Entscheidung was man für ein Spiel kreieren könnte

Diskussion zum Thema Programmierung unter DOS (Intel x86)
freecrac
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Re: Entscheidung was man für ein Spiel kreieren könnte

Beitrag von freecrac »

DOSferatu hat geschrieben:Es ist auch zweifelhaft, ob das, ....
Was mit den Emulatoren/virtuellen Maschinen so alles schon betrieben wird, das würde ich auch schon als eine Krankheit bezeichenen. Auch das mit dem heute gar nicht so selten vorkommenden Aufmerksamkeitsdefizit kann ich nur bestätigen.
Bei Diskussionen habe ich es schon einige Male erlebt, dass manche Leute, die nur so tun als wenn sie mitdiskutieren wollen, dann aber nicht gewillt sind sich ein paar Zeilen Text durchzulesen wo Gegenargumente enthalten sind. Zur Naivität dieser Leute kommt dann noch deren Sturheit dazu, so das bei denen dort jeder vernünftige Einwand, wie gegen ein dumme Wand geschleudert nur abprallt, jedoch ohne Spuren zu hinterlasen.

Unser bescheidenes Bildungssystem konnte ganau das erreichen, was auch vorher beabsichtigt war.
Einen Lohnsklaven zu erschaffen der völlig kritiklos und dumm genug geblieben ist und sich gegen die Ausbeute auf dem jewiligen Arbeitplatz nicht zur Wehr setzen kann und mehr noch, diesen Übervorteilung und unfaire und unausgewogene Behandlung auch noch als etwas Erstrebenswertes bejubelt, anstelle darüber seine Kritik zu äussern.

Dirk
freecrac
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Re: Entscheidung was man für ein Spiel kreieren könnte

Beitrag von freecrac »

zatzen hat geschrieben:Und wie war das noch, braucht der unreal-mode eine spezielle Boot-Konfiguration?
Für den unreal-mode darf nur kein EMS-Treiber wie emm386.exe gestartet sein, weil der es verhindert das man selber in den PM schalten kann. Aber XMS-Treiber wie Himem.sys erlauben es selber in den PM zu schalten. Es gibt aber einige wenige Steckkarten(auch von Intel) die in ihrem Bios selber in den PM und zurück in den RM schalten sollen, womit der unreal-mode damit wieder ausgestellt wird und nicht sinnvoll eingesetzt werden kann.

Dirk
DOSferatu
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Re: Entscheidung was man für ein Spiel kreieren könnte

Beitrag von DOSferatu »

Das "Problem" bei DOSbox ist eigentlich keins:
Denn es ist ein DOS-Emulator und soll ein DOS-fähiges System samt Hardware auf anderen Systemen abbilden.
Anders ausgedrückt: Es stellt sogar dann VESA-Modi zur Verfügung, wenn das Quellsystem keine hat.
Es stellt auch dann "Soundblaster" (bzw etwas, das sich so verhält) zur Verfügung, wenn keine SB im Quellsystem existiert. Beides wird auf die jeweils vorhandene Hardware "umgerechnet"...
DOSbox hat ja die Option im Fenster ODER Vollbild zu laufen - und es gibt auch Compiliate davon, die nicht für Windows sind, sondern unter Linux oder ganz anderen Systemen laufen. (DOSbox gibts sogar für die PS3!)
DOSbox ist genau das, was es sein will: Kein DOS-Ersatz, kein Hardware-Ersatz, sondern für Leute, die keinen x86-Rechner und/oder kein DOS-kompatibles OS besitzen, eine Möglichkeit zu eröffnen, DOS-Software auf ihren Systemen (wenn auch in mancher Hinsicht eingeschränkt) zu benutzen.
Mittlerweile ist die Emulation eigentlich recht gut / recht performant geworden - Respekt vor dieser Leistung.

