei Strike Commander

Beitrag von CptKlotz »

Ich denke, Soundblaster sind ein notwendiges Übel, wenn man 100% Kompatibilität mit DOS-Spielen haben will (wobei nicht einmal alle Soundblaster untereinander kompatibel sind. Eine SB16 ist zum Beispiel aufgrund eines Bugs nicht kompatibel zu SBPro-Spielen) oder wenn man unbedingt Soundblaster mit 16 Bit braucht (der Nutzen scheint mir für Spiele fraglich bis nicht gegeben).

Für eine DOS-Kiste sind die Dinger aber ok. Dann würde ich eine AWE nehmen, außer man hat schon einen guten GM-Synthesizer, dann kann man auf den mittelmäßigen EMU8K auch verzichten. In dem Fall tut's dann eine SB16 genauso gut.

Ich habe immer noch die EWS64XL in meiner Haupt-DOS-Kiste und vermisse die SB16 in keiner Weise. Bei der Karte ist es wenigstens keine Sünde, ein DB50XG draufzustecken und der eingebaute DREAM-Synthesizer macht auch mehr Spaß als ein EMU8K. Die Signalqualität ist auch besser als bei allen ISA-Soundblaster, die ich kenne (allerdings nicht auf dem Niveau externer Synthesizer).


Bei aktuellem Kram würde ich einen weiten Bogen um Kram wie Creative machen und eher Sachen aus dem (semi-)professionellen Studiobereich kaufen. Wenn man zocken will, mag die Situation anders aussehen.

Ehrlich gesagt, habe ich mich mit deren Zeug auch länger nicht beschäftigt, aber wenn ich nicht muß, kaufe ich nicht unbedingt Kram von Firmen, die l33tsp34k in ihren Produktnamen haben. "Soundblaster Fatal1ty" riecht schon förmlich nach Seriosität :-)

Ich habe auch nicht unbedingt Vertrauen zu einer Firma, die ihre Kunden belügt (eine SB16 ist eigentlich eine "Sound Blaster 12", weil die Karte nur 12 Bit Auflösung hat, geschummelte "64 Stimmen" bei der AWE64) und die dauernd neuen, unausgereiften Mist auf den Markt wirft.

Creative steht für mich etwa auf einer Stufe mit Produkten wie "Lady-Gaga"-Kopfhörern oder Stereoanlagen im UFO-Design mit eingebautem Videospiel :-)

Das ist alles kurzlebiger Trend-Kram, der heute hip ist und morgen in der Tonne. Mich interessieren eher Produkte, die hochwertig und langlebig sind und die eher Qualität als "coolen Stil" bieten. Bei PC-Hardware ist das zugegebenermaßen schwierig und selbst (vermeintliche) Qualitätsprodukte sind heutzutage oft eher schlecht als recht entwickelt und hastig auf den Markt geworfen.


Ideal scheint mir für einen Audio-PC die Verwendung eines externen Audio-Interfaces, weil man damit die analoge-Signal-Ausgabe aus dem PC herausverlegt. Man müßte für bestimmte Anwendung wie Musikproduktion aber eventuell gucken, ob die Latenz bei den Geräten stärker ist.
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Re: Roland MT32 Soundproblem bei Strike Commander

Beitrag von philscomputerlab »

[quote="CptKlotz" Eine SB16 ist zum Beispiel aufgrund eines Bugs nicht kompatibel zu SBPro-Spielen.[/quote]

Dieses Argument wird sehr gerne und oft genannt. Es ist eine Art Retro Mythos der sehr weit verbreitet ist.

Spiele mit SB Pro support funktioniern sehr wohl auf der SB16. Die einzige Funktion die nicht kompatibel ist betrifft den digitalen Sprachteil, wenn es in Stereo ist.

FM Musik funktioniert aber wunderbar und digitale Sprache / Soundeffekte kommt so oder so raus halt in Mono.

Jetzt such mal nach Spielen die digitale Sprache / Soundeffekte in Stereo haben und die SB16 nicht direkt unterstützen. Da kannst du nämlich lange suchen ;) Dies hat den Grund weil damals die PCs viel zu langsam waren und wenn es überhaupt Sprache gab dann in 11KHz und Mono...

Spätere Spiele haben durchaus Stereo Sprache / Soundeffekte, unterstützen aber alle durchweg die SB16 direkt.

