zatzen hat geschrieben:DOSferatu hat geschrieben:Meine "Musikanlage" sind auch nur meine Computer und so kleine Boxen. Mir reicht das aus. Und am 486er habe ich sogar Passivboxen - die Soundkarte gibt scheinbar genug Power aus.
Ja, wem's reicht... Ich habe 1993 auch mit ganz kleinen Böxchen angefangen, aber über die Jahre, wenn man Musik produziert, will man irgendwann mehr, allein damit man seine Produktionen optimal beurteilen kann.
Ja, mir reicht es. So eine Ein-Raum-Wohnung braucht keine Orchesterlautstärke. Falls man natürlich wie Du in einer Villa wohnt...
Und ja, ich höre gelegentlich auch Heavy-Metal und selbst dafür reichen mir meine Boxen. Im Ausgleich dazu habe ich auch noch keinen Hörschaden, so wie diese Techno-Typen der 90er, die inzwischen wohl alle schwerhörig sein dürften...
zatzen hat geschrieben:Ja, meine Soundblaster Pro hatte glaube ich 5 Watt Leistung, völlig ausreichend für gehobene Zimmerlautstärke. Mit effizienten Hörnern reicht das sogar für Presslufthammer-Lautstärke.
Mit Preßlufthammer-Lautstärke würde ich wohl meine Nachbarn verärgern.
zatzen hat geschrieben:DOSferatu hat geschrieben:Auch kleine Spiele habe ich schon gemacht.
Das Tetris gefällt mir sehr gut, irgendwie atmosphärisch.
Naja, das hatte ich eher gemacht, weil ich auf PC noch keins hatte und mich damals in so einem "Screen-/Print-Medien-Design"-Kurs die meiste Zeit gelangweilt habe, weil die anderen alle so langsam waren und einen halben Tag für Aufgaben gebraucht haben, für die ich eine halbe Stunde brauchte. Kleines Gimmick: Wenn Du irgendwo in anderen Spielen meine Musiken in meinem alten Format *.MSX findest (z.B. bei meinem 4-Gewinnt, wo die offen im Verzeichnis herumliegen, weil ich damals noch nicht mein Containerfile erfunden hatte) - kannst Du das Tetris auch mit einem *.MSX als Parameter starten, dann wird das während des Spiels über PC-Speaker abgespielt (allerdings in der Xenon-2-Methode).
zatzen hat geschrieben:Die Grafiken von Centipede, auch wenn es nur wenige sind, finde ich auch sehr schön. Und als ich Strg mal gedrückt gehalten hab kam auch schöne Ballerfreude auf.
Naja, diese kleinen Grafiken sind eher zweckmäßig.
Anmerkung dazu: DIe Grafik wird in jedem Frame komplett neu gezeichnet. Im Speicher liegt eine 1000 Bytes große Bildschirm-Abbildung (die alle "Zeichen" enthält) und eine Assembler-Routine bildet die immer komplett (im MCGA-Modus) auf dem Screen ab. Das Spiel selbst wird dabei in diesem 1000 Byte Puffer wie in einem 40x25-Zeichen-Textmode gesteuert. Prinzipiell wäre es also sogar möglich, statt der Grafik das Ding in Textmode anzuzeigen, indem ich nur die Anzeigeroutine gegen eine andere tausche. Wäre dann natürlich auch etwas weniger chic...
Und ja, das hat (wie viele meiner Spiele) keinen Sound. Wenigstens ein paar Klangeffekte würden dem Ganzen noch etwas mehr geben.
zatzen hat geschrieben:Erinnert mich ein winziges bisschen an mein "Alien Hunter" - aber das ist in einer Zeit entstanden, als mehr Wille als Können da war, und ich so sehr kompromittiert programmiert habe, einfach die Faszination hat mich bei der Stange
gehalten, auch wenn die Ergebnisse mehr schlecht als recht waren.
Zu der Zeit, als ich noch recht bescheiden programmieren konnte, hatte ich dafür einen sehr großen Output an Software. Und quasi alles davon war der reinste Mist. Inzwischen habe ich viel dazugelernt - bin aber leider auch viel älter geworden, so daß ich heutzutage oft zu müde und erledigt bin, um etwas Sinnvolles mit meiner verbliebenen Freizeit anzustellen. Selbst in den vergangenen 4 aufeinanderfolgenden freien Tagen (wo mal Zeit gewesen wäre) habe ich nicht ein einziges Byte Code gebaut - das ist schon traurig. (Aber in meiner Bude hier sind es auch - obwohl wir erst April haben - schon immer so um die 27 °C. Das ist schon etwas außerhalb meiner Wohlfühltemperatur.)
zatzen hat geschrieben:Heute würde ich gern vielleicht auch erstmal wieder ein einfaches Spiel machen. Aber eben mit erweiterten Möglichkeiten wie transparenten Sprites und digitaler Soundblaster-Musik und FX, so als würde ich nicht für einen klassischen IBM PC programmieren sondern eher für eine 16 Bit Konsole oder einen Amiga.
Naja, von der programmiererischen Seite her hätte ich ja alles beisammen, um ein kleines (oder auch größeres) 2D-Arcade-Spiel zu machen (Jump'n'run, Shoot'em'up, oder Dinge wie Turrican, was wie eine Kombination aus beidem wirkt) - außer vielleicht den "Außencontainer" (dieses SLOT-Template) - aber da könnte man zur Not auch ein Provisorium zimmern... -
Aaaaber...
Der programmiererische Anteil ist ja nicht das Einzige, was so ein Spiel braucht. Levels, Grafiken (inkl. Spielfiguren), Klangeffekte, Musik, und nicht zuletzt auch eine Steuerlogik (die Spielerfigur und andere Figuren sich bewegen/agieren/reagieren lassen) sind auch ein großer und wichtiger Teil und nicht gerade "mal eben so" gemacht. Und für "mal eben so" ist mir inzwischen der Aufwand zu schade - daß ich jetzt in ein provisorisch hingemurkstes (vielleicht nur als Gag fabriziertes) Ding, was sowieso keiner haben will, so viel Mühe und Kraft und Zeit reinstecke, die ich dann nicht mehr habe, um das zu machen, was ich wirklich mal vorhabe (und wovon ich - leider schon seit etlichen Jahren - rede) - dafür bin ich einfach 3 Leute zu wenig.
zatzen hat geschrieben:Der hat eben nen Paula Onboard und so ist es auch für kleine Spiele kein Thema, ein paar dutzend KB für MOD Musik zu liefern.