Ich betrachte DOSbox auch nicht als gleichwertige Alternative zu einem echten System. Aber es ist trotzdem eine recht brauchbare Lösung für Leute, denen "the real Shit" nicht zur Verfügung steht.
freecrac
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Re: Entscheidung was man für ein Spiel kreieren könnte

Beitrag von freecrac »

DOSferatu hat geschrieben:ICH bin mir dessen bewußt, daß ich heutzutage für meine Arbeit nicht die geringste Anerkennung erwarten darf - und eher froh sein kann, wenn es sich überhaupt jemand anschaut, und wenn auch nur, um es sich "mal zwischendurch" als eine lächerliche altmodische kleine Kuriosität zu geben.
Auch wenn unser DOS nicht mehr von den Spiele-Hersteller unterstützt wird, hier bei uns darfst du schon eine Anerkennung für deine Arbeit erwarten und wie ich meine hast du sehr gründlich und präzise gearbeitet.
So besteht hier auch eine Vorliebe daran genau damit weiter zu machen.
Aber für mich ist es ja sowieso nur ein Hobby.
Ich habe den Eindruck das durch das Programmieren bzw. es zu lernen zu programmieren bestimmte Gedanken nötig sind und das sich diese Art zu denken sich auch in unserem Leben in anderen Bereichen wiederspiegelt und wiederzufinden ist.
Es uns selber auch verändern kann. In meiner Kindheit als ich noch jung war gabe es noch keine Heimcomputer und die meisten Spiele haben wir uns selber noch ausgedacht.
.....Also sollte man dann nicht allzu überrascht und/oder angewidert sein, wenn man genau das erhält, was einem prophezeiht wurde...
Ich habe so einen Verdacht, das wenn man ein Schild aufstellen würde wo es gescheibern steht: "Bitte nicht ärgern!", das dann sehr viele sich darüber ärgern werden, nachdem sie es gelesen haben. So als wenn diese Menschen von aufgeschriebenen Worten mit Emotionen überschüttet werden, so das sie selber nicht wirklich frei darüber entscheiden können, ob sie sich davon beinfllussen lassen wollen, oder nicht und darüber nur lachen. Vergleichbar mit einer Marionette die nicht eigenständig denken kann und aus Scham darüber es immer härtnäckiger ignoriert, welche Konsequenzen damit verbunden sind. Ich vermute so ein Schild lockt besonders jene Leute an die sich ärgern wollen.

Bei Diskussionen mit relegigiösen Hintergrund könnte man ja denken das es dort friedlich und brüderlich zugeht.
Völliger Irrtum, das ist einen Anlaufstelle für Menschen die extrem feindseelig sich gegenseitig zerfleischen wollen.

Dirk
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zatzen
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Re: Entscheidung was man für ein Spiel kreieren könnte

Beitrag von zatzen »

Zu DosBox:
Ich meine, von der Performance her ist dieser Emulator auf heutigen Rechnern etwa
so schnell wie die damaligen Rechner kurz vor der Jahrtausendwende und stellt damit
sozusagen den State-Of-The-Art der DOS-Rechner dar. Wenigstens was die Performance
angeht, nicht unbedingt bzgl. der Kompatibilität.
Was das Interpolieren der Grafik angeht, habe ich das entweder nicht richtig verstanden,
oder es ist eine Konfigurationsssache: 320x200 sieht in meinem DosBox gestochen scharf
und original pixelig aus.
Ich habe einen Original Pentium 200 MMX, er lebt immer noch, 15 Jahre alt.
Da ich mich aber am meisten mit Tonbearbeitug beschäftige, und das geht halt
in modernen Windows-Systemen sehr gut, da möchte ich es nicht missen, und
das Multitasking (wenn auch nur simuliert) ist da auch sehr praktisch - deswegen
Läuft bei mir fast nur der moderne PC, und den alten nutze ich nur wenn es
unbedingt sein muss, auch weil ich befürchte dass er irgendwann nen Platten-
defekt bekommt - und Ersatz findet man dann höchstens noch mit viel Glück
bei ebay.
Daher lasse ich alles in DosBox laufen, was nur geht. Zugegebenermaßen
aus Bequemlichkeit, aber auch aus Rücksichtnahme auf den Metusalem, auf
den ich aber wegen meines Trackers angewiesen bin, der nicht in DosBox
lauffähig ist. Ich bin auf dem hängen geblieben, weil er einer der wenigen
Tracker ist, der komplett ohne Maus bedient werden kann und ich die
ganzen Shortcuts so verinnerlicht habe dass die Ergonomie einfach
unübertroffen ist.
Weitere Vorteile von Dosbox wären für mich:
- Integrierter Videograbber
- Wenn man so frevelhaft ist, und BP70 unter DosBox ausführt, dann
ist man vor Systemabstürzen sicher - gleichzeitig hätte man die
Gewissheit, dass alles unter DosBox läuft. Und ich habe da eher
das Gefühl, was in DosBox läuft, läuft nativ erst recht. Daneben
hätte ich immer noch die Möglichkeit, es auf meinem echten
Dos zu testen.
- Allgemein schnelle Umkonfiguration und dann einfach nur den
Emulator neu starten - man muss keinen Bootvorgang abwarten.

