Brandneuer DOOM-Level von John Romero

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Beitragvon CptKlotz » Fr 22. Jan 2016, 16:18

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Re: Brandneuer DOOM-Level von John Romero

Beitragvon Heilbar » Fr 22. Jan 2016, 16:24

Hab ich mir runtergeladen und schaue zum Abend, bei vollem Yamaha Sound, mal rein :-)
Vielen Dank für den Tip.....man glaubt gar nicht wie populär das Game noch ist :like:
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Re: Brandneuer DOOM-Level von John Romero

Beitragvon Heilbar » Fr 22. Jan 2016, 18:09

Echtes Doom-Level, klassisch gehalten, groß, schwer, tolle Räume :-)


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Re: Brandneuer DOOM-Level von John Romero

Beitragvon CptKlotz » Fr 22. Jan 2016, 18:53

...und ganz schön schwer, definitiv viel schwerer als Episode 1 ansonsten ist - der Level ist eher Final-Doom-Niveau.
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Re: Brandneuer DOOM-Level von John Romero

Beitragvon Heilbar » Fr 22. Jan 2016, 19:18

CptKlotz hat geschrieben:...und ganz schön schwer, definitiv viel schwerer als Episode 1 ansonsten ist - der Level ist eher Final-Doom-Niveau.

Ja, der Abzug von Leben ist 1/3 höher, sowohl durch gegnerische Waffen als auch durch Lava Grenzen.
Das Raum-Rätzel-Design ist dafür erfrischend tricky und fair durch ausreichend Goodies. Und die Level Dramaturgie stimmt:
Es wird stetig größer und die Orte führen weiter in die 'Steuerzentrale` mich erinnert das sogar ein wenig an Wolfenstein the new order. Ok übertrieben. Mit dem Legacy kommen die Lichteffekt diesmal sehr farbig und stimmig rüber.
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Re: Brandneuer DOOM-Level von John Romero

Beitragvon wretch » So 31. Jan 2016, 22:36

Nun hab ich das Level auch mal gespielt, hat sehr viel Spaß gemacht und mich wieder an gute alte Doom-Zeiten erinnert.
Scheinbar verlernt man das Erstellen guter Levels auch nach 20 Jahren nicht. Alle Secrets zu finden war allerdings teilweise schwierig, kann aber auch an dem Texturpack liegen, das ich verwende.
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Re: Brandneuer DOOM-Level von John Romero

Beitragvon Dosenware » Mo 1. Feb 2016, 04:21

wretch hat geschrieben:Alle Secrets zu finden war allerdings teilweise schwierig


Öhm... ist das nicht der Sinn der Secrets?
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Re: Brandneuer DOOM-Level von John Romero

Beitragvon wretch » Mo 1. Feb 2016, 08:21

Da hast du schon recht. Aber meist sieht man einen kleinen Unterschied in der Textur oder etwas anderes, was auf ein Secret hindeutet. Bei diesem Level habe ich viele erst gefunden als ich die Automap eingesammelt habe - dann wars natürlich leicht.
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Re: Brandneuer DOOM-Level von John Romero

Beitragvon Heilbar » Mo 1. Feb 2016, 13:36

wretch hat geschrieben:Da hast du schon recht. Aber meist sieht man einen kleinen Unterschied in der Textur oder etwas anderes, was auf ein Secret hindeutet. Bei diesem Level habe ich viele erst gefunden als ich die Automap eingesammelt habe - dann wars natürlich leicht.

wie lässt du denn doom bei dir laufen....ich hoffe unter einer agp 3d? und hast du mal den yamaha sound probiert?
aber stimmt ...ich habe mir damals mit dem editor eine eigene doom wohnung gebaut, diese map ruf ich noch manchmal auf und freue mich auch über die Texturen, die ich dort einfügen konnte....das lief wirklich toll auch über *.png...doomedit oder so hieß es :-)
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Re: Brandneuer DOOM-Level von John Romero

Beitragvon wretch » Mo 1. Feb 2016, 16:06

Das Level hab ich mit meinem aktuellen Rechner mit dem Port GZDOOM gespielt. Außerdem läuft da ein High-Res-Texturen-Paket mit, deshalb sieht es halt alles "etwas" anders aus.
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Re: Brandneuer DOOM-Level von John Romero

Beitragvon CptKlotz » Di 2. Feb 2016, 19:00

Kann es sein, daß der Level zum herkömmlichen "Ultimate Doom", Version 1.9 nicht mehr kompatibel ist?

Bei mir stürzt das Ding sowohl auf der K6-Kiste als auch in DOSBox nach kurzer Zeit mit einem "Visplane"-Fehler ab. Unter GZDOOM ging es allerdings problemlos.

Vielleicht hat Romero ja selbst nur noch mit Source Ports getestet.
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Re: Brandneuer DOOM-Level von John Romero

Beitragvon wretch » Di 2. Feb 2016, 21:09

Ja, steht auch in der Readme: Man benötigt einen Limit-entfernenden-Port. Also geht leider nicht mit dem normalen Doom.
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Re: Brandneuer DOOM-Level von John Romero

Beitragvon Heilbar » Mi 3. Feb 2016, 08:15

ich hab den Level im Pentium 3...die letzte Tualatin Generation am laufen, unter einem stabilen 98`System und wie gesagt völlig verwöhnt mit dem Legacy Launcher.....hab schon verlernt welche Schalter es gibt um Doom mit bestimmten Resourcen zu starten :ugeek:
Dieser Legacy ....einmal richtig eingerichtet...also ich kann euch sagen. Das einzige was ich noch mache ist den Sound zu wechseln in der Setup und das dann aber jedes mal extra unter Dos. Keine Ahnung warum das Ding so gut läuft :-) Never touch a running System ;-)
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Re: Brandneuer DOOM-Level von John Romero

Beitragvon Dig6a » Sa 20. Feb 2016, 18:33

So, auch ich kam endlich mal in den Genuss das Level zu testen. :-)

Das Level ist schlicht gehalten, aber für meine Verhältnisse doch relativ leicht.
Ich war in etwa 10 Minuten durch und hatte auf Anhieb 5 Secrets gefunden.

Ich werde denke ich nochmal die Megawad "Valiant" durch daddeln,
Hat mir von vielen WADs am meisten gefallen.


Dennoch ein schönes Level von John Romero 8-)
-----------------------
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie gerne behalten!
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Re: Brandneuer DOOM-Level von John Romero

Beitragvon wretch » So 21. Feb 2016, 13:06

Dig6a hat geschrieben:Ich werde denke ich nochmal die Megawad "Valiant" durch daddeln,
Hat mir von vielen WADs am meisten gefallen.

Das ist doch mal eine Auskunft!
Nachdem ich drei Fotos der Level in dieser WAD gesehen habe steht fest -> das muß ich auch mal spielen. Bin gespannt.
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