Trackermodul-Engine (sehr einfach)

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zatzen
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Re: Trackermodul-Engine (sehr einfach)

Beitragvon zatzen » Sa 3. Nov 2018, 14:07

Die Beschränkungen, die mich bei X-Tracker mittlerweile bei Produktionen(!) stören sind:
- Nur 8 Bit Samples: Deshalb muss ich alle Samples doppelt haben, einmal 8 und einmal 16 Bit
- Nur 1 MB Sample RAM: Deshalb müssen die meisten Samples eine sehr niedrige Samplerate haben
Das Komponieren im Tracker ist somit nur eine grobe Vorschau, wie es hinterher klingt.
Das machte bisher das nachträgliche Austauschen der Samples notwendig, entsprechendes
Rendern, und dann am Schluss abmischen in einem modernen Mischprogramm.
Was spricht also dagegen, wenn ich mit einem modernen Tracker nun alle diese Dinge
direkt von Anfang an so haben kann, wie sie letztlich sein sollen?
Als ich 1994 im X-Tracker anfing, habe ich die Musik noch im Tracker direkt so programmiert,
wie sie endgültig klingen sollte. Damals waren meine Ansprüche aber auch noch niedriger,
und die "Produktionen" klangen ein wenig bescheiden. Ein Grund war aber auch, dass ich
die Musik mangels entsprechender Software (die ich mir 1997 selbst programmiert habe)
nicht diffenziert rendern konnte, und auch noch nicht daran dachte, das ganze in externen
Programmen abzumischen, was 1994 auch noch ein wenig die Leistung meines Computers
sprengte.
Für Spiele-Musik, beispielsweise im ZSM Format, werde ich weiterhin X-Tracker verwenden.
Aber für Musik deren Ziel eine CD oder ein MP3 sind ist Renoise einfach sehr praktisch, ich
spare mir:
- doppeltes Erstellen der Samples (8 Bit niedrige Samplerate "Vorschau"-Samples)
- nachträgliches Austauschen der Samples und rendern der Rohspuren
- Abmischen in einem anderen Programm
Darüberhinaus klingt die Musik lebendiger und organischer, wenn man nicht nur "stumpf"
Samples aneinanderreiht, sondern man diesen auch eine Hüllkurve verpassen kann, was
X-Tracker nicht konnte, Fasttracker II zu damaliger Zeit aber schon.
Mein letzter Versuch, mit Renoise zu arbeiten, scheiterte auch an der "Featuritis" dieses
Programms. Gefühlt 50 mal so viele Möglichkeiten wie X-Tracker haben mich zurückschrecken
lassen, dass ich gar nicht richtig durchblickte, und ich kam nicht sehr weit mit meinen
ersten Versuchen. Nun gehe ich es anders an, programmiere einfach mal ernsthaft ein Stück
für eines meiner nächsten Alben, und auch wenn ich noch etwas langsam arbeite, komme
ich doch voran.

Also nochmal: Der Hauptgrund um auf einen anderen Tracker umzusteigen sind nicht
die Features, sondern die technischen Eckdaten. Sample RAM, Sample-Bittiefe etc.
Die übermäßigen Features, die ich mir eigentlich gar nicht gewünscht hätte, sind
letztlich aber doch ganz praktikabel, wenn man sich erstmal in der GUI zurechtfindet.

Mach Dir keinen Stress mit AtavISM. Es eilt ja nicht. Gewisse grundlegende Editiermöglichkeiten
sollten aber letztlich drin sein, damit man damit möglichst unkompliziert arbeiten kann.

Es ist ein gesundes Prinzip wenn man nur dann etwas programmiert, wenn man es braucht.
Dann hat man auch die meiste Motivation, und wenn Du selbst AtavISM nicht wirklich brauchst
kann ich auch absolut verstehen wenn Du da nicht so viel reininvestieren willst.
Was das angeht bleibe ich aber dabei, dass man die noch zu erwartenden Bedienungswünsche
an einer Hand abzählen kann.
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Re: Trackermodul-Engine (sehr einfach)

Beitragvon DOSferatu » Do 20. Dez 2018, 16:02

So - für den eventuellen Fall, daß der zatzen es übersieht:
Es gibt eine neue Version (v0.15) von AtavISM, in der alle genannten gewünschten Änderungen/Erweiterungen jetzt enthalten sind. Manches davon mußte etwas "von-hinten-durch-die-Brust-ins-Auge" gemacht werden - aber erstaunlicherweise funktioniert's.
Der dazugehörige Beitrag (und Link) befindet sich wie immer in meinem "Nicht-Tracker prISM" Thread, im Bereich "Programmierung".
Vielleicht ist das, für die bevorstehenden Festtage, ein schönes Geschenk.
Und: Je mehr damit herumprobiert wird, umso eher werden noch eventuell vorhandene Bugs entdeckt.
Also - viel Spaß damit.

P.S.: Um noch etwas on-topic zu sein: Gibt es von Deiner Seite Neuigkeiten? Neue Dinge programmiert? Die Trackermodul-Engine, die Grafik-/Sprite-Engine erweitert? Vielleicht sogar ein Spiel angefangen zu programmieren?
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Re: Trackermodul-Engine (sehr einfach)

Beitragvon zatzen » Do 20. Dez 2018, 20:31

Schön dass es AtavISM updates gibt. Dann versuche ich demnächst einmal, ein längeres Stück darin umzusetzen
und teile meine Erfahrungen mit dem Programm mit.