Kurzum ein interessantes technisches Detail, aber in der DOS Spiele Realität überhaupt kein Thema.

Der wesentlich wichtigere Unterschied ist dass die AWE64 keinen echten OPL3 chip hat. Wer also alte Spiele, die keine MIDI unterstützen, spielen möchte, der sollte sich eher eine Sound Blaster Pro 2.0 oder eine der vielen Klones mit OPL3 chip besorgen.
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Re: Roland MT32 Soundproblem bei Strike Commander

Beitrag von CptKlotz »

Soweit ich weiß, ist das Problem, daß die Stereo-Kanäle "verschachtelt" an die SBPro geschickt werden und die SB16 dieses "verschachtelte" Signal falsch interpretiert, was auch zu deutlichen Verzerrungen führen soll und nicht nur dazu, daß das Signal in Mono wiedergegeben wird.

Crossfire Designs schreibt:
Zwar spielt die Karte klaglos mit, wenn man sie als SB Pro anspricht, und gibt auch alles mit der richtigen Frequenz wieder. Jedoch gab es einen klitzekleinen Punkt, den man bei der Endkontrolle vergaß - die Karte konnte im SB Pro Mode nicht Stereo spielen! Das äußerte sich dann bei Stereodaten in einer sehr verzerrten Wiedergabe, da ja bei der Ausgabe Daten für links und rechts verschachtelt hintereinander zur Karte geschickt werden.
Offiziell wird Creative dies wohl nie als Bug bezeichnen. Es ist jedoch schon absonders komisch, wenn die Karte den Rest der SB Pro Kommandos verarbeitet, und nur an diesem Punkt scheitert....
Man müßte das mal testen mit einem Spiel, das im SBPro-Mode wirklich Samples in Stereo spielt, wie stark sich diese Verzerrung bemerkbar macht.

In der Praxis wird das wohl selten relevant sein, weil fast jedes Spiel, das SBPro unterstützt, ja auch nativ mit einer SB16 umgehen kann. Und wenn nicht, geht immer noch "Sound Blaster" als Alternative.

Aber wenn es stimmt, ist das schon eines von vielen Beispielen, die zeigen, daß der Kram nicht unbedingt mit der größten Sorgfalt entwickelt wurde.

Ich glaube, ich muß mal wieder eine AWE in eine meiner Kisten einbauen, um solche Sachen mal testen zu können. Wobei ich eigentlich den Traum habe, mein selbstgebautes Space Shuttle mit Hitze-Schutz-Kacheln aus Creative-Karten auszustatten. Schlechter als das Zeug von der NASA sollte das doch beim Wiedereintritt in die Atmosphäre auch nicht funktionieren :-)
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Re: Roland MT32 Soundproblem bei Strike Commander

Beitrag von philscomputerlab »

CptKlotz hat geschrieben:was auch zu deutlichen Verzerrungen führen soll und nicht nur dazu, daß das Signal in Mono wiedergegeben wird
Sehr interessant, und auf jeden Fall das erste mal dass ich davon höre. Deswegen bin ich da jetzt erstmal sehr skeptisch.

Meine vielen Tests haben auch nie derartiges festgestellt.

Schreibt er denn was er getestet hat? Weil wie gesagt, ich habe nichts gefunden was "nur" die SB Pro zur Auswahl hat...
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Re: Roland MT32 Soundproblem bei Strike Commander

Beitrag von CptKlotz »

Ich glaube, die "Stiftung Klotztest"(tm) muß das bald mal erforschen... Schlagt mir mal ein paar Spiele vor, die deutlich hörbares Stereo-Panning oder sogar total unterschiedliche Signale auf beiden Kanälen ("Ping-Pong-Stereo") auf der SBPro benutzen.

Wolfenstein 3D und Blake Stone fummeln, soweit ich weiß, für's Stereo-Panning im Mixer der SBPro herum und eignen sich daher weniger, da falsches Verfahren für diesen Test.

Vielleicht wäre ja DOOM geeignet oder das iMUSE-Setup von Tie Fighter, wo man einen Raumjäger von links nach rechts fliegen hört.
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Re: Roland MT32 Soundproblem bei Strike Commander

Beitrag von philscomputerlab »

Eigentlich die meisten späten DOS Spiele wie Descent, Blood, Duke Nukem 3D haben Stereo Sound Effekte.