Oh und noch was zu der Bequemlichkeit:
Mein alter Dos Rechner ist ziemlich isoliert. Seit die eingelötete CMOS Batterie
leer ist funktioniert unter Dos nur noch Laufwerk C: - keine CD Laufwerke mehr.
Irgendwas stimmt auch mit dem Floppy nicht mehr, und der Austausch mit
dem modernen Rechner geht nur noch über ein externes USB Floppy, und
da gibt es schonmal Kompatibilitätsprobleme. Bleibt also nur noch mein
Webspace als Hafen, und das geht wiederum nur über das installierte
Win98, was ordentlich lang braucht um hochzufahren, und dann ohne
angeschlossene Maus etwas nervig zu bedienen ist. Ist keine Maus
dran weil ich den Rechner ja eigentlich nur für den Tracker nutze
und keine zwei Mäuse hier aufm Schreibtisch will.
mov ax, 13h
int 10h

while vorne_frei do vor;
freecrac
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Re: Entscheidung was man für ein Spiel kreieren könnte

Beitrag von freecrac »

zatzen hat geschrieben:Was das Interpolieren der Grafik angeht, habe ich das entweder nicht richtig verstanden,
oder es ist eine Konfigurationsssache: 320x200 sieht in meinem DosBox gestochen scharf
und original pixelig aus.
http://www.computerbase.de/artikel/moni ... onitore/4/
Interpolation

Interpolation ist in erster Linie ein mathematischer Fachausdruck für die Berechnung eines neuen Wertes zwischen zwei bereits vorhandenen Werten. Will ein TFT-Monitor eine Auflösung außerhalb seiner Nativen darstellen, so muss er auf die Interpolation zurückgreifen und das Bild neu berechnen. Entsprach in der nativen Auflösung ein Punkt auf dem Bild noch einem Pixel, so wird er durch die Interpolation vervielfacht, d.h. aus einem werden z.B. vier. Auf den folgenden Bildern ist dies gut zu erkennen. Links befindet sich das Bild des TFT-Monitors in der nativen Auflösung, rechts daneben das Bild nach der Interpolation. Vor allem beim Punkt des Buchstaben "i" fällt die Interpolation besonders auf. Aus ehemals einem Pixel sind nun vier geworden. Vor allem aber stellt der TFT nun weitaus mehr Grauzonen dar, was das Bild verschwommen und unscharf wirken lässt.

Native Auflösung des TFT-Monitors.........Interpolation bei 800x600 Pixeln
Bild..............Bild

Ebenfalls gibt es verschiedene Arten der Interpolation. Bei manchen Monitoren kann man die im OSD einstellen. So stellen manche interpolierte Bilder im Vollbild dar, manche verkleinern das Bild auf die originale Größe. So wird zum Beispiel auf einem TFT mit einer nativen Auflösung von 1280x1024 Pixeln ein Bild in der Größe von 800x600 Pixel dargestellt. Weitaus verbreiteter ist jedoch die Vollbildwiedergabe, die jedoch zu Problemen bei der Darstellung führen kann. Im Allgemein leiden vor allem Texte unter der Interpolation, durch ein nicht übereinstimmendes Seitenverhältnis kann es aber auch bei der Darstellung von Objekten zu Verfälschungen kommen. Kreise erscheinen plötzlich oval, oder aus einem Quadrat wird ein Quader.
http://www.prad.de/new/monitore/shownews_lex81.html
Interpolation

Interpolation ist der mathematische Fachausdruck für die Berechnung eines neuen Wertes zwischen zwei schon vorhandenen Werten. Wenn ein Bild vergrößert werden soll, muss ein TFT-Monitor neue Bildpunkte erzeugen. Das macht er, indem es aus mehreren benachbarten Punkten einige neue Punkte zusätzlich berechnet (interpoliert) und sie als Bild anzeigt.