An der ZSM Engine selbst hat sich nichts geändert, außer dass ich für den Mischpuffer noch Zwischenschritte
für die Lautstärke eingebaut habe, d.h. es sind jetzt nicht nur Lautstärkeschritte um 6 dB möglich, sondern
noch eine Stufe feiner, grob gesagt 3 dB. Standardmäßig steht die "Attenuattion" nun auf -8,5 dB d.h. 37,5 %,
womit nun ein besserer Kompromiss für fast alle Module gegeben ist.
Der Player ist um weitere Modi gewachsen, Patternanzeige, Scope wird nun anhand dominanter Frequenzen
eingefärbt (es werden schnell die Nulldurchgänge im Puffer gezählt), und weiteres, auch ZSMSTART kann mehr,
das werde ich bald beim nächsten Release genauer beschreiben, bis dahin muss ich mich aber auch noch weiter
durch ein paar hundert MODs fressen, die ich ja immer dazulege, damit ich gleichzeitig irgendwann auch das
offizielle Modarchive komplett nach ZSM-tauglichen Modulen durchkämmt und nebenbei schöne Musik gefunden habe.

ZVID gefällt mir nicht mehr ganz so, es ist auch ein bisschen buggy (Eine ZVID Datei funktioniert nur richtig, wenn alle
Frames die gleichen Abmessungen haben, das hatte ich anders geplant), und ich habe zudem noch kein Clipping
implementiert was sich auch komplex gestalten würde. Zudem benötigt die Konvertierung in das ZVID Format die
Kapazitäten eines modernen Windows-Computers, und selbst damit braucht es wegen der Bruteforce-Vorgänge einige Zeit
etwas zu konvertieren, das ist auch nicht so optimal. Letztlich wollte ich auch andere Kompressionsverfahren als
angepasste Bittiefe einbauen, z.B. RLE oder nur ein paar Punkte in einem Blöckchen setzen wofür man dann nur die
Koordinate zwischen 0 und 63 braucht...

Was Spiele angeht habe ich erstmal einen Rückschlag seit mir das Problem gedämmert hat dass sich die Steuerungs-
Entscheidungen erst einen Frame später auswirken. Das wirft mich arg zurück und lässt für mich im Moment keine
Action-Spiele zu.

Ich könnte zu Heiligabend eine neue ZSMPLAY / ZSMSTART Version rausgeben, aber so ein richtiges komplettes
Geschenkpaket ist es doch nur wenn auch wieder um die 250 ausgewählte Module dabei sind, auch wenn ich
sie in Zukunft in einem gesonderten ZIP halten werde.
Und in ZSMPLAY wollte ich noch etwas mehr ändern.
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Re: Trackermodul-Engine (sehr einfach)

Beitragvon DOSferatu » Sa 26. Jan 2019, 09:32

zatzen hat geschrieben:Schön dass es AtavISM updates gibt. Dann versuche ich demnächst einmal, ein längeres Stück darin umzusetzen und teile meine Erfahrungen mit dem Programm mit.

Und? Wo isses? Ist jetzt 5 Wochen her... Schon mal angetestet? (Ja, ich weiß, ich nerve. Weiß ja selbst, wie wenig Zeit einem dieses "Restleben" läßt für die wichtigen Dinge wie z.B. Spieleentwicklung auf alten ... äh ... reifen Computern.)

zatzen hat geschrieben:An der ZSM Engine selbst hat sich nichts geändert, außer dass ich für den Mischpuffer noch Zwischenschritte für die Lautstärke eingebaut habe, d.h. es sind jetzt nicht nur Lautstärkeschritte um 6 dB möglich, sondern noch eine Stufe feiner, grob gesagt 3 dB. Standardmäßig steht die "Attenuattion" nun auf -8,5 dB d.h. 37,5 %, womit nun ein besserer Kompromiss für fast alle Module gegeben ist.

Also jetzt 32 Lautstärkestufen? Ist der Code dafür jetzt NOCH komplexer geworden oder hast Du Dich zu einer Tabelle durchgerungen?

zatzen hat geschrieben:Der Player ist um weitere Modi gewachsen, Patternanzeige, Scope wird nun anhand dominanter Frequenzen eingefärbt (es werden schnell die Nulldurchgänge im Puffer gezählt), und weiteres, auch ZSMSTART kann mehr, das werde ich bald beim nächsten Release genauer beschreiben, bis dahin muss ich mich aber auch noch weiter durch ein paar hundert MODs fressen, die ich ja immer dazulege, damit ich gleichzeitig irgendwann auch das offizielle Modarchive komplett nach ZSM-tauglichen Modulen durchkämmt und nebenbei schöne Musik gefunden habe.

Da bin ich schon sehr gespannt. Grobe Schätzung möglich, wie lange Du noch brauchst?

zatzen hat geschrieben:ZVID gefällt mir nicht mehr ganz so, es ist auch ein bisschen buggy (Eine ZVID Datei funktioniert nur richtig, wenn alle Frames die gleichen Abmessungen haben, das hatte ich anders geplant), und ich habe zudem noch kein Clipping implementiert was sich auch komplex gestalten würde.

Na, da könnte man doch einfach etwas "vorschalten", was Breite/Höhe aller Frame-Bilder testet, die maximale ermittelt und dann die entsprechenden "Eingabe-Bilder" im Vorfeld mit einem "Rahmen" erweitert ODER "aufbläst".

zatzen hat geschrieben:Zudem benötigt die Konvertierung in das ZVID Format die Kapazitäten eines modernen Windows-Computers, und selbst damit braucht es wegen der Bruteforce-Vorgänge einige Zeit etwas zu konvertieren, das ist auch nicht so optimal. Letztlich wollte ich auch andere Kompressionsverfahren als angepasste Bittiefe einbauen, z.B. RLE oder nur ein paar Punkte in einem Blöckchen setzen wofür man dann nur die Koordinate zwischen 0 und 63 braucht...

