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Re: Trackermodul-Engine (sehr einfach)

Verfasst: Sa 3. Nov 2018, 14:07
von zatzen
Die Beschränkungen, die mich bei X-Tracker mittlerweile bei Produktionen(!) stören sind:
- Nur 8 Bit Samples: Deshalb muss ich alle Samples doppelt haben, einmal 8 und einmal 16 Bit
- Nur 1 MB Sample RAM: Deshalb müssen die meisten Samples eine sehr niedrige Samplerate haben
Das Komponieren im Tracker ist somit nur eine grobe Vorschau, wie es hinterher klingt.
Das machte bisher das nachträgliche Austauschen der Samples notwendig, entsprechendes
Rendern, und dann am Schluss abmischen in einem modernen Mischprogramm.
Was spricht also dagegen, wenn ich mit einem modernen Tracker nun alle diese Dinge
direkt von Anfang an so haben kann, wie sie letztlich sein sollen?
Als ich 1994 im X-Tracker anfing, habe ich die Musik noch im Tracker direkt so programmiert,
wie sie endgültig klingen sollte. Damals waren meine Ansprüche aber auch noch niedriger,
und die "Produktionen" klangen ein wenig bescheiden. Ein Grund war aber auch, dass ich
die Musik mangels entsprechender Software (die ich mir 1997 selbst programmiert habe)
nicht diffenziert rendern konnte, und auch noch nicht daran dachte, das ganze in externen
Programmen abzumischen, was 1994 auch noch ein wenig die Leistung meines Computers
sprengte.
Für Spiele-Musik, beispielsweise im ZSM Format, werde ich weiterhin X-Tracker verwenden.
Aber für Musik deren Ziel eine CD oder ein MP3 sind ist Renoise einfach sehr praktisch, ich
spare mir:
- doppeltes Erstellen der Samples (8 Bit niedrige Samplerate "Vorschau"-Samples)
- nachträgliches Austauschen der Samples und rendern der Rohspuren
- Abmischen in einem anderen Programm
Darüberhinaus klingt die Musik lebendiger und organischer, wenn man nicht nur "stumpf"
Samples aneinanderreiht, sondern man diesen auch eine Hüllkurve verpassen kann, was
X-Tracker nicht konnte, Fasttracker II zu damaliger Zeit aber schon.
Mein letzter Versuch, mit Renoise zu arbeiten, scheiterte auch an der "Featuritis" dieses
Programms. Gefühlt 50 mal so viele Möglichkeiten wie X-Tracker haben mich zurückschrecken
lassen, dass ich gar nicht richtig durchblickte, und ich kam nicht sehr weit mit meinen
ersten Versuchen. Nun gehe ich es anders an, programmiere einfach mal ernsthaft ein Stück
für eines meiner nächsten Alben, und auch wenn ich noch etwas langsam arbeite, komme
ich doch voran.

Also nochmal: Der Hauptgrund um auf einen anderen Tracker umzusteigen sind nicht
die Features, sondern die technischen Eckdaten. Sample RAM, Sample-Bittiefe etc.
Die übermäßigen Features, die ich mir eigentlich gar nicht gewünscht hätte, sind
letztlich aber doch ganz praktikabel, wenn man sich erstmal in der GUI zurechtfindet.

Mach Dir keinen Stress mit AtavISM. Es eilt ja nicht. Gewisse grundlegende Editiermöglichkeiten
sollten aber letztlich drin sein, damit man damit möglichst unkompliziert arbeiten kann.

Es ist ein gesundes Prinzip wenn man nur dann etwas programmiert, wenn man es braucht.
Dann hat man auch die meiste Motivation, und wenn Du selbst AtavISM nicht wirklich brauchst
kann ich auch absolut verstehen wenn Du da nicht so viel reininvestieren willst.
Was das angeht bleibe ich aber dabei, dass man die noch zu erwartenden Bedienungswünsche
an einer Hand abzählen kann.