Naja, was Musik auf Amiga oder auch C64 angeht, da hat die Hardware uns ja schon mit einigen Möglichkeiten gesegnet und Soundprogramme gibt es für beide Systeme ebenfalls zur Genüge. Nur ist Sound ja nicht das Einzige, woraus ein Spiel besteht und der ganze Rest macht auch auf Amiga/C64/Konsole etwas Mühe - und bedingt durch die gegenüber einem 486er geringere CPU-Taktfrequenz sogar etwas mehr Mühe/Aufwand, wenn es vernünftig/spielbar werden soll.
zatzen hat geschrieben:Das schöne aber beim Spieledesign für den PC ist, dass man da gewissermaßen künstlerische Freiheit hat, zumindest wenn es nicht kommerziell ist.
Naja. auch bei kommerziellen Spielen haben die Entwickler/Designer sicherlich ihre künsterischen Freiheiten. Der Bonze, der das Ding vermarktet, will nur irgendwas zum Verkaufen haben - der wird das nicht selbst spielen. Der wird auch kaum Lust haben, den Künstlern für Grafik und Musik irgendwelche Vorgaben zu machen. Da hat er ja weniger Zeit, um vor seiner Truhe zu hocken und sein Gold zu zählen...
zatzen hat geschrieben:Und trotzdem kann sich so ein Spiel dann verbreiten, man denke auch an das Konzept und die Erzeugnisse von Free- oder Shareware. Auf Konsolen mit Cartridges geht soetwas ja nicht.
Naja, gibt heutzutage sogar Freelancer, die NEUE Spiele auf Cartridges rausbringen. Konnte ich auch nicht glauben, ist aber so. Die Gehäuse kann man fertigen lassen (oder zur Not auch mit 3D-Drucker selbst machen) und innerhalb des Gehäuses ist ja nur eine Platine mit Speicherchips drauf.
zatzen hat geschrieben:DOSferatu hat geschrieben:[...]halte ich selbst (persönliche Meinung) es für etwas undiplomatisch, so eine 5% Aussage zu tätigen. Selbst WENN man dieser Meinung ist, hätte man es an der Stelle besser für sich behalten.
Du hast schon recht, und eigentlich bin ich da auch konstruktiver, aber in diesem Fall war es einfach so:
Das war alles nur eine spontane Idee, die wir eher nur mal probieren wollten, und da wollte ich wenigstens erstmal eine Überlegung anstellen, wie es sich mit dem Arbeitsaufwand verhalten würde. Ohne dass ich das wertend meinte.
Weil ich nicht so erfahren im Pixeln bin, wollte ich für dieses Projekt eigentlich einen selbständigen Grafiker haben, der mir wirklich Arbeit abnimmt. Zudem hatte ich keinen Bezug zu den Figuren die er zeichnete. Kurz gesagt hatte ich einfach keine Lust, ein halbes Jahr Computerarbeit in etwas zu investieren, von dessen Inhalt ich gar nicht überzeugt bin. Ich wollte mich nicht abrackern während die vielleicht einmal pro Woche mal ne Zeichnung abdrücken und ansonsten Däumchen drehen. Die sagten mir dann, sie würden Ideen und Zeichnungen liefern, und ich müsste es ja nur grafisch und programmiertechnisch umsetzen. Nur.
Wie ich schon sagte: Leute, die nicht selbst programmieren/entwickeln/Daten jedweder Art erzeugen können überhaupt nicht einschätzen, was da gemacht wird oder was dazu nötig ist. Selbst ein Spiel, das von außen "billig aussieht", enthält so einiges an Programmcode, um überhaupt ein Spiel zu sein, ganz abgesehen von den Dingen, die nötig sind, um z.B. Klänge zu erzeugen oder Figuren anzuzeigen.
Und ja, genau das Gleiche kenne ich auch. Habe ich ja schon erwähnt: Ich habe schon (von früher noch) Erfahrungen mit vielen Leuten, die gern "Ideengeber" für Spiele wären und dann in den Credits stehen würden als "Game Idea: xxxxx". Aber, wie ebenfalls bereits erwähnt: Ideen kommen wesentlich schneller als man sie umsetzen kann und wenn man in den letzten Jahren so langsam wie ich entwickelt, dann überholen einen irgendwann die ganzen Spielideen, die man noch umsetzen will.
Anders ausgedrückt: Einen Ideengeber brauche ich erst spätestens wieder, wenn ich die nächstens mind. 3-4 Spiele, zu denen ich schon seit Jahren eigene Ideen habe, umgesetzt habe und dann "nicht mehr weiß, was ich machen soll". Andererseits gibt es so etwas ja quasi nicht. Denn selbst dann wäre zu jedem der Spiele noch die Option, eine Fortsetzung zu machen, vorhanden, falls das Spiel jemandem gefallen sollte.
zatzen hat geschrieben:Als Argument dass ich ja gar nicht so viel Arbeit hätte oder gar weniger als sie sagten sie das - für mich einfach eine Fehleinschätzung,
Genau das - und nur das - ist es: Eine Fehleinschätzung. Gemacht von Leuten, die in ihrem Leben noch nicht eine einzige Zeile Code geschrieben haben. Nur mal so als Zwischenfrage: Hattet Ihr in der Schule auch "Informatik"-Unterricht? (Anm.: Quotes beabsichtigt) Da wurde doch damals auch etwas Turbo-Pascal gelehrt. Wird da heute noch programmiert oder spielen die da nur noch mit Windows-Fenstern (schicke Wortkombi...) rum?
zatzen hat geschrieben:und wenn man dann schon beleidigt ist wenn ich einfach sage dass diese Computerarbeit einfach immens mehr Zeit erfordert als die Skizzen, dann sehe ich da auch wenig Potential für dauerhafte Teamarbeit.
Ja, ich tue mich auch schwer, mir vorzustellen, wie Teamarbeit aussehen könnte, weil ich leider so ein Kontrollfreak bin. Das ist wohl eine Coder-Krankheit. Ich will ja auch immer wissen, was meine Programme gerade tun, und zwar nicht "so ungefähr", sondern genau. Deshalb weiß ich nicht, ob ich bei einer Teamarbeit wie so'n Diktator 'rüberkäme. Aber wenn mir etwas wichtig ist, gebe ich mich mit halbgarem Mist nicht zufrieden und das würde ich dann auch von jedem anderen so erwarten.
Ich wäre natürlich im Vorteil, weil ein großer Teil der von mir aufzubringenden Arbeit (die ganzen Steuer-/Klang-/Grafik-Subroutinen) ja schon gemacht wäre und ich eher die Steuerroutinen machen, die von den anderen erzeugen Daten wandeln und ähnliches machen würde - während die anderen Dinge, wie eben die Grafiken/Levels/Figuren/Sounds/Musiken ja noch komplett nicht vorhanden wären.