Naja, so etwas entwickelt sich immer mit der Zeit. Es gibt auch viele meiner alten Formate, die ich nachträglich erweitert oder durch neue ersetzt habe. Andererseits habe ich auch irgendwann damit angefangen, entwickeltes Zeug mal irgendwo einzusetzen, auch wenn ich es für nicht ganz perfekt halte - damit ich auch zwischendurch mal einen gewissen Output an Software habe. Viele meiner Formate haben inzwischen Versionsnummern oder "Feature-Bits", damit sie erweiterbar sind.

zatzen hat geschrieben:Was Spiele angeht habe ich erstmal einen Rückschlag seit mir das Problem gedämmert hat dass sich die Steuerungs-Entscheidungen erst einen Frame später auswirken. Das wirft mich arg zurück und lässt für mich im Moment keine Action-Spiele zu.

Das kann ich nicht so ganz nachvollziehen. Du hast ja schließlich auch z.B. Kotzman II gemacht - ebenfalls ein interaktives Spiel. JEDE Entscheidung einer Eingabe in IRGENDEINEN Computer kann sich erst NACH der Eingabe auswirken, egal ob es Joystick-/Maus-bewegungen, Tastendrücke oder ähnliches sind. Es ist ja nicht so, daß eine Figur "nichts tut", bis der Spieler etwas eingegeben hat. Die Eingabe des Spielers modifiziert nur das was die Figur tut. Ob das eine 50tel Sekunde (oder so) nach dem Tastendruck passiert, wird keinen stören.
Wie hast Du es denn in Kotzman II gelöst?
(Anmerkung: Wenn man eine Taste drückt oder die Maus bewegt, registriert ein Chip in Tastatur/Maus dies und schickt einen entsprechenden Code über ein Interface an den PC. D.h. egal was man auf einem Computer/Konsole o.ä. tut - NICHTS passiert wirklich "gleichzeitig". Ja, es gibt auch Multicore-CPUs. Aber eigentlich stellt "Gleichzeitigkeit" eher ein Problem dar in solchen Systemen, die gesondert koordiniert werden muß. Wenn z.B. in einem Teilsystem etwas passiert und in einem anderen das "Gegenteil" (was bei "linearen" Abläufen nicht passieren kann), muß entschieden werden, was wichtiger ist, bzw. wie reagiert werden muß.

zatzen hat geschrieben:Ich könnte zu Heiligabend eine neue ZSMPLAY / ZSMSTART Version rausgeben, aber so ein richtiges komplettes Geschenkpaket ist es doch nur wenn auch wieder um die 250 ausgewählte Module dabei sind, auch wenn ich sie in Zukunft in einem gesonderten ZIP halten werde.
Und in ZSMPLAY wollte ich noch etwas mehr ändern.

Heiligabend ist jetzt etwas mehr als 1 Monat vorbei. (Ja, ich weiß...)

Um Dir bei Deinem Problem (das 1-Frame-später-Problem) zu helfen bzw. Vorschläge zu bringen, wäre es gut, zu wissen, auf welche Schwierigkeiten Du dabei stoßen wirst, bzw. künftig zu stoßen glaubst. Und inwiefern würde sich ein Spiel, das Du jetzt (aktuell) machen würdest, technisch von Kotzman II unterscheiden?
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Re: Trackermodul-Engine (sehr einfach)

Beitragvon zatzen » Sa 26. Jan 2019, 21:45

Nunja, ich habe eben zu viel Hobbys die sich im Real Life befinden.
Nicht einmal dass ich viel unterwegs wäre, aber es ist eben nicht alles nur programmieren.

Um mich zu rechtfertigen, ich habe mich in den letzten 5 Wochen sehr intensiv mit
der Konstruktion eines Lautsprechers beschäftigt, hatte AtavISM aber auch immer im
Hinterkopf.
Die Frage ist aber auch, was soll ich denn da reinprogrammieren?
Zum Improvisieren und Erfinden neuer Musik ist mir die Plattform doch
noch etwas zu unbehaglich, also würde ich lieber etwas bestehendes umsetzen.
Das kannst Du zwar auch, aber vielleicht kann ich es als musikalisch bewanderter
Heini etwas schöner ausgeschmückt umsetzen.
Ich habe mich tatsächlich schon eine Stunde hingesetzt und auf Youtube nach
orchestralen Versionen von Scott Joplins Pineapple Rag gesucht, die ich dann in AtavISM
umsetzen wollte. Vielleicht mache ich das.

DOSferatu hat geschrieben:Also jetzt 32 Lautstärkestufen? Ist der Code dafür jetzt NOCH komplexer geworden oder hast Du Dich zu einer Tabelle durchgerungen?

Nein es sind immer noch 16 Lautstärkestufen auf Sample-Ebene, die neuen Zwischenstufen beziehen
sich lediglich auf die Aussteuerung des 16 Bit Zwischenpuffers bevor dieser in 8 Bit überführt wird.

DOSferatu hat geschrieben:Da bin ich schon sehr gespannt. Grobe Schätzung möglich, wie lange Du noch brauchst?


Der nächste Release ist nicht mehr weit. Bin gerade am Ende von modarchive Verzeichnis F, nur noch
ca. 500 Mods zu analysieren, dann kommt der neue Player mit rund 250 ZSMs der Verzeichnisse C-F.