Re: Trackermodul-Engine (sehr einfach)

Verfasst: Do 20. Dez 2018, 16:02
von DOSferatu
So - für den eventuellen Fall, daß der zatzen es übersieht:
Es gibt eine neue Version (v0.15) von AtavISM, in der alle genannten gewünschten Änderungen/Erweiterungen jetzt enthalten sind. Manches davon mußte etwas "von-hinten-durch-die-Brust-ins-Auge" gemacht werden - aber erstaunlicherweise funktioniert's.
Der dazugehörige Beitrag (und Link) befindet sich wie immer in meinem "Nicht-Tracker prISM" Thread, im Bereich "Programmierung".
Vielleicht ist das, für die bevorstehenden Festtage, ein schönes Geschenk.
Und: Je mehr damit herumprobiert wird, umso eher werden noch eventuell vorhandene Bugs entdeckt.
Also - viel Spaß damit.

P.S.: Um noch etwas on-topic zu sein: Gibt es von Deiner Seite Neuigkeiten? Neue Dinge programmiert? Die Trackermodul-Engine, die Grafik-/Sprite-Engine erweitert? Vielleicht sogar ein Spiel angefangen zu programmieren?

Re: Trackermodul-Engine (sehr einfach)

Verfasst: Do 20. Dez 2018, 20:31
von zatzen
Schön dass es AtavISM updates gibt. Dann versuche ich demnächst einmal, ein längeres Stück darin umzusetzen
und teile meine Erfahrungen mit dem Programm mit.

An der ZSM Engine selbst hat sich nichts geändert, außer dass ich für den Mischpuffer noch Zwischenschritte
für die Lautstärke eingebaut habe, d.h. es sind jetzt nicht nur Lautstärkeschritte um 6 dB möglich, sondern
noch eine Stufe feiner, grob gesagt 3 dB. Standardmäßig steht die "Attenuattion" nun auf -8,5 dB d.h. 37,5 %,
womit nun ein besserer Kompromiss für fast alle Module gegeben ist.
Der Player ist um weitere Modi gewachsen, Patternanzeige, Scope wird nun anhand dominanter Frequenzen
eingefärbt (es werden schnell die Nulldurchgänge im Puffer gezählt), und weiteres, auch ZSMSTART kann mehr,
das werde ich bald beim nächsten Release genauer beschreiben, bis dahin muss ich mich aber auch noch weiter
durch ein paar hundert MODs fressen, die ich ja immer dazulege, damit ich gleichzeitig irgendwann auch das
offizielle Modarchive komplett nach ZSM-tauglichen Modulen durchkämmt und nebenbei schöne Musik gefunden habe.

ZVID gefällt mir nicht mehr ganz so, es ist auch ein bisschen buggy (Eine ZVID Datei funktioniert nur richtig, wenn alle
Frames die gleichen Abmessungen haben, das hatte ich anders geplant), und ich habe zudem noch kein Clipping
implementiert was sich auch komplex gestalten würde. Zudem benötigt die Konvertierung in das ZVID Format die
Kapazitäten eines modernen Windows-Computers, und selbst damit braucht es wegen der Bruteforce-Vorgänge einige Zeit
etwas zu konvertieren, das ist auch nicht so optimal. Letztlich wollte ich auch andere Kompressionsverfahren als
angepasste Bittiefe einbauen, z.B. RLE oder nur ein paar Punkte in einem Blöckchen setzen wofür man dann nur die
Koordinate zwischen 0 und 63 braucht...

Was Spiele angeht habe ich erstmal einen Rückschlag seit mir das Problem gedämmert hat dass sich die Steuerungs-
Entscheidungen erst einen Frame später auswirken. Das wirft mich arg zurück und lässt für mich im Moment keine
Action-Spiele zu.

Ich könnte zu Heiligabend eine neue ZSMPLAY / ZSMSTART Version rausgeben, aber so ein richtiges komplettes
Geschenkpaket ist es doch nur wenn auch wieder um die 250 ausgewählte Module dabei sind, auch wenn ich
sie in Zukunft in einem gesonderten ZIP halten werde.
Und in ZSMPLAY wollte ich noch etwas mehr ändern.