Es ist nur so, daß Erfahrungen (eigene und auch bei anderen) zeigen, daß man, wenn man nicht immer dranbleibt, so ein Projekt leider sehr sehr schnell im Sand verläuft, weil es bei vielen Leuten eben leider mit anderen nötigen Aktivitäten kollidiert wie andere Freizeitbeschäftigungen/Party/Kumpeltreffen und wenn sie älter sind: Job und evtl. Familienkram. Das sieht man ja ein, daß diese Dinge anderen Leuten auch wichtig sind und man will da nicht "hereinreden".
Andererseits weiß man auch nicht, wie man Leute dazu bringen kann, sich wenigstens ab und zu mal für das Projekt zu interessieren / Zeit zu erübrigen, ohne dauernd wie der nervige Schinder rüberzukommen. Und leider hat man ja - abgesehen vom fertigen Produkt und Nennung in den Credits - auch keinerlei Anreiz zu bieten, um die Leute bei der Stange zu halten. (Klar: Für ein DOS-Spiel wird kaum jemand Geld bezahlen wollen. Und selbst wenn man es vermarkten würde: Mit Kopierschutz macht man sich unbeliebt und ohne Kopierschutz verdient man nix.) Also, für Teamarbeit an einem derartigen "Nischen"-Projekt muß man wohl Leute finden, die sich für diesen Kram mindestens genauso interessieren wie man selbst.
Ideal wäre sogar, wenn die Leute von selbst kommen würden und die einen von sich aus antreiben - so daß es mal von der anderen Seite käme und nicht nur vom Initiator. Aber realistisch gesehen ist das natürlich nur ein "frommer Wunsch". Es wäre wohl anders, wenn man für aktuelle Hardware/Systeme entwickeln würde. Bei einem Spiel für Android-Systeme (die man auf jedem Smartphone spielen könnte) würden wohl mehr Leute mitmachen wollen. (Ich persönlich kann mir nur nicht vorstellen, wie mich selbst ein Spiel interessieren könnte, dessen einzige Steuerung durch Bildschirmwischen wäre. Das wäre wohl nicht meine Art Spiel.)
zatzen hat geschrieben:Immerhin sollte man doch rational den Arbeitsaufwand jedes Team-Mitglieds überlicken können.
Naja, kann man wahrscheinlich sowieso nicht - und zwar in JEDEM Bereich:
Genauso, wie ein Nicht-Coder den Aufwand für Programmcode einschätzen kann, kann man wahrscheinlich als Nicht-Grafiker (oder Primitiv-Grafiker) den Aufwand für talentierte (semi-)professionelle Grafik inklusive nötige Kreativarbeit einschätzen und als Soundbanause wahrscheinlich auch nicht den Aufwand und Kreativarbeit, den eine gute Komposition erfordert - und selbst die Erstellung von Klangeffekten ist, wenn es gescheit sein soll, nicht "mal eben so" gemacht von jedem beliebigen Deppen (es sei denn, es soll klingen wie Kindergarten).
Deshalb (persönliche Meinung) würde ich mich nie anmaßen, über die Arbeit bzw. Arbeitsaufwand anderer zu urteilen, zu der ich selbst nicht fähig bin. Das muß man mal selbst gemacht haben, um es einschätzen zu können. Und wenn man - nur mal als Beispiel - seine eigenen Machwerke mit denen von talentierten Grafikern vergleicht (und ja, ich habe so Leute in meinem weiteren Bekanntenkreis), merkt man erst, welche Welten dazwischenliegen und daß, was man selbst als "gut" oder "gut genug" betrachtet, noch lange nicht die Grenze des Machbaren erreicht haben muß.
Das Gleiche gilt für Musik: Als ich z.B. nur mal Dein "DAUERSND.ISM" gehört habe, habe ich gleich gedacht: Nur ein kurzes Stück, aber besser als alles, was ich jemals auf IRGENDEINEM Computer gemacht habe. So Akkorde und passende Harmonien habe ich einfach nicht drauf, bei mir wird alles nur "Hauptsache paßt mathematisch zusammen". Und ich habe KEINE AHNUNG, wie lange es dauert, so ein Musikstück zu machen - angefangen von der Idee, der Umsetzung, des Finetuning und dem Kampf mit dem Entwicklungstool.
zatzen hat geschrieben:Ich sagte im Nachhinein auch noch dass ich die Zeichnungen an sich schätze und ihnen als Bewertung 100% geben würde, und auch das Spiel selbst wäre 90-100% von den Zeichnungen geprägt, aber da waren sie eben schon eingeschnappt und jetzt ist der Zug abgefahren.
Naja, im Nachhinein zu relativieren oder zu übertreiben oder ähnliches wirkt dann nicht mehr ehrlich gemeint sondern eher als Versuch, die Grafiker zu behalten.
zatzen hat geschrieben:Muss ich mir eben selber was ausdenken. Die Idee von den beiden ging nämlich auch nicht weiter als "diese Figur mal spielen können".
Ja, diese Art von "Mitarbeit" war auch (fast) immer das Einzige, was damals (lange her) von Leuten kam, wenn sie gehört haben, daß ich selbst Spiele mache (oder auch mal Spiele von mir gesehen haben) : Meist haben sie eine Sub-Sub-Sub-Idee für irgend ein Detail, das sie schon lange mal in einem Spiel gehabt hätten und finden die Idee auch toll und einzigartig. Oft kennt man, wenn man selbst "Freak genug" ist, selbst schon mindestens 3 Spiele, wo eine ähnliche Idee vorkam und außerdem ist ja der Plan, daß "um die Idee herum" das restliche Spiel dann komplett vom Entwickler kommen kann - also quasi so, wie Du es auch beschreibst.
Nur mal eines der Beispiele: Als ich vor Jahren mal bei Kumpels war und die mein Xpyderz gespielt haben, hatte der eine so eine Idee für eine Bonuskiste, die eine Waffe enthalten sollte, die stärker war als alle anderen zusammen (quasi eine Kombi-Waffe) und die Kiste dann XXXXX-Kiste genannt werden würde. (Für XXXXX seinen Namen/Spitznamen einsetzen, will ich hier nicht nennen.)
Naja, habe dann versucht zu erklären, wieso die Idee dumm und sinnlos ist: 1. Um den Scherz zu verstehen, muß man den Typen kennen. 2. Ein Spiel mit so einem Bonusitem wird schnell öde, weil es keine Herausforderung mehr ist, nur sinnlos durch die Gegend zu rennen/fahren und alles fällt um - das wäre nur was für ganz Doofe. Hat er auch nach 'ner Weile verstanden. Eine SINNVOLLE Spielidee oder Idee für eine Erweiterung hatte er leider nicht - und auch sonst keiner.
zatzen hat geschrieben:Dann doch lieber nen Game-Maker benutzen und nicht mich.