DOSferatu hat geschrieben:Na, da könnte man doch einfach etwas "vorschalten", was Breite/Höhe aller Frame-Bilder testet, die maximale ermittelt und dann die entsprechenden "Eingabe-Bilder" im Vorfeld mit einem "Rahmen" erweitert ODER "aufbläst".

Das kann/muss ich sowieso definieren, wieviel Blöcke breit und hoch die Grafiken eingelesen werden.
Der Witz wäre nur gewesen, auch die komplette Grafik von einem Spiel in einer einzigen ZVD Datei halten zu können,
mit allem Komfort. Aber andererseits ist es schon okay wenn ich feste überspannende Dimensionen für eine
ZVID Datei habe. Ich überlege nur, und das auch im ZVID Thread selbst beschrieben, ob ich nicht doch etwas anderes
verwenden soll für Sprites, wo das alles einfacher und schneller geht, und mit Clipping-Möglichkeit.

DOSferatu hat geschrieben:inwiefern würde sich ein Spiel, das Du jetzt (aktuell) machen würdest, technisch von Kotzman II unterscheiden?

Ein heutiges Spiel hätte wohl nur den Unterschied dass ich die Grafik puffere um Tranzparenz haben zu können,
und die Figuren würden sich eben nicht durch einen Rahmen selbst wegradieren sondern immer wieder neu gezeichnet.
Was die Steuerung angeht würde sich wohl nichts ändern. Ich habe damals nur nicht drüber nachgedacht.
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Re: Trackermodul-Engine (sehr einfach)

Beitragvon DOSferatu » Mi 27. Feb 2019, 07:44

zatzen hat geschrieben:Nunja, ich habe eben zu viel Hobbys die sich im Real Life befinden.
Nicht einmal dass ich viel unterwegs wäre, aber es ist eben nicht alles nur programmieren.

Um mich zu rechtfertigen, ich habe mich in den letzten 5 Wochen sehr intensiv mit
der Konstruktion eines Lautsprechers beschäftigt, hatte AtavISM aber auch immer im
Hinterkopf.

Naja - für "Rechtfertigungen" gibt es ja gar keinen Grund. Was jemand in seiner Freizeit tut, steht doch jedem frei. Und, etwas bauen (Lautsprecher) - also etwas Konstruktives tun - ist immer noch viel besser/nützlicher als das, was die meisten in ihrer Freizeit machen: Bier+TV.

zatzen hat geschrieben:Die Frage ist aber auch, was soll ich denn da reinprogrammieren?

Naja, ein Komponist, ein Musikant... findet schon etwas, das er da machen will. Mir selbst sind ja auch schon Musikstücke eingefallen (ja, keine besonders tollen) - und ich bezeichne mich selbst nicht als Musiker oder in irgendeiner Form musikalisch.

zatzen hat geschrieben:Zum Improvisieren und Erfinden neuer Musik ist mir die Plattform doch
noch etwas zu unbehaglich, also würde ich lieber etwas bestehendes umsetzen.

Naja - da hab ich nun extra das ganze prISM umgebaut zu einem zweiten Programm, inklusive 100%ige Umsetzung aller bislang geäußerten Wünsche und nun ist die Plattform immer noch "etwas unbehaglich"... War es denn dann überhaupt der Mühe wert?

Ja, ich weiß, ich habe die Farbpalette nicht ganz so crazy geändert wie X-Tracker (geändert ist sie bei mir aber auch: Die hellen Farben sind etwas deutlicher von den dunklen zu unterscheiden und die dunklen Farben sind teilweise etwas aufgehellt - damit z.B. dunkelblau auf schwarz immer noch lesbar ist).

Und ich habe auch keinen so crazy Zeichensatz wie X-Tracker benutzt (allerdings frage ich mich, wie man damit arbeiten kann - sieht zwar nett aus, ist aber schlecht zu lesen - so würde ich nicht die ganze Zeit arbeiten wollen. Für ein Spiel nutze ich auch gern crazy Fonts, aber zum ernsthaften Arbeiten ist mir Lesbarkeit lieber als "Design". - Dieses "Design über Funktion"-Denken (im Sinne von "Design ist wichtiger als Funktionalität"), das in den 1990ern so anfing, massiv um sich zu greifen, ist allgemein nicht so meins.

zatzen hat geschrieben:Das kannst Du zwar auch, aber vielleicht kann ich es als musikalisch bewanderter Heini etwas schöner ausgeschmückt umsetzen.

Davon gehe ich einfach mal aus. Ich bin leider sowieso eher der "mathematische Typ": Mir liegt es mehr, Engines (Grafik, Sound, VM) zu bauen, als sie dann zu benutzen, um irgend etwas damit anzustellen. Vielleicht sollte ich "SLOT" doch eher als "Game-Maker" aufziehen...

zatzen hat geschrieben:Ich habe mich tatsächlich schon eine Stunde hingesetzt und auf Youtube nach orchestralen Versionen von Scott Joplins Pineapple Rag gesucht, die ich dann in AtavISM umsetzen wollte. Vielleicht mache ich das.

So alt wie das ist, sollten doch da keine Copyrights mehr drauf sein und sicher auch irgendwo Notenblätter zu finden sein.
(Habe schon öfter mal überlegt, ob man ein OCR-Programm mal nicht nur für Schrift, sondern auch für Noten bauen sollte/könnte.)

zatzen hat geschrieben:
DOSferatu hat geschrieben:Da bin ich schon sehr gespannt. Grobe Schätzung möglich, wie lange Du noch brauchst?

Der nächste Release ist nicht mehr weit. Bin gerade am Ende von modarchive Verzeichnis F, nur noch ca. 500 Mods zu analysieren, dann kommt der neue Player mit rund 250 ZSMs der Verzeichnisse C-F.