Bild
Bei diesem Bild sind die einzelnen Pixel deutlich zu erkennen. Es handelt sich um Weiße und Schwarze. Bei diesem Bild handelt es sich um die native (vom Hersteller empfohlene) Auflösung, die niemals interpoliert wird.

Bild
Dieses Bild zeigt eine interpolierte Darstellung. Zu erkennen ist dies sehr gut am Punkt des I. Im oberen Bild wird der Punkt mit lediglich einem Pixel dargestellt. Im unteren Bild wird es mit 4 Pixeln angezeigt. Während im oberen nur mit Schwarzen und Weißen Bildpunkten gearbeitet wird, sind im unteren auch Pixel mit Grauwerten deutlich zu erkennen.
Die Interpolation führt dazu, dass insbesondere Schrift weniger scharf dargestellt wird.
Dirk
drzeissler
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Re: Entscheidung was man für ein Spiel kreieren könnte

Beitrag von drzeissler »

könntet ihr mit programmierkenntnissen nicht mal ein vga-dos-demo mit retro-effekten und coolen grafiken schreiben.
ich dacht so an amiga/atari-style, also 2d-sachen wie copper-effekte, bars, scrollers, parallax-scrolling und cooler mukke sowie coolen deluxepaint-grafiken.

Doc
CPU: 486 DX2/66 MOBO: SNI-D882 RAM: 3x16MB - FDD: 3,5" 1,44MB HDD: 6,4GB Seagate ISA(1): Audican32Plus PCI(1): 3com TX 905 OS: MsDos622 - Win95a - WinNT 3.51
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zatzen
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Re: Entscheidung was man für ein Spiel kreieren könnte

Beitrag von zatzen »

Ja, so eine Demo wäre ja ein Projekt was recht schnell realisierbar wäre und die Arbeiten
gut aufgeteilt werden können. Für die Musik würde ich mich schonmal melden, würde aber
gern von euch Vorgaben haben, wie es klingen sollte.
Es ist nur auch hier wieder so, dass auf dem PC heutzutage Demos gemacht werden,
die eher mit aktuellen Kino-CGI-Filmen vergleichbar sind als mit Amiga-Retro.
Ich habe die Amiga-Demo-Szene nicht so richtig miterlebt, aber was ich im
Nachhinein so sehe, dabei fällt mir auf dass Demo eher dazu dient, die
Musik zu präsentieren - jedenfalls sind Bild und Ton wenigstens gleichwertig,
die Demo wäre ohne die Musik langweilig. Und etwa seit Anfang der 90er
ist die Musik meistens sehr "Techno"-lastig.

Aber irgendwie... Vor allem weil man Umwege gehen müsste um so eine
Demo heutzutage noch zum Laufen zu bringen... Da wäre es einfacher,
direkt ein Youtube-Video zu machen, unabhängig von Hardwarebeschränkungen...
Was zur Mitte der 90er Jahre noch sensationell war, z.B. eine Slideshow
aus gepixelten Bildern, untermalt mit Musik, ist heute irgendwie hinfällig, es
ist nichts besonderes mehr, beeindruckende Bilder auf dem PC-Bildschirm zu
sehen.
Ähnlich wie bei den Ende 80er / Anfang 90er beliebten Conversion-MODs,
wo man aus kommerziell erfolgreichen Songs samplete und alles möglichst
originalgetreu oder auch mit Remix-Ambitionen zusammensetzte. Obwohl
die Soundqualität deutlich schlechter war als auf CD und sogar auf Kassette,
fand man das faszinierend, wohl einfach nur weil es zeigte, was der Computer
so kann. Heute kann er alles, und man muss ihm nichts mehr beweisen.
Ich fand es damals selbst faszinierend, mehrminütige Stücke in übler
Klangqualität auf einer Diskette unterzubringen, einfach nur weil
mich das Medium Diskette als Tonträger faszinierte. Toll wäre
in diesem Zusammenhang eine Party gewesen, auf der man
nur MODs spielen würde, und die Gäste statt CDs Disketten
mitbringen...