Das wäre auch eine gute Erfahrung für so "Mach-doch-einfach-ein-Spiel-um-meine-Idee-herum"-Leute. Selbst mit einem Game-Maker würden sie schon erkennen, was das alles für eine Mühe/Arbeit macht und daß "Spiel spielen" nicht das gleiche ist wie "Spiel machen". Das würde die Leute wohl etwas - wie man neudeutsch sagen würde - "grounden" bzw. sie würden "geBASEd" werden... - will sagen: So eine praktische Erfahrung kann mehr bewirken als jede theoretische Erklärung.
zatzen hat geschrieben:Naja und dass fähige Grafiker/Programmierer das dann auch als Beruf machen und deshalb keine Zeit für Hobbyprojekte haben, daran hatte ich gar nicht mehr gedacht.
Naja, daß es so Leute gibt, ist ja klar. Sieht man ja an den kommerziellen Spielen. Selbst im 2D-Bereich waren da auch schon vor 30 Jahren Leute beschäftigt, die es grafisch mehr drauf hatten als fast alle Leute, die ich persönlich kenne - selbstverständlich auch inklusive mich.
Der Unterschied ist, daß Leute, die nicht faul sind und die auch einen gewissen Antrieb haben, sich auch von selbst heraus darum bemühen, ihre Fähigkeiten nicht verkommen zu lassen, sondern etwas daraus zu machen.
Ich selbst kann das ja nur als Hobby betreiben, denn einerseits, wie man wohl schon oft erkannt hat, fehlt mir Antrieb und Ehrgeiz und mein Verhältnis zu Geld ist eher "notwendiges Übel" - aber, was viel wichtiger ist: Meine Kenntnisse und Fähigkeiten in jedem der bereits genannten Bereiche ist eher unterdurchschnittlich - ich kann nichts, was nicht 'zigtausende Leute auch oder besser können, so realistisch muß man da einfach mal sein. Niemand hat gerade auf mich gewartet.
Es gibt teilweise so totale Laien, die sich mit dem Thema noch GAR NICHT beschäftigt haben und die dann immer mal so kommen mit: "Wieso fängst Du nicht in so einer Spielefirma an?" - Inzwischen kann ich dazu nur noch müde lächeln.
zatzen hat geschrieben:Vielleicht weil es möglicherweise noch Leute dazwischen gibt, die es als
Hobby haben aber nicht als Beruf. Dadurch zwar nicht ganz so gut darin sind aber gut genug für meine Ansprüche.
Ich bringe an dieser Stelle nur mal eine Bemerkung, über die es sich eventell lohnen könnte, 5 Minuten nachzudenken, bevor man weiterliest (mit "Du/Deinen" ist an dieser Stelle mal jeder persönlich gemeint, der es liest) :
Vielleicht gibt es möglicherweise Leute, die Deinen Ansprüchen genügen - aber möglicherweise Du nicht Ihren?"
zatzen hat geschrieben:Oder welche die durchaus qualitätiv professionelle Ergebnisse liefern, für eine berufliche Anstellung aber zu langsam arbeiten.
Naja - um das einschätzen zu können, müßte man Vergleichswerte haben, was da beruflich gefordert ist. Gute Künstler soll man ja nicht hetzen, wenn es gut werden soll. Andererseits müssen gute Künstler aber auch nicht gehetzt werden, daran erkennt man sie wohl. Nur, wie gesagt: Vergleichsweise: Was ist "zu langsam"? Und: Für eine Einschätzung muß man da wohl in einem betreffenden beruflichen Umfeld gearbeitet haben oder jemanden kennen, der es tut/getan hat.
zatzen hat geschrieben:Bis vor einiger Zeit habe ich schonmal Freunden zum Geburtstag als Gag ein Lied produziert. Die Beschenkten schenkten dem aber eher keine Beachtung, bis vielleicht auf einen Freund, der dann auch der einzige Nutznießer der ganzen Angelegenheit war, d.h. der "Fan" von diesen ganzen Musikstücken war.
Ja, es ist schade, wenn Leute die Dinge, die man tut - oder sogar für sie tut - nicht wertschätzen. Andererseits kann man es auch nicht erwarten - Geschmäcker sind verschieden, Interessen auch.
Obwohl der Vergleich natürlich hinkt: Wenn ein Kind seiner Mutter ein selbstgemaltes Bild schenkt, wird sie es immer schön finden - oder so tun als ob, und zwar egal ob das Kind gut zeichnen kann oder nicht. Und wenn ein Freund einem anderen Freund irgend etwas selbstgemachtes schenkt, wird sich der Freund immer freuen - dabei geht es nicht um das Geschenk an sich, sondern darum, daß sich jemand selbst Mühe für einen gemacht hat. Eine objektive Bewertung eines Werks kann nur durch Unbeteiligte erfolgen, die keinen persönlichen Bezug haben oder durch irgendwelche "Nebeninformationen" beeinflußt werden.
(Es gibt Leute, die z.B. manche Leute für gute Schauspieler/Schauspielerinnen halten, nur weil sie sie attraktiv finden. Es gibt aber auch sehr viele attraktive Leute - nicht nur im Schauspielbereich und auch nicht nur im künstlerischen/professionellen Umfeld, die außer "attraktiv sein" gar nichts können. Das meine ich mit "Nebeninformationen". Manche Leute MÖGEN Sänger/Sängerinnen, die das, als was sie bezeichnet werden (nämlich Singen) gar nicht können... Und die sie auch privat gar nicht kennen.)