Nett. Umso mehr freue ich mich drauf. Und, nur keine Eile. Eile ist etwas für Firmen. Die seit den Jahren immer mehr dazu neigen, Produkte rauszubringen, bevor sie fertig entwickelt sind (um früher da zu sein als die Konkurrenz) - damit aber leider auch den Ruf des Produkts schädigen, denn wenn ein Produkt (z.B. eine Software, aber auch eine Waschmaschine oder Fernseher oder Automobil) erst einmal diesen "fehlerhaft"-Stempel verpaßt bekommen hat, können nachgeschobene Updates usw. nur noch Schadensbegrenzung betreiben. (Ich kann seit Jahrzehnten nicht fassen, wie jemand Windows ernstnehmen kann... - egal.)

zatzen hat geschrieben:Ich überlege nur, und das auch im ZVID Thread selbst beschrieben, ob ich nicht doch etwas anderes verwenden soll für Sprites, wo das alles einfacher und schneller geht, und mit Clipping-Möglichkeit.

Naja, es wären dann zusätzliche Routinen. Andererseits: Da Sprites sich sowieso "über den Hintergrund hinweg" bewegen und somit - grafisch gesehen - davon unabhängig sind, wäre eine gesonderte Bearbeitung von Sprites kein Eingriff in bestehende ZVID-Strukturen. Ein (Actions-)Spiel ist ohnehin interaktiv - d.h. hier kommt man sowieso nicht mit fest definierten Animationen zwischen Sprites und Hintergrund aus. Etwas anderes wäre z.B. etwas wie diese "Crazy Machines"-artigen Spiele - da könnte man auch feste (und vorberechnete) Animationen in die "Einzelteile" der Bilder einbauen, um das Ganze sehr realistisch wirken zu lassen, ohne eine Physik-Engine zu brauchen... Setzt natürlich dann entsprechende Zeit und Mühe für die Vorberechnungen voraus.

zatzen hat geschrieben:
DOSferatu hat geschrieben:inwiefern würde sich ein Spiel, das Du jetzt (aktuell) machen würdest, technisch von Kotzman II unterscheiden?

Ein heutiges Spiel hätte wohl nur den Unterschied dass ich die Grafik puffere um Tranzparenz haben zu können, und die Figuren würden sich eben nicht durch einen Rahmen selbst wegradieren sondern immer wieder neu gezeichnet.
Was die Steuerung angeht würde sich wohl nichts ändern. Ich habe damals nur nicht drüber nachgedacht.

Naja, dann stünde einem neuen Spiel wohl eher im Wege, daß man es "einfach mal machen" müßte... - Andererseits: Für jemanden wie mich, der selbst (u.a. Spiele) programmiert, ist es natürlich klar, daß "einfach mal machen" nur das ist, was ein Spieler (der noch nie selbst etwas produktives mit etwas Elektronischem angestellt hat) denken würde. Der Coder/Entwickler weiß es natürlich besser, wieviel Arbeit und Mühe da drin steckt: Selbst wenn entsprechende Engines (das "Grundgerüst") fertig wären (und schon das ist ja "nicht ohne"), bliebe ja immer noch das eigentliche Spiel: Alle Grafiken/Figuren, alle Musiken und Klangeffekte, alle Levels und die Programmierung/Skripten der ganzen Dinge, um dem Spiel seine "Funktion" zu geben. Von einer sinnvollen "Story" will man da noch gar nicht reden - es gibt auch sehr viele Spiele komplett ohne - oder nur mit einer "Alibi-"/"Pseudo-" Story - um nicht "allzu blöd daherzukommen".

Eine Spielidee zu kopieren/nachzumachen ist noch das Einfachste. Aber da ist eben auch die Nachfrage seitens der Spieler auch nur entsprechend mittelmäßig. Und: Eine NEUE Spielidee zu haben - das ist etwas, das in den letzten 40 Jahren vielleicht insgesamt 10-mal (vielleicht auch 15) vorgekommen ist. Alle anderen Millionen von Spielen, die es gibt, sind nur Variationen dieser 10 Spielideen. Also sollte man wohl auch nicht allzu hart mit sich selbst "ins Gericht gehen", wenn man nicht zu den wenigen Genies gehört, die sich etwas komplett neues, einzigartiges ausdenken können. Wäre es so einfach, würde es ja jeder machen.

Will sagen: Ich selbst schäme mich nicht dafür, einfach nur Shooter oder Jump'n'runs oder Adventures machen zu wollen, auch wenn das keine komplett neue Idee ist. Wenn es gut gemacht ist, wird es vielleicht trotzdem jemanden interessieren. Und wenn man ein Einzelkämpfer ist und auf fast 30 Jahre alten Plattformen entwickelt, ist quasi JEDES Interesse von anderen an dem, was man da entwickelt, schon eine Auszeichnung.
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Re: Trackermodul-Engine (sehr einfach)

Beitragvon zatzen » Mi 27. Feb 2019, 20:59

Hallo!

Design über Funktion ist auch bei mir etwas worüber ich mich aufregen könnte -
nicht zuletzt im Lautsprecherbereich, wenn jemand völlig einfallslose 08/15
Lautsprecher ohne eigene Funktionalitätsinnovation herstellt, sich aber wegen
dem rein optischen Design dann großartig als Lautsprecher-Bauer rühmt und
damit auch noch mehr Erfolg hat als jemand der wirklich innovativ klingende
Kisten herstellt, die nur meinetwegen keine "tollen Kurven" oder Klavierlackoptik
haben.