Was die Interpolation angeht: Das habe ich in DosBox definitiv nicht. Auch nicht
im Vollbild Modus. Wird also eine Sache der Konfiguration sein.
mov ax, 13h
int 10h

while vorne_frei do vor;
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Re: Entscheidung was man für ein Spiel kreieren könnte

Beitrag von drzeissler »

Anforderungen wenn es nach mir geht:

1. Demo wird auf einer Dos-Retro-Kiste gecodet.
2. Demo soll mit der damals gängigen Hardware laufen 320x200-256F(386/486) (nix youtube)
3. Demo soll die damaligen Techniken nutzen (Mod-Mukke, kein MP3)

Cool wäre vielleicht ein großer ruckelfreier Scroller: "....Dosforum präsentiert...ein Gemeinschaftsprojekt von..."

Ich kann leider nur Ideen beisteuern, da ich bis Heute nicht die Zeit gefunden habe, mich mit der Materie (Programmieren, zeichnen, Musizieren) auseinanderzusetzen...

Daher viele Wünsche, aber kein Know-How.

Coding: keine Ahnung TP50 ? Assembler ?
Musik: Irgend ein Tracker
Grafik: Deluxepaint

Es gab auch mal ein Bausatz von den Humble-Guys. Dort konnte man sich austoben und es kam ein Intro raus. Muss mal suchen wo ich den habe.

Doc
CPU: 486 DX2/66 MOBO: SNI-D882 RAM: 3x16MB - FDD: 3,5" 1,44MB HDD: 6,4GB Seagate ISA(1): Audican32Plus PCI(1): 3com TX 905 OS: MsDos622 - Win95a - WinNT 3.51
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Re: Entscheidung was man für ein Spiel kreieren könnte

Beitrag von DOSferatu »

Ich bin ein Fan von so Demos - habe auch viele hier...
Ich habe immer mal wieder zwischendurch daran gedacht, ein Demo zu machen, es dann aber trotzdem wieder seinlassen. Es braucht auch einiges an Entwicklungszeit und am Ende kann ich selbst damit nichts weiter anfangen.

Ich habe ja auch schon wirklich einige "Demos" gemacht, das sind aber eigentlich immer eher "Tech Demos" gewesen - d.h. ich habe irgendwelche Units programmiert und so Testprogramme dazu gebaut, um alle Funktionen zu testen. Mitunter habe ich es, wenn alles lief, am Ende - eher aus Langeweile - mit ein paar Spielereien ausgestattet und meinem einen Kumpel geschickt. (Wir schicken uns immer mal die Dinge, die wir so coden.)

Ich sag's mal so: Ich kann mittlerweile eigentlich die DOOM[tm] und DukeNukem3D[tm] Grafikengine nachprogrammieren (habs damals teilweise gemacht - würde es heute in 100% Assembler machen) - aber was soll ich damit schon anfangen? Es ist "zu neumodisch", um "Retro" zu sein und "zu altbacken", um jemanden der "aktuelles 3D" haben will, zu interessieren...
"Echte" Copperbars gibt es zwar auch auf dem PC - hab schon so Demos gesehen - ABER...
Copperbars sind auf dem PC quasi nichts Besonderes, da man die ja auch "unecht" machen könnte und sie optisch nicht von echten zu unterscheiden wären...

Scroller - OK, kommt auf die Maschine an - hab ja diesen mörderischen 486er/133 MHz und eine Grafikkarte mit ET4000 - will damit sagen: Wüßte dann nicht, wie es auf einem 386er mit echter VGA performt. Allerdings sag ich mal so:
a) Ich krieg den "Mode X" hin (bei 320x200 hat man dann 4 Bildschirmseiten)
b) Ich weiß wo die "Softscrollregister" sind.

Normalerweise programmiere ich ja heutzutage so, daß ich jedes Frame komplett neuzeichne. Der Grund ist, daß Hardware-Scrolling auf dem PC nur Sinn macht, wenn man nur eine Ebene hat und wenn man keine "Sprites" einsetzen will (die gibts ja standardmäßig nicht per Hardware - ich weiß, manche Grafikkarten erlauben EINEN Sprite - für zweifarbigen Mauspfeil...).
Ansonsten (d.h. Hardwarescrolling) mit müßte man das Ganze dermaßen "um das Scrolling herum" programmieren, also: Beim Sprites setzen Untergrund merken, dann wieder löschen, damit Sprite sich unabhängig vom Scrolling bewegen kann. Bei mehreren Ebenen die restlichen Ebenen quasi softwaremäßig "ausmaskieren" und dann quasi "entgegengesetzt mit halben Speed" bauen...