Was will ich damit sagen? Naja, ich programmiere z.B. auch viele Dinge, die ich selbst manchmal recht cool finde - habe mich aber damit abgefunden, daß natürlich nicht alle Leute meinen Spleen haben. Ich habe z.B. mal ein "Plasma" Programm gemacht - das ich selbst als minderwertiges Experiment betrachten würde: Ich habe viele gefüllte Kreise mit dem Radius entsprechend zur Mitte immer "höhere Farben" in 320x200 gezeichnet, dabei keine "Farbe" genommen, sondern nur die Zahlenwerte zu den vorhandenen addiert, auch mit Überlappung - ergibt ein schönes unregelmäßiges "welliges" Muster. Dann habe ich eine 256er Farbpalette erzeugt, die die Farben im Farbenkreis ineinander übergehen läßt und auf das Bild angewendet. Und dann habe ich die Farbpalette rotieren lassen, was quasi diesen bekannten, im Demo-Bereich als "Plasma-Effekt" bekannten Eindruck erzeugt. Sehr primitiv eigentlich. Aber das Ding hat bei den ganzen Laien mehr Bewunderung erzeugt als meine viel komplexeren Dinge, die ich in Assembler andauernd so mache. - Klar, war schön bunt und hat sich bewegt. Und damit hat man auch die Erklärung, wieso z.B. Dinge wie Windows bei "Usern" so beliebt sind: Es muß nicht gut sein oder gut funktionieren - wenn es bunt ist und irgendwas macht, wenn man auf die Knöpfe drückt, reicht das völlig aus. Da wird jedes noch so professionelle Programm dagegen abstinken, selbst wenn es 10x so performt.
Das im Hinterkopf und Du verstehst, was ich meine. Es gibt Musikenthusiasten, die z.B. Dinge wie Jazz und Blues total vergöttern, weil diese komplizierten Notenfolgen oder diese ungewöhnlichen sog. "Blue Notes" (Du weißt sicher, was das ist) eine ziemliche musikalische Herausforderung sind. Der durchschnittliche Typ (mich eingeschlossen) will aber lieber etwas, was irgendwie "gut klingt" und was sich irgendwie "bekannt" anfühlt. Deshalb funktionieren Dinge wie das Musiktema von "Fluch der Karibik" auch so gut und komplizierte Experimentalmusik nicht.
Noch eine Anmerkung dazu? :
Jeder kennt doch dieses tolle "Ode an die Freude" als Beethovens 9. Sinfonie. Klingt super, oder? Die Melodie besteht insgesamt aus 5 verschiedenen Tönen und einem einzelnen 6. Ton, man kann es sogar mit einer Dur-Tonleiter spielen (also auf einer Triola). Es besteht also quasi aus den gleichen Tönen wie "Alle meine Entchen" - nur anders angeordnet. Ich weiß nicht, ob das auch schon mal jemand anderem aufgefallen ist. Und ja: Ich mag "Ode an die Freude" auch.
zatzen hat geschrieben:Naja mittlerweile mache ich soetwas nicht mehr, aber ich kam da jetzt drauf weil das gleiche von diesem Freund auch ausging, dass ich doch mal ein Spiel auf jemanden zugeschnitten machen könnte. Das werde ich aber nicht tun.
1. Kann ich dieses Spiel dann schlecht verbreiten und
2. wird der Beschenkte das allemal einmal spielen und dann nie wieder.
Genau so ist es. Und selbst wenn Du es verbreiten könntest/würdest, würden eventuelle andere (fremde) Spieler den "Witz dahinter" nicht verstehen, weil sie die reale Vorlage nicht kennen würden.
zatzen hat geschrieben:DOSferatu hat geschrieben:Heutige große Spiele werden über Jahre hinweg entwickelt und es sind hunderte von Leuten daran beteiligt
Das, als Erkenntnis genommen, kann hilfreich sein. Einfach mal aufhören damit, davon zu träumen, Spiele wie Monkey Island im Alleingang zu stemmen.
Naja, "Monkey Island" gehört noch nicht zu den "über Jahre hinweg von hunderten Leuten gemacht" Spielen. Es war da jeweils 1 Jahr und es waren - an der reinen Spielentwicklung (ohne Vertrieb/Vermarktung usw.) wohl eher so um die 5 Leute beteiligt.
Ich meine eher so diese heutigen Dinger wie die aktuellen "Tomb Raider" Teile. Das kann man total knicken, solcherdings im Alleingang zu realisieren - dafür lebt man nicht lange genug.
zatzen hat geschrieben:Vielleicht waren damals nur ein oder zwei Programmierer und auch nur eine handvoll Grafiker daran beteiligt, aber trotzdem haben die sich professionell arrangiert und hatten bereits Erfahrung mit vorausgehenden Titeln.
Davon ist auf jeden Fall auszugehen.
zatzen hat geschrieben:Für mich heisst das, Flausen aus dem Kopf, und mich darauf konzentrieren, ein bescheidenes, aber hübsches Spiel zu machen. Wobei bescheiden für mich nicht heisst dass ich auf ZSM verzichten werde, aber Du kannst Dir denken, dass jemand der sich Formate für speicherplatzsparende Unterbringung von Daten ausdenkt auch darauf abzielt, möglichst wenig Speicher zu beanspruchen.
DOSferatu hat geschrieben:Aber viel (elektronische) Musik wurde eben auch schon vor über 30 Jahren gemacht - da gab es keine Gigabyte-RAMs und Gigahertz-CPUs und es ging trotzdem: Mit Mühe und Kreativität.
Nur weil man die Geräte, die man vor 30 Jahren noch physisch im Rack haben musste, nun im Computer emulieren kann, heisst das ja nicht, dass man deshalb weniger kreativ ist und sich keine Mühe mehr gibt.
Ja, schon klar.
zatzen hat geschrieben:Die Musikbearbeitung am leistungsfähigen Computer erlaubt eher noch mehr kreative Möglichkeiten. Es ist schade, dass ich als Kind noch nicht meine heutigen Möglichkeiten hatte. Damals hatte ich nur einen Kassettenrekorder, war aber davon schon so fasziniert dass ich so gut wie jeden Tag damit etwas gemacht habe.
Naja, leider verleitet es auch zur übermäßigen Nutzung von Effekten, was nicht unbedingt eine Steigerung der Qualität bedeutet. Ich denke da an Industrieabfall wie Techno - mehr Effekte als eigentliche "Musik" - wenn man das überhaupt so bezeichnen kann. Und wurde auch erst möglich durch die schnelleren Rechner. Manchmal hat "Fortschritt" nicht nur Vorteile. Genauso wie schnelle Rechner und großer Speicher auch dazu verleiten, liederlich zu programmieren, bzw. verhindern, gescheit programmieren zu lernen - was schade ist.
zatzen hat geschrieben:Instrumente spielen war nie wirklich mein Ding, aber mein Kopf ist musikalisch, und als ich 1993 meinen ersten Tracker hatte konnte ich endlich anfangen alles rauszulassen.