X-Tracker bietet die Standard-Textmodus Schrift einfach nicht an, und die Schriftart
"Bubble Gum" fand ich im Schnitt etwas besser lesbar als "Steril". Komische
Farben entstehen leider in der in Dosbox lauffähigen Version bei jedem Start,
ich lade dann als erstes immer mein Userfarben-Profil ("Heaven" mit Hinter-
grundfarbe auf schwarz gesetzt).

Ich bin nicht so gut im Noten-Lesen, es geht bei mir schneller und sicherer wenn
ich etwas nach Gehör nachprogrammiere. Allerdings bin ich in den letzten Wochen
generell nicht so trackerlustig, auch was eigene Musik angeht, das ist heutzutage
ziemlich anders als in meiner Jugend, als ich täglich vor dem Tracker hing.
OCR Für Noten wäre sinnvoll, ja.

ZSM:
Ich bin bei ca. 400 übrigen Stücken die ich noch auf 250-300 ausdünnen muss.
Ist nicht immer ganz einfach mit musikalischem Geschmacksempfinden, das
auch noch den Geschmack der Allgemeinheit repräsentieren muss, eine klare
Entscheidung über "kommt rein" bzw. "kommt nicht mit rein" zu fällen.

ZVID: Ich wollte das eigentlich ganz normal einsetzen, wenn Clipping möglich wird und wenn
es nicht deutlich langsamer als simple transparente Routinen wird einfach für alles.
Ausnahme vielleicht das permanente Hintergrundbild, das ich einfach mit 64000 Byte,
je nachdem, im Speicher halten und schnellstmöglichst mit einem rep movsd in den
Puffer schiesse, wobei das nicht ginge, da bei einem 334 Pixel breiten Puffer ja alles
nur Zeilenweise geht.
Muss man einfach probieren wie schnell alles geht, zumal man gerade bei einem
Hintergrundbild evtl. durch ZVID viel Platz sparen kann oder wenigstens kein schlechtes
Gewissen haben muss wenn das Hintergrundbild mal nur ein dünn besiedelter Sternenhimmel
oder eine Nebellandschaft mit wenig Bittiefe und viel einheitlichen Flächen ist.

Einfach mal machen:
So bin ich es bei Kotzman II angegangen. Aber: Ich hatte ja auch eine Idee die mich faszinierte
und antrieb. Damals waren die Grenzen eher meine beschränkten Programmierfähigkeiten. Die
sind heute immer noch beschränkt, aber in den Dimensionen in denen ich jetzt denke müsste
alles machbar sein, und es wäre deutlich fortschrittlicher als bei KM2.
Du schreibst in etwa, Du hast Ideen wie Sand am Meer.
Mir geht es vielleicht anders, weil ich seit vielen Jahren gar keine Lust mehr habe zu spielen, und
wenn ich ein Spiel sehen will gucke ich mir auf Youtube ein Let's Play an. Zugucken reicht mir also.
Ich habe aber trotzdem eine Idee, passend zu Kotzman: Furzman.
Natürlich guckt man sich dann erstmal um ob soetwas schon jemand gemacht hat. Ja, es gibt soetwas,
ich habe zwei Spiele auf Youtube vorgestellt gesehen wo man sich mit Furzantrieb quasi als Jetpack
fortbewegen kann. Das ist lustig, aber meine Idee war eine ganz andere und bringt vielleicht eine viel
interessantere Dynamik mit sich:
Furzman kann sich, ganz normal wie in Jump&Runs, durch Laufen und Springen fortbewegen. Als Waffe
gegen seine Feinde hat er grundsätzlich sein Furzen, wofür er erstmal Bohnen oder irgendwas einsammeln
muss. Dann füllt sich seine Furzenergieleiste und man kann dann, nur im Stehen (wichtiger Punkt!), die
Furztaste drücken, ein Zeiger bewegt sich entlang der Furzleiste (oder sie wird verfärbt) und wenn man die
Taste loslässt wird entsprechend der abgesteckten Menge mehr oder weniger heftig gefurzt und dieser Anteil
geht aus der Furzenergie verloren. So muss man da etwas strategischer vorgehen, man kann nicht einfach
daherlaufend vor sich hinballern, sondern muss sich mit dem Rücken zu den Feinden stellen und zeitlich
abschätzen ob es einerseits sicher ist und andererseits die Reichweite stimmt. Manche Feinde kann er durch
einfaches Anfurzen ausschalten, andere sind immun. Für diese braucht er dann noch Utensilien wie ein Feuerzeug,
mit dem er dann Flammen werfen kann.
Dazu können noch Bomben oder Minen kommen, bei letzteren muss er nach Platzierung aufpassen dass er selber
nicht hineinläuft. Denkbar (und machbar) ist auch dass eine Gegnerfigur nach dem Flammenwerfer ersteinmal noch
zum lebenden Skelett wird und dann noch durch eine Bombe getötet werden muss.
Soweit meine Gedanken, ein bisschen Off-Topic im Programmierbereich. Und ich dachte immer Furzman wäre etwas
vulgär, aber dann wäre Kotzman das ja auch.
Aber soetwas könnte ich mir vorstellen als Einstieg um "einfach anzufangen", ich hatte aber auch noch alternative
Ideen. Zumindest für Furzman hätte ich gerne Scrolling, wenn ich das nicht schaffe gingen nur die Alternativen.
Für Furzman noch eine nette technische Sache: Ich würde die Palette auf 128 Farben beschränken und die andere
Hälfte der Palette "milchig durchsichtig grün" einfärben. So könnte ich im Spiel die Furzwolken darstellen indem
ich im Bildschirmpuffer bei den entsprechenden Pixeln 128 addiere oder OR'e. Für VGA wohl ein tolles Feature,
aus heutiger Sicht eine Selbstverständlichkeit für die niemand Farbtiefe opfern würde.