Es ist so: Die meisten (eigentlich fast alle) C64-Spiele, die Scrolling verwenden, benutzen dafür den TEXTMODE des C64! (Man kann den auf 4-farbige Zeichen schalten.) Und zwar mit veränderten Zeichensätzen. 2- oder 3-Ebenen-Scrolling wird da so gemacht, daß die erste Ebene hardware-gescrollt wird und die anderen Ebenen aus Zeichen bestehen, die im Speicher immer geändert werden (in die entgegengesetzte Richtung)... So Sachen hab ich damals auf C64 selber auch schon programmiert. Der C64 hat dabei eben den Vorteil, Hardware-Sprites zu besitzen, so daß diese durch das im Hintergrund stattfindende Scrolling nicht beeinflußt werden.
Es ist eben so, daß ich immer eher Spiele programmieren wollte und mich daher eher darauf konzentriert habe.

Kleine Zusatzinformation, für die, die es interessiert:
Ich hab damals (April 2000) z.B. mal das hier: http://www.imperial-games.de/z/spin2.zip komplett in Pascal gebaut. Es war zu Anfang auch nur ein Testprogramm und ich habe später noch einige Dinge eingebaut, damit es wie 'ne Art "Demo" aussieht. Wenn ich es heute programmieren würde, würde ich einige Dinge anders machen - und das meiste davon in Assembler. Und dann würde es wahrscheinlich auch performen...

Hab hier noch einige andere dieser "Tech Demos" rumliegen - alle klein und lame und nichts Besonderes. (Und davon abgesehen: Alle ohne Mucke...)
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Re: Entscheidung was man für ein Spiel kreieren könnte

Beitrag von drzeissler »

Ich weis, ist ein blöder Vergleich, aber wenn ich sehe das schon in der quasi Steinzeit (C64/A500/1040ST) ruckelfreies Scrolling "State of the Art" war und im PC selbst Jahre/Jahrzente später die Credit oder Intros ruckeln als wären sie
in basic programmiert.... da kommt mir schlicht das Kotzen.

Selbst heutzutage mit fettem 3D und ultraschnellen Grafikkarten gibt es kein Spiel was ich kenne, was WIRKLICH
RUCKELFREI scrollt. Aktuelle Beispiele wären TRINE, ältere Sachen bspw. Xwing Intro-Text, Raptor Spielebene.

Das soll Fortschritt sein ?
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Re: Entscheidung was man für ein Spiel kreieren könnte

Beitrag von Doctor Creep »

drzeissler hat geschrieben:Anforderungen wenn es nach mir geht:

1. Demo wird auf einer Dos-Retro-Kiste gecodet.
2. Demo soll mit der damals gängigen Hardware laufen 320x200-256F(386/486) (nix youtube)
3. Demo soll die damaligen Techniken nutzen (Mod-Mukke, kein MP3)
Cool wäre auch mal (optionaler?) Roland support. Demos mit MT-32 Mukke gibt es ja kaum. Und mir fällt auch eine extrem gute Roland-Neukomposition ein, die der Autor (so wie ich ihn durch Mailkontakt kenne) sicher gerne für ne Demo freigeben würde:



BTW: Warum nicht einfach mal ne Screenshot-Slideshow, obigem YT-Clip nicht unähnlich, wäre nicht sooo der Programmieraufwand (vielleicht noch ein kleiner Scoller dazu), und macht IMO trotzdem gut was her (s.o.)...
DOSferatu
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Re: Entscheidung was man für ein Spiel kreieren könnte

Beitrag von DOSferatu »

drzeissler hat geschrieben:Ich weis, ist ein blöder Vergleich, aber wenn ich sehe das schon in der quasi Steinzeit (C64/A500/1040ST) ruckelfreies Scrolling "State of the Art" war und im PC selbst Jahre/Jahrzente später die Credit oder Intros ruckeln als wären sie
in basic programmiert.... da kommt mir schlicht das Kotzen.

Selbst heutzutage mit fettem 3D und ultraschnellen Grafikkarten gibt es kein Spiel was ich kenne, was WIRKLICH
RUCKELFREI scrollt. Aktuelle Beispiele wären TRINE, ältere Sachen bspw. Xwing Intro-Text, Raptor Spielebene.