Instrumente kann ich auch nicht spielen - aber auch für anderweitig herzustellende Musik fehlt mir etwas Talent. Ich bekomme da nur recht einfache Stücke hin, die immer nach dem gleichen Schema hergestellt werden - zu mehr reicht es bei mir nicht. Nur eben, daß ich mich auch nicht als Musiker bezeichne, während viele, die kaum mehr Talent haben, dies trotzdem tun. Mir erschließt sich z.B. nicht, wieso heutzutage viele Leute, die quasi überhaupt nicht singen können und die deshalb ohne Nachbearbeitung ihres "Gesangs" durch Computer nie auskämen, trotzdem ausgerechnet "Sänger"/"Sängerin" werden wollen. Hier geht's dann wohl eher um's "berühmt sein" - meiner Meinung nach der komplett falsche Ansatz, um Musik zu machen.
zatzen hat geschrieben:Und heutige Computer können natürlich auch noch MIDI, aber sie können eben auch die Audiodaten aufnehmen und wiedergeben und EQ, Kompressor, Hall oder sonstiges drauflegen, alles "nichtdestruktiv" (ohne dass es in die Datei eingerechnet werden muss) und in Echtzeit.
Naja, wie gesagt: Effekte...
zatzen hat geschrieben:Da mag was dran sein, es werden einige Leute so denken, dann haben sie aber nicht viel Ahnung von der Materie. Die einfache Antwort ist: Professionell ist, was professionell klingt, oder anders gesagt: Was (sehr) gut klingt.
Nun - diese Antwort würde ich nicht als "einfach" bezeichnen. "(Sehr) gut klingen" ist sehr subjektiv. Geschmäcker sind grundverschieden. Also kann man das wohl kaum als objektives Bewertungskriterium heranziehen.
zatzen hat geschrieben:Wie man zu einem guten Ergebnis kommt, dafür gibt es keine Vorschriften.
Weil es bei künstlerischen Dingen eben auch keine Skala für "gut" gibt, kann es keine Vorschriften dafür geben.
zatzen hat geschrieben:Es kristallisiert sich nur heraus, dass man mit guter Audio-Software und vernünftigen Mikrofonen und Mehrspurtechnik mehr erreicht als wenn man das ganze
nur in den Kassettenrekorder plärrt.
Kommt drauf an. Manche mögen so etwas vielleicht.
zatzen hat geschrieben:Eins nicht zu vergessen: Über der Qualität der Produktion steht noch die Qualität der Performance. Besser ein exquisites Musikstück einfach mit dem Kassettenrekorder aufnehmen als völligen Mist im besten Studio der Welt produzieren.
So ist es. Generell würde ich an einem Ergebnis nie dem Werkzeug die Schuld geben, sondern immer dem, der das Werkzeug führt. Selbstverständlich gibt es für den bestimmten Zweck besser oder schlechter geeignete Werkzeuge - aber wenn ich z.B. an Bands wie Welle:Erdball denke...
zatzen hat geschrieben: Trotzdem hilft es nichts wenn man eine super Band spielen hat und es auf der Aufnahme klingt als würde man draussen vor der Tür des Clubs stehen wo sie gerade auftritt.
Das stimmt, hat aber kaum noch mit dem eigentlichen Thema zu tun.
zatzen hat geschrieben:Aber Dir geht es ja auch eher um Spielemusik. Da kann man natürlich Kompromisse eingehen und das tue ich selbst bei ZSM zwangsläufig. Für meine Begriffe klingt das auch alles kratzig und rauschig, aber es hält sich so in Grenzen dass ich die Musik trotzdem noch genießen kann. Und für Spiele bin ich da voll und ganz zufrieden.
Für mich ist das kein Kompromiß. Ich mag diesen alten Arcade-Sound. Und bei mir ist es nicht so, daß mir Klänge nur gefallen können, wenn sie CD-Qualität haben. Ich werfe öfters mal den C64 mit manchen Spielen an, nur um die Musiken anzuhören - und das ist mono und schon noch ziemlich von CD-Qualität entfernt. Manche Emulatoren emulieren dann "zu sauber" und es hat dann leider gar nicht mehr den charakteristischen Klang, den ich so mag. Ich stelle bei manchen SNES-Spielen auf dem Emulator (ZSNES) sogar absichtlich die Rate herunter (teilweise sogar auf 8kHz!), weil die Musik dann irgendwie mehr Power hat.
zatzen hat geschrieben:Auf einer CD Produktionmöchte ich aber möglichst das ausschöpfen was klanglich an Qualität möglich ist - man will ja im Kino auch nicht vor einem Röhrenfernseher sitzen.
Schlechter Vergleich für mich.
Kino mag ich gar nicht: Weder das Breitformat, noch Projektion. Genauso mag ich auch keine Flachbild-Bildschirme (TFT und ähnliches) - diese habe ich immer nur als Provisorium angesehen und sind für mich nur für Laptops - aus Platzgründen - akzeptabel. Aber meine Hauptrechner sind an einem Röhrenmonitor angeschlossen und mein Fernseher ist ebenfalls Röhre - beides selbstverständlich im Format 4:3 - dem für mich einzig Brauchbaren.
zatzen hat geschrieben:DOSferatu hat geschrieben:[...]4-fach-Switch[...]
So einen Umschalter hatte ich auch mal, Dos PC und Windows PC eben. Mittlerweile würde ich mich nicht mehr als Computerfreak bezeichnen, mir ist bewusst geworden dass ich dafür zu durchschnittlich bin, gemessen an der "Szene".
Naja, ob ich heutzutage noch als Computerfreak durchgehen würde, weiß ich nicht recht. Aber mir geht's ja auch weniger um Titel oder Zugehörigkeit zu einer wie auch immer gearteten "Szene". Mein ganzes "Computerleben" habe ich mehr oder weniger als Einzelgänger bestritten, das DOSforum ist eher die Ausnahme. Ich bin auch in keinerlei sozialen Netzwerken unterwegs.
Andererseits muß man sagen, daß dieses "Nerd-Sein" (bzw. eher Pseudo-Nerd) ja inzwischen schon als chic gilt und die meisten, die diesem - was ich eher als Trend bezeichnen würde - nacheifern, haben gar keine Ahnung davon, was das eigentlich ausmacht(e). Damals hätte sich ein Nerd auch nie selbst als Nerd bezeichnet.
zatzen hat geschrieben:DOSferatu hat geschrieben:In Windows 7 geht allen Ernstes oben eine Art "Ladebalken" auf (d.h. der "Ladebalken" unterlegt die Verzeichniszeile) und es dauert Sekundenlang, teilweise bis zu 'ner Minute(!) für einen Verzeichniswechsel! Wenn so Fortschritt aussieht, ist Fortschritt echt erbärmlich!
Auf was für einem Rechner hast Du Windows 7?
* Intel Core2 Quad CPU Q9650, 3 GHz, 64bit
* 8 GB RAM
* Die C: "Festplatte" (wo Windows drauf ist), ist sogar keine Platte, sondern ein SSD (Solid-State-Disc). D: ist eine Platte mit 1,34 TB.