Ich hab das jetzt mal etwas ausführlicher angerissen, grob hatte ich Furzman schon vor fast 20 Jahren im Kopf.
Vielleicht mag sich mal einer äußern ob die Idee eher "najaaa, irgendwie hört sich das ja nicht so toll an" oder
"ja, das könnte ein Spiel mit ein klein wenig Unterhaltungsfaktor werden." ist.
Ich meine, immerhin habe ich Kotzman II damals auch durchgezogen obwohl die einzige Idee war
"Da ist so ne Art Pacman der seine Feinde durch ankotzen wegätzt" - und letztlich ist es an sich
auch eher minimalistisch ausgeführt worden, nur durch meine "Liebe zur Kunst" eben trotzdem
ganz nett. Aber letzteres werde ich bei Furzman auch machen.
Der einzige Unterschied ist nur: Kotzman war eine Comic-Figur von mir, die ich ca. seit ich 12 war gezeichnet habe.
Daher war für mich klar "davon musst du ein Spiel machen!". Bei Furzman bin ich etwas unsicher.

EDIT: Ich habe gerade noch einmal etwas mehr recherchiert. So gibt es das Spiel "Boogerman", was dem
Prinzip was ich mir für Furzman ausgedacht hatte sehr nahekommt. Bloß schiesst dieser direkt immer sofort
mit Flammen. Also was wirklich neues wäre mein "Furzman" nicht. Da sollte ich vielleicht doch mehr Ideenforschung
bei den Alternativen betreiben.
Für den Anfang wäre soetwas wie Mario Bros. (ohne Super), soetwas wie die frühen Arcade-Platformer,
sinnvoller - man hat nur wenige Figuren, einfach gehaltene Plattformgrafiken und im Zweifelsfall keine
Hintergründe. Da hätte ich auch Spaß, ZVID und ZSM so einzusetzen, dass vielleicht alles sogar unter 64KB
bleibt.
Zuletzt geändert von zatzen am Fr 1. Mär 2019, 18:14, insgesamt 3-mal geändert.
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Re: Trackermodul-Engine (sehr einfach)

Beitragvon zatzen » Do 28. Feb 2019, 17:22

Wie im ZVID Thread angekündigt habe ich mir ein Stündchen Zeit genommen und ausgetüftelt,
wie man am besten ein kleines NES Musikstück in X-Tracker und letztlich ZSM übersetzt.

Das hier ist ein erstes Ergebnis: http://www.zatzen.net/DKONGJR.ZSM (675 Byte)

Die Hüllkurven der Wellenformen lassen sich ganz gut durch gestufte Lautstärkeparameter nachbilden.
Samples sind hier ein Dreieck, 50/50 Rechteck und ca. 14/86 Rechteck.

Ich hatte bei diesem Musikstück früher immer den Eindruck dass die Rhythmik der Arpeggios eher
organisch wäre, aber der Trick ist, dass man das ganze einfach im 6/8tel Rhythmus aufziehen muss.

Die Königsklasse wäre die Super Mario Ingame Musik, die kommt mir auch rhythmisch teils "zwischen
den Zeilen" vor, aber ich kann das ja mal analysieren.
Changierende Pulsbreiten beim Rechteck während ein Ton spielt würden auch etwas komplex, aber
dafür könnte ich mir verschiedene Samples vorbereiten und dann wiederum unauffällig stufig wechseln.

Ich empfehle beim ZSM Player derzeit noch wärmstens nach Möglichkeit 44100 Hz Mischfrequenz,
spätestens bei 11 kHz neigen kurze Schleifen wie hier schief zu klingen.
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Re: Trackermodul-Engine (sehr einfach)

Beitragvon DOSferatu » So 3. Mär 2019, 13:01

zatzen hat geschrieben:Hallo!
Design über Funktion ist auch bei mir etwas worüber ich mich aufregen könnte -
nicht zuletzt im Lautsprecherbereich, wenn jemand völlig einfallslose 08/15
Lautsprecher ohne eigene Funktionalitätsinnovation herstellt, sich aber wegen
dem rein optischen Design dann großartig als Lautsprecher-Bauer rühmt und
damit auch noch mehr Erfolg hat als jemand der wirklich innovativ klingende
Kisten herstellt, die nur meinetwegen keine "tollen Kurven" oder Klavierlackoptik
haben.

Tja, und das passiert in allen Bereichen.
Wenn ein - sagen wir mal, z.B. Betriebssystem - immer bunter wird und halbtransparente Menüs und 3D und ulkige Sounds usw. usf. hat, scheint es plötzlich auch keinen zu stören, wenn das Ding überhaupt nicht performt, selbst Verzeichnisse nur ruckelnd anzeigt (mit Ladebalken!) und keine der benötigten Grundfunktionen in Echtzeit ausführen kann, sogar bestimmte Bugs in der Bedienung hat und, nicht zuletzt, Performance und Speicher frißt wie Popcorn... - Solange es Klickibunti ist, ist Nichtgescheitfunktionieren egal...

zatzen hat geschrieben:X-Tracker bietet die Standard-Textmodus Schrift einfach nicht an, und die Schriftart "Bubble Gum" fand ich im Schnitt etwas besser lesbar als "Steril". Komische
Farben entstehen leider in der in Dosbox lauffähigen Version bei jedem Start, ich lade dann als erstes immer mein Userfarben-Profil ("Heaven" mit Hinter-grundfarbe auf schwarz gesetzt).