Das soll Fortschritt sein ?
Liegt an der heutzutage (zur Vergrößerung der Gewinnspanne) praktizierten systemübergreifenden Programmierung.
Es ist also so, daß alles nur für eine "virtuelle Maschine" bzw ein "gedachtes System" programmiert wird, ohne Rücksichtnahme auf die Hardwarekonfiguration(en) der Zielsysteme. Daher ist zur Zeit der Programmierung die Bildrate der Darstellungshardware nicht bekannt, die Scrollgeschwindigkeit kann also nicht darauf synchronisiert werden. Ebenfalls kommt - eben WEGEN der systemfernen Programmierung - hinzu, daß jeder Pixel quasi durch geschätzte 3 bis 7 Abstraktionslevel geschickt wird, bevor er in irgendeinem Grafikspeicher landet - das macht das Ganze mega-kompatibel (für jede Auflösung, jede Farbtiefe und jeden.... naja, auch sogar jedes Clever&Smart Telefon....)
Dadurch funktioniert der Mist quasi ÜBERALL - was bedeutet: Mehr potentielle Abnehmer=Käufer - was gleichzeitig natürlich ("breites Softwareangebot") auch eine gute Werbung und Kaufargument für die entsprechende Hardware ist - und damit natürlich die Gewinnspannen der betreffenden Software- UND Hardwarefirmen erhöht. Es gibt zwar Ausnahmen bei Software (vor allem bei kleinen Softwarebuden), aber: daß vieles davon heutzutage nur lieblos hingerotzter Mist ist, der außer "mit dem geringstmöglichen Aufwand den größtmöglichen Gewinn abschöpfen" keinem weiteren Zweck dient, ist ja quasi deutlich ersichtlich und eigentlich kein Geheimnis mehr. "Tolle Grafik" ist ein Verdienst einer performanten Grafikengine. Wenn man die irgendwo einsetzt, kann man irgendeinen unausgegorenen und immer gleichen Kriegsmist drumherumstricken, macht alles bunt und die Geräusche möglichst LAUT - fertig ist der nächste Kassenschlager.

NIEMANDEN interessiert, wenn Rechenleistung durch abartige Programmiermethoden wie z.B. der Verwendung dieses unsäglichen ".NET" Mülls exorbitant verbraten wird. "Dann kauf Dir halt 'n neuen Rechner!" ist die gängige (und heutzutage weitgehend akzeptierte) Rechtfertigung der entsprechenden Programmierer/Firmen. Man schreibt einfach auf die Packung: "Mindestanforderung: Der brutalste Rechner, der heutzutage für Geld zu haben ist" - und wenn's dann ruckelt, weil nicht jeder Mensch 3x pro Jahr 3000 Euro ausgeben will, ist man ja selber schuld...

Und wenn es dann mal NICHT ruckelt, weil man sich die wahnsinnigste Mörderkiste geleistet hat und der Stromzählerzeiger schon als Ventilator benutzt werden kann - dann sieht man das Spiel und denkt: OK, es ruckelt zwar nicht, aber ansonsten ist es auch nichts besonderes, das es verdient hätte, daß man sich 'n Rechner für den Preis eines Gebrauchtwagen dafür in die Bude stellt...
Muß ja jeder selber wissen...

Soweit MEINE Informationen reichen "macht die Grafikkarte - also die GPU - heute fast alles alleine", um die CPU zu entlasten. Wenn aber die Grafikkarte - die nichts anderes machen soll, als die Grafik zu berechnen und anzuzeigen - alles alleine macht und mit 256bit Verarbeitungsbreite arbeitet und 'n Stromverbrauch wie 'n Kühlschrank von 1980 hat - wieso ruckelt's dann?
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Re: Entscheidung was man für ein Spiel kreieren könnte

Beitrag von Manawyrm »

NIEMANDEN interessiert, wenn Rechenleistung durch abartige Programmiermethoden wie z.B. der Verwendung dieses unsäglichen ".NET" Mülls exorbitant verbraten wird.
Das ist -- entschuldige -- der größte Schwachsinn aller Zeiten...

1. Ist .net oft schneller als nativer Code, weil der JIT-Compiler wesentlich besser optimieren kann, und dies auch direkt für die Zielarchitektur.
2. Kann die Sprache nichts dafür, wenn die Programmierer nicht programmieren können.