Ich nehme an, das ist ja VIEL ZU WENIG, damit ein BETRIEBSSYSTEM wenigstens zeitnah auf Files/Verzeichniseinträge zugreifen kann. Naja, dieses blöde NTFS ist bekanntermaßen langsamer als FAT, wird aber von Windows für größere Festplatten favorisiert...
zatzen hat geschrieben:Aber auf dem Laptop mit XP muss ich oft warten. Klar, da fragt man sich schonmal, muss das sein, was haben die da überhaupt zusammengecodet?!
Wenn Du auf zwei identischen Rechnern auf einem WinXP und auf dem anderen Win7 laufen lassen würdest, würdest Du sehen, daß WinXP wesentlich mehr performt. Je älter das Windows, umso mehr performt es. Der Grund ist einfach: Hätte man schon z.B. 1995 so mit CPU-Leistung und Speicher herumgeaast, wie man es heute macht (weil "man's kann"), wäre der Computer im stundenlangen Stillstand verharrt nach jedem Befehl. Und je älter die Systeme, umso mehr performen sie - genau aus diesem Grund.
Das ganze hat man Niklaus Wirth (den kennst Du vielleicht) so formuliert (und es wird seither "Wirthsches Gesetz" genannt) :
"Die Software wird schneller langsamer als die Hardware schneller wird."
Und das ist genau das, was man seit Jahren beobachtet. Weil ja "genug Leistung/Speicher/usw. da ist", bemüht sich keiner mehr um ressourcenschonende Programmierung. D.h. der User braucht ständig neue, größere, schnellere Hardware, aber hat nicht wirklich etwas davon (zumindest, was OS wie Windows angeht), weil diese all diese schöne Leistung/Platz für sich
selbst beanspruchen - ohne wirklich mehr zu können.
zatzen hat geschrieben:DOSferatu hat geschrieben:Also, wenn Du ein Spiel wie "Super Mario" schon als "verlangt übermenschliche Fähigkeiten" ansiehst
Vielleicht ein Missverständnis. Die ersten handvoll Level sind super einfach. Aber der Schwierigkeitsgrad steigt stetig, außerdem ist es eben sehr flott und das erfordert hektische Koordinationsanforderungen die man im Alltag sonst nie erlebt.
1. Wären Computer-/Konsolenspiele wie Alltag, würden sie mich nicht interessieren.
2. Steigerung des Schwierigkeitsgrades ist eine gute Sache. Wenn ein Spieler ein Spiel häufiger spielt, "trainiert" ihn das und er wird besser. Werden spätere Levels demgegenüber nicht herausfordernder, wird es schnell langweilig. Anders ausgedrückt: "Ein Gewinn/Sieg ist nur dann etwas wert, wenn auch die Möglichkeit besteht, zu verlieren."
zatzen hat geschrieben:Vielleicht bin ich einfach nicht für soetwas gemacht, ich war in unserem "Clan" bei Duke Nukem 3D auch immer der schlechteste.
In 3D-Ego-Shootern bin ich generell sehr schlecht und Multiplayer spiele ich gar nicht. Ja, ich spiele gerne mal ab und zu Doom - was nicht heißt, daß ich darin wirklich gut wäre. Und ich spiele allgemein eher wenig. Mit einem richtigen Zocker ist das bei mir gar kein Vergleich.
zatzen hat geschrieben:Wenn ich "unmenschlich" schreibe dann denke ich an diese Leute, die Tetris auf Level 20000 spielen und noch Reihen abräumen, während der normale Mensch die Steine schon gar nicht mehr richtig sehen kann.
Naja, diese Power-Zocker und Extrem-Werte sind ja kaum das, was den normalen Parametern entspricht. Und so Power-Tetris im Ultraspeed mit Super Mario zu vergleichen... also dieser Vergleich hinkt wie 'ne Ziege mit 3 Holzbeinen.
zatzen hat geschrieben:Solche Leute spielen Super Mario im Schlaf durch, aber ich hab immer noch unangenehme Erinnerungen an dieses Spiel.
Muß jeder selbst wissen. Also die Gegner bei Super Mario laufen eigentlich recht langsam und eigentlich sind sie auch "doof". Es sind nur eben mehrere und außerdem sind die Levels selbst auch eine Herausforderung.
zatzen hat geschrieben:Wie an alle Action-NES Spiele. Ich habe einfach früher zu viel Zeit mit dem Spielen von NES verbracht mit viel Frustfaktor, und den gab es dann später bei PC Spielen deutlich weniger ausgeprägt, und trotzdem haben diese
Spaß gemacht.
Wieder eher subjektiv. Irgendwie spiele ich selbst auf PC lieber im Emulator SNES-Spiele als Spiele aus der gleichen Zeit (SNES-Ära), die direkt für PC gemacht waren (Ausnahme: Adventures).
zatzen hat geschrieben:Man könnte meinen, NES oder allgemein Arcade-Spiele setzen zu sehr auf den "Flaschenhals" hoher Geschicklichkeit und sehr schneller Reaktionen.
Naja, subjektiver Eindruck Deinerseits. Kommt z.B. mir persönlich nicht so vor.
zatzen hat geschrieben:Commander Keen als Beispiel ist da schon viel freundlicher,
hinterher auch sehr schwer, aber allgemein irgendwie sehr viel gemütlicher und man kann neben Geschicklichkeit auch durch Koordination und ein bisschen Strategie viel erreichen.
Kommander Keen habe ich auch irgendwas hier - keine Ahnung, wo ich das her hab. Ich weiß, daß es ein Klassiker ist, aber mich hat's nie so "geflasht". Geschmäcker sind verschieden. Und ja, da spiel ich lieber Super Mario.
zatzen hat geschrieben:Die Spiele die ich mit meinen vielleicht 20-25 fps realisieren kann, können auch gar nicht so sein wie eine Konsole, sie müssen langsamere Abläufe haben, weil sonst die Präzision fehlt.
Präzision nervt mich eher/mehr als Geschwindigkeit. Pixelgenaues-Steuern-Müssen nervt mich SO RICHTIG. Damit kann ich so gar nichts anfangen.
Aber ich habe da auch einen ganz anderen Ansatz. "Volle Framerate oder garnix" ist nie meine Devise gewesen. Und Xpyderz hat eine variable Framerate, nicht gekoppelt als die Spielsteuerung (weder der anderen Figuren noch des Spielers) und trotzdem ist ein guter Spielfluß möglich und die "Präzision" reicht da dicke aus.
zatzen hat geschrieben:Nicht zu kompliziert sondern zu viel Geschicklichkeit einfordernd. Klar hat ein Spiel das Geschicklichkeit erfordert seinen Reiz, aber es gibt noch andere Möglichkeiten der Herausforderung.