Die späten Lucasarts Games sind auch mit dabei.

Und alle diese Spiele haben einen Treiber für die SB Pro und die SB16 (und viele andere Karten), man kann also sehr gut testen.
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Re: Roland MT32 Soundproblem bei Strike Commander

Beitrag von CptKlotz »

Stimmt, eigentlich müßten die alle gehen. Teilweise bin ich aber nicht so sicher, ob die Spiele immer das benutzen, was sie angeben. Teilweise listen die glaube ich lauter Soundkarten auf, damit der Anwender auch seine "wiederfindet", obwohl die Optionen eigentlich denselben Treiber nutzen.

Ich habe z.B. schon erfolgreich Spiele im SB16-Modus auf der EWS64 gespielt, die ziemlich sicher nicht zur SB16 kompatibel ist.

Aber es wird sich ja zeigen, ob irgendwo die Verzerrung auftritt oder nicht.
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Re: Roland MT32 Soundproblem bei Strike Commander

Beitrag von philscomputerlab »

Generell haben die neuen DOS Spiele viel viel bessere Treiber. Da funktionieren alle Klone Karten, alle PCI Karten, alle Exoten.

Die unterstützen oft die GUS, PAS, Soundscape, RAP-10 und haben Einträge fuer SB Klones...

Es sind die alten Spiele die Probleme machen, wie die ganz frühen Spiele von Sierra wo man auf PCI Karten eine springende Schallplatte hört.

Da hat sich bei den Treibern einfach sehr viel getan.

Und ja, die tatsächliche Anzahle der Treiber ist viel geringer als die Optionen im Menue!
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Re: Roland MT32 Soundproblem bei Strike Commander

Beitrag von raidenfighterkirkov »

WTF man WTF !
:-)

Jetzt geht der Sound bei Strike Commander !

Diese Pc Gschichten sind einfach zu lustig.
Also mal langsam.

Ich nehme also dieses Y Gameportkabel. Schließe einen Joystick UND die Roland Karte an. Nu was is ?
Nix geht. ;-)

Na gut denke ich mir, diese Joystickbuchsen haben ja meist eine dicke Plastikummantelung direkt um die anschüsse herum und so kann es leicht passieren, dass das Kabel nicht tief genug steckt und somit auch keine Verbindung besteht.
Und bevor ich gleich zum stumpfen Buttermesser greife :-) und die Plastikummantelung runterscharbe probier lieber das Kabel mit etwas Druck (also nur mit ganz klein wenig Kawumm ;-) ) nochmals am Soundkartenport anzuschließen.

Wieder nix.

Puls steigt schon leicht...aber eh nur leicht. ;-)

Na gut, war eh klar zwei so unterschiedliche Geräte, da ein oller Joystick, dort eine Rolandsoundkarte...da ist es ja nur zu verständlich, dass der Rechner verwirrt wird und sich denkt...a wos i ignorier das Klumpat i schick gor nix ausse und loss a nix eini.
:-)

Ich kann mich in so einen Rechner ja auch hineinversetzen...noch dazu so ein betagtes Kerlchen. Das hat sich sicher gedacht...ha endlich in Pension. Ruhe und Gemütlichkeit und in ein paar Jahren dann auf dem Friedho...ah ich meine auf dem Schrottplatz. Vielleicht noch eine Reise ins weite indien wo einem dann ein paar Bauteile von Kinderhand aus dem Leib gerissen werden und man vielleicht Verwendung in einem neuen Iphone oder einem anderen Smartphone findet. Sozusagen die gelebte Unsterblichkeit bzw die Reinkarnation des Romimages.
Aber nix ist, da kommt so ein User den das Retrofieber gepackt hat und maltretiert die Schaltkreise auf Teufel komm raus. Diverse Soundkarten und Grafikkarten, Festplatten und Rambausteine und was der dann noch alles an Programmen in Windeseile installiert...herrjeh, ja so stellt man sich die wohlverdiente Rechnerpension wahrlich nicht vor.

Aber zurück zum Thema. ;-)

Also denke ich mir: Na gut wollen wir nicht so sein, schließe ich doch einfach mal nur den Joystick an und schau mal was passiert.
Zum Testen verwende ich Tie Fighter cd.
Das Spiel startet...ein kurzer Druck auf einen der Feuerknöpfe...siehe da es tut sich was. auf einmal kommt auch schon die Kalibrierungsfunktion.