Das .net Framework ist eine wunderbare Möglichkeit, viel Arbeit einzusparen.
Ich möchte dich sehen, wie du innerhalb von 2 Tagen eine komplette Datenbankverwaltung samt MySQL Anbindung und TCP-Verbindung zum Datenaustausch mit dem Hauptrechner in C oder ähnlichem entwickelst.

Gruß,
Manawyrm
Zuletzt geändert von Manawyrm am Fr 4. Aug 2023, 18:54, insgesamt 1-mal geändert.
DOSferatu
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Re: Entscheidung was man für ein Spiel kreieren könnte

Beitrag von DOSferatu »

Das meinte ich mit "es sich einfach machen". - Und zwar zu Lasten der Performance und allgemein der Ressourcen.
Und: Daß etwas wie o.g. in 2 Tagen zu schaffen ist, liegt daran, daß bereits Bibliotheken für Datenbankverwaltung, TCP-Anbindung und GUI vorhanden sind - und ist kein passendes Argument um das "es in 2 Tagen schaffen" zu erklären. Auch für andere Programmiersprachen existieren entsprechende Bibliotheken und wenn die vorhanden sind, geht es auch da.
Es ist einfach so, daß so manche BASIC(only)-Programmier gerne sowas sagt wie: BASIC ist das absolute Ultimo und wenn irgendwer was auf sein BASIC kommen läßt, wird er zickig. Und dann gibts vielleicht andere, die ihr PASCAL oder C als das Ultimo der Programmierung betrachten und (erlebt man gerade bei letzteren) die schwören dermaßen auf ihre tollen Compiler (die ja quasi ALLES optimieren können), daß beschissene Programmierung angeblich gar kein Problem mehr darstellen kann - der Compiler optimiert's ja schließlich.
Und ich habe da wohl aus Versehen gerade den Nerv eines ".Net"-Programmierers getroffen...

Ich habe einige Bekannte - auch Programmierer und auch welche, die das beruflich machen - und auch die halten dieses ".Net" für den größten Schwindel aller Zeiten, weil es eben NICHT so performt, wie es versprochen wird. Und weil zusätzlich - eben BEDINGT durch diese "Einfachheit" - Programmierer dazu verleitet werden, schlampig zu programmieren, weil: "funktioniert ja trotzdem irgendwie".
Ich habe z.B. einen Kumpel, und immer, wenn irgendein Programm, was er benutzen will, ressourcenfressend ist und trotzdem recht bräsig läuft, ergibt seine Recherche: "Aha, mal wie in .Net programmiert." Wir dachten damals schon immer: Schlimmer als Java (und unterstes Ende: Javascript) ginge gar nicht mehr - und dann kam .Net ... (Und es gibt ja auch noch Java.Net - hab selbst noch nichts daran geschriebenes gesehen/erlebt - aber es muß wohl der SuperGAU sein....)

Und: Es ist nicht so, als ob ich nicht wüßte, wie .Net arbeitet:
Man schreibt alles in seiner Lieblingsprogrammiersprache.NET - und dann wird alles in einen "allgemeinen Code" gewandelt, dieser vom Compiler optimiert und dann in Maschinencode umgesetzt und am Ende nochmals auf das entsprechende System angepaßt optimiert. Was aber nichts daran ändert, daß es einem als Programmierer selbst dann nicht mehr gegeben ist, Abläufe direkt auf die Zielhardware zu optimieren, da man gar nicht wissen kann, ob diese zweistufige Umwandlung das am Ende überhaupt berücksichtigt. Man sitzt wie an einer Turing-Maschine: Man gibt irgendwas ein und weiß nichtmal, ob am anderen Ende (im anderen Zimmer) überhaupt 'n Computer steht...
Und nochwas: Immer, wenn jemand sagt: "Dieser Compiler (egal welcher) ist so geil, der optimiert viel besser als ein menschlicher Programmierer das könnte." - das klingt immer so, als wären diese Compiler an irgendeinem Wunderbaum gewachsen und jemand hätte die abgepflückt und in sein System gebaut. Auch wenn es vielleicht manche Leute überraschen wird: Interpreter und Compiler werden auch von Menschen programmiert...

Eigentlich wollte ich erst gar nichts dazu schreiben - aber ich konnte das nicht einfach so stehenlassen.
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