Ja, beim Schach z.B. braucht man gar keine Geschicklichkeit, dafür 100% Strategie. Bei Adventures braucht man auch gar keine Geschicklichkeit, dafür gute Kombinationsgabe. Aber ein Jump'n'run oder Shoot'em'up ohne Geschicklichkeit wäre das langweiligste Spiel der Welt. Das wäre wie beim Sport ein 100-Meter-Lauf, bei dem es nicht auf die Geschwindigkeit ankäme.
zatzen hat geschrieben:Nicht zu kompliziert sondern zu viel Geschicklichkeit einfordernd. Klar hat ein Spiel das Geschicklichkeit erfordert seinen Reiz, aber es gibt noch andere Möglichkeiten der Herausforderung. Künstliche Intelligenz per Definition auch nicht, kein Lernen. Eher nur Verhaltensstatus ändern, je nachdem was passiert oder wie eine andere Figur einer begegnet und damit ihr Verhalten ändert, bspw. sie schlägt die andere und diese ändert ihr Verhalten in ängstlich und rennt weg, das ganze evtl. unter Einbeziehung von verschiedenen Möglichkeiten die per Zufall ausgewählt werden. So ungefahr schwebt mir das vor.
Ja, das ist teilweise Pseudo-KI und ist - je nach Level - komplizierter zu programmieren als es hinterher für den Spieler aussieht. Eine Figur zu verfolgen oder das Gegenteil, zu entfliehen, erfordert, je nach Levelaufbau, eine intelligente Wegfindungs-Routine und das ist nicht ohne. Außerdem muß ein Spiel so "balanced" sein, daß eine gegnerische Figur zwar stärker und "gerissener" sein darf, sie aber unbedingt Fehler machen muß - damit sie besiegbar bleibt. Das ist gar nicht so einfach, eine Figur intelligent genug wirken zu lassen, daß sie für einen Spieler ein "würdiger Gegner" ist, aber andererseits trotzdem eine Möglichkeit besteht, sie zu besiegen.
Die Erklärung ist einfach: Ein Computer rechnet viel schneller als ein Mensch. Er kann quasi jede Figur schnell und stark genug machen, daß kein Mensch sie jemals besiegen könnte. Einfachstes Beispiel: Eine fliegende Figur rennt mit der gleichen oder höheren Geschwindigkeit als die Spielfigur - schon ist sie uneinholbar. Oder: Eine Spielfigur in einem Rennspiel fährt immer die absolute, rechnerisch ermittelte Idealinie auf einem Parcours, bremst framegenau im richtigen Augenblick usw. Selbst wenn der Spieler jahrzehntelang trainieren würde und einen analogen Controller mikrometergenau bedienen könnte (was unrealistisch ist), wäre das maximale, was er jemals damit erreichen könnte, einen Gleichstand mit dem Computer. DAS ist frustrierend.
Also: Präzision, (Pseudo-)Intelligenz, all diese Dinge... Klingt chic als Demo - muß, um anhaltenden Spielspaß zu erzeugen, relativiert werden.
Ein Beispiel?
Pac-Man. Es gibt 4 Geister. Die sehen übrigens nicht nur unterschiedlich aus. Jeder der 4 Geister hat eine komplett eigene Methode, den Spieler zu verfolgen und auch (wenn im "Blink-Modus"), zu fliehen. Auf diese Art laufen die Geister nicht alle die gleiche Strecke. Und wenn man sich die Pac-Man-Levels mal betrachtet, muß da auch jemand die Steuerung der Geister programmiert haben, der eine einigermaßen gescheite Wegfindung programmiert hat, damit die Geister nicht irgendwann an einer Stelle nur immer "im Quadrat laufen" oder ähnliches.
Das ist auch keine wirkliche KI (die lernen ja nicht und merken sich auch nichts), aber wirkt eben schon so. Nur, das allein (Wegfindung, Reaktion auf die Spielfigur) ist schon ein schickes Stück Arbeit, das man auch erst einmal so hinkriegen muß, damit es gut funktioniert. Wenn man dann auch noch Figuren haben will, die auch noch untereinander agieren, muß man da im größeren Rahmen mit viel mehr "Eingabewerten" arbeiten, damit die Bewegungen/Reaktionen noch sinnvoll werden.
Beispiel: Eine Figur C, die von einem Figurentyp A flieht, den anderen B fangen will. Jetzt sind um die Figur C herum Figuren beiderlei Typs (A+B) angeordnet. Wie verhält sich C? Wenn sie in jedem Frame alle Abstände aller Figuren A und B abwägt und daraus ihre Bewegungsrichung berechnet. wird sie immer "perfekt" reagieren - und dabei sehr unnatürlich wirken, weil so kein Lebewesen denkt/agiert. Und selbst wenn, ist diese Methode nicht unbedingt zielführend. Zusätzlich müßte noch derzeitige Bewegungsrichtung UND Geschwindigkeit der anderen Figuren einberechnet werden. UND: Jede der Figuren A und B muß ähnliche Berechnungen anstellen...
Ein riesiger Rechenaufwand, der für das eigentliche Spiel oder den Spieler kaum etwas bedeutet und der mit ein bißchen "Pseudo-Voodoo" genauso, aber billiger realisiert werden kann und bei dem das Spiel dann sogar mehr Spaß machen würde, weil der Spieler die "Fehler" der anderen Spielfiguren erkennen und zu seinem Vorteil nutzen kann. Ein "ausgeglichenes" Spiel ist nur eines, wo es nur einen Spieler und einen Gegner gibt und beide die gleichen Fähigkeiten haben. (Das ist so z.B. bei Brettspielen wie Schach.)
Die komischerweise für die meisten Leute interessanteren und mehr Spaß bringenden Spiele sind die unausgeglichenen: Viele Gegner, dafür dümmer als der Spieler. Der Grund ist wohl einfach: Es gibt mehr zu sehen (viele unterschiedliche Gegner sind interessanter als nur ein immer gleicher) und mehr zu entdecken. Und daß der eine Spieler trotzdem am Ende die "größere Macht" überwindet, gibt ein gewisses Erfolgserlebnis. Das ist wohl das Geheimnis der meisten interaktiven Spiele.
Daß ein interaktives Spiel "Hauptsache gemütlich" sein soll, ist wohl eine sehr selten gewünschte Anforderung - außer vielleicht von Rentnern. Aber die spielen dann auch weniger "arcade-lastige" Spiele.