Jetzt denke ich mir: Ich bin listig und steck einfach den Joystick an die Buchse des Y Kabels an der vorher die Rolandkarte hing und umgekehrt.
Gesagt getan...beide Geräte hängen am Y Kabel...Tie Fighter startet...und tata...es geht !

Na wunderbar, alles prima, alles paletti. Problem gelöst.

Und nun aber zu Strike Commander. Wenn der Rechner schon so gut aufgelegt ist, na nütz ma doch die Zeit und probieren wir das Glück bei Strike Commander, welches ja anscheinend nur mit einer echten vollwertigen MPU401 Schnittstelle gehen soll.
Und was soll denn auch schon mehr passieren, als dass der Rechner wieder einen auf Beleidigter macht und einfach abstürzt, sich sozusagen Schlafen legt bzw. sich einfach denkt: na jetzt nicht...ich streike.
Ich meine...es ist verständlich. Man kennt das ja. Irgendwann will jeder mal so seine Ruhe haben, selbst der fleißigste Mensch.
Also starte ich strike Commander und stelle mich geistig körperlich auch schon darauf ein den Resetknopf betätigen zu müssen um den Rechner aus seinem Tiefschlaf zu reißen und was passiert.
TEUFEL eines das Intro beginnt und meine Lauscher umspült feiner Rolandsound dazu ein wenig verrauscht (wir erinnern uns die Kreativen...Sparfüchse) Soundeffekte !

Hossa...Hossa...ja da kommt doch Freude auf.

Und was macht man in so einer übermütigen Euphoriephase ?
Richtig !
Man überspannt den Bogen; geht aufs Ganze und startet auch noch Problemspiel Sylpheed.
Das schmeckte dem Rechner aber gar nicht und er gab am MT32 LED Display eine wirre Meldung aus...vermutlich heisst das in einer mir fremden Sprache: Ätsch ich streck die Zunge raus.
also auf jeden Fall dachte sich der Rechner, na nix ist mit Rolandsound ich aktivier zuerst mal meinen tollen Piepser und quäk dir mal ein wenig die Hucke voll und dann verwirre ich dich indem ich Adlibsounds über die Soundblasterkarte jage. Zuerst dachte ich schon: aha...ein wenig verzögert beginnt der Rolandsound, aber nix was..war nur schnöder Adlibfmsound.
Und so Machtspielchen der Sorte...na wart ICH bin der User...ICH bin dein Herr und Gebieter...solche Machtspielchen mag der Rechner ganz und gar nicht.
Die manuelle Änderung im Configfile (resource.cfg übrigens) quitierte er mit einer Totalverweigerung.
Na gut, war eh klar...man solls nicht übetreiben...und Sylpheed ist ja eh nicht so toll.

Neues Glück durch Neustart heißt die Devise.
Laß ich also sylpheed Sylpheed sein udn widme mich erneut Strike Commander.
Aber nu ?
Ja was ?
Verflucht noch eines.
Jetzt gehts doch glatt wieder nicht.

Du Bürscherl so aber nicht und ich balle schon die Faust in Richtung Rechner.
Ich hab rein gar nichts umgestellt. Ich meine Hallo...0 und 1...gell...funktionieren oder nicht funktionieren...aber sicher nicht so Spumpanandeln wie...na heute schon und morgen doch nicht.
Ich mein...wo komm ma denn da hin. Schließlich geht es hier doch rein abstrakt logisch mathematisch zu.

Und genau deshalb muss es auch eine logische Erklärung geben.
Also mal überlegen.
Vielleicht hab ich vorher noch das Diagnoseprogramm von der Soundblasterkarte aufgerufen.
Ich probiere diese schritte aus.
Es geht nicht.

Dann probiere ich beim Diagnoseprogramm eine falsche IRQ Zahl (7 statt 5).
Und es funktioniert !!!!!!
Und zwar auf 7 als auch auf 5 !
Sogar in diversen Spielen.
Nur eben bei strike Commander nicht.
Das rennt nur wenn die Soundblasterkarte auf die Defaulteinstellung justiert ist.
Ja bitte wie verrückt ist das denn ?
Wie kann die Karte auf zwei IRQ Kanälen laufen ?

Bin schon gespannt auf die Erklärung der Profis. ;-)

Herzliche Grüße
RFK
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