Naja, ich habe mir das Ding vor 'ner Weile mal in Demo-Version heruntergeladen und die Ändern ja die Farbpalette auch selbst. Das geht ja noch - aber diese Schrift, die die da haben, ist irgendwie nur begrenzt lesbar zum Arbeiten - und dann schalten sie auch noch die 9. Spalte aus, so daß manche Zeichen total zusammengebacken sind. Das sieht nicht aus.

zatzen hat geschrieben:Ich bin nicht so gut im Noten-Lesen, es geht bei mir schneller und sicherer wenn ich etwas nach Gehör nachprogrammiere.

Geht mir auch so. Ich weiß, was die Noten bedeuten, muß dazu aber Notenlinien abzählen usw. und könnte das nie "live" zum Spielen als Vorlage benutzen.

zatzen hat geschrieben:Allerdings bin ich in den letzten Wochen generell nicht so trackerlustig, auch was eigene Musik angeht, das ist heutzutage ziemlich anders als in meiner Jugend, als ich täglich vor dem Tracker hing.

So geht es mir mit programmieren. Ich bin oft so müde, sogar am Wochenende. Dann oft diese Rückenschmerzen usw. - Ja, alter Mann eben.
Früher[tm] habe ich tagelang (und nächtelang) vor dem Rechner durchgemacht. Wenn ich heute mal eine Nach durchmache, brauche ich danach so ca. eine Woche, bis der "Jetlag" wieder raus ist und ich einigermaßen funktioniere.

zatzen hat geschrieben:OCR Für Noten wäre sinnvoll, ja.

Wäre ich nur nicht so viel mit anderen Dingen beschäftigt auf dem Rechner - und würde wenigstens die mal zu Ende bringen... - hätte ich schon lange mal etwas Entsprechendes programmiert. Text-OCR habe ich damals auch mal angefangen. Würde ich heute auch anders machen, aber der Ansatz war schon OK.

zatzen hat geschrieben:ZSM:
Ich bin bei ca. 400 übrigen Stücken die ich noch auf 250-300 ausdünnen muss. Ist nicht immer ganz einfach mit musikalischem Geschmacksempfinden, das auch noch den Geschmack der Allgemeinheit repräsentieren muss, eine klare Entscheidung über "kommt rein" bzw. "kommt nicht mit rein" zu fällen.

Naja, wer "die Allgemeinheit" ist, kann man sowieso nicht klar abgrenzen. Denkt man nur einmal daran, wie in Deutschland die Alterspyramide aussieht (aufm Kopf steht...), wäre Musik "für die Allgemeinheit" eher etwas in Richtung Schlager oder "Volksmusik" der Marke "Musikantenstadl"... Und das Publikum im DOSforum dürfte auch recht weitgefächert sein, wobei ich schätze, der Hauptanteil der Teilnehmer hier altersmäßig irgendwo zwischen 30 und 50 sein dürfte.

zatzen hat geschrieben:ZVID: ...

Dazu habe ich schon im anderen Thread viel geschrieben,

zatzen hat geschrieben:Einfach mal machen:
So bin ich es bei Kotzman II angegangen. Aber: Ich hatte ja auch eine Idee die mich faszinierte und antrieb.{/quote]
Und so bin ich bei Xpyderz vorgegangen - und hatte KEINE Ideem die mich antrieb, Eigentlich war das Ding nur ein "Experiment". Die Spielidee kommt von diesem IPX-Multiplayer "SNIPES" (in Textmode!) von NetWare für bis zu 5 Spieler. Die Grafikidee stammt von einem Kumpel der viele Jahre davor mal sagte: "Müßte mal einer grafisch umsetzen" und der später mal, unabhängig davon, eine (selbst nie umgesetzte) Idee für ein Spiel mit Spinnen hatte.

Das war damals die Basis, auf der ich angefangen hatte, das Ding Anfang Oktober 2001 in meinen 486er Compaq Laptop (DOS) bei ein paar Kumpels frühmorgens in die Maschine zu hauen. (Die anderen haben noch gepennt,), Damals noch alles in 100% Pascal... usw. Habe ich schonmal alles erwähnt... Naja, auf die Art kommt man eben auch mal auf Ideen.

Die Idee zu dem Jump'n'run, das ich bald mal machen sollte, hatte ich so ca. 2003, habe da so Figuren gezeichnet usw. Da will ich noch nicht so viel verraten - bringt Unglück.

Und daß ich ein Shoot'em'up (wie Katakis, R-Type, Gradius) unbedingt mal selbst machen will, das denke ich schon, seit ich damals auf C64 unterwegs war... Für ein Shoot'em'up braucht man nicht unbedingt eine Spielidee. Da geht es mehr um die Umsetzung und die Features, die das Ding zu etwas Besonderem macht. Die Spielidee ist da immer die gleiche.


zatzen hat geschrieben:Damals waren die Grenzen eher meine beschränkten Programmierfähigkeiten. Die sind heute immer noch beschränkt, aber in den Dimensionen in denen ich jetzt denke müsste alles machbar sein, und es wäre deutlich fortschrittlicher als bei KM2.

Wenn irgendwann die Programmierfähigkeiten nicht mehr beschränkt wären, wäre man selbst ein Computer. Meist entwickelt sich die Technik wesentlich schneller als man selbst mit seinen Fähigkeiten hinterherkommt. Ich habe schon vor Jahrzehnten aufgegeben, damit Schritt halten zu wollen - habe mir meine Plattform definiert und das ist jetzt das "Maß der Dinge". Ich weiß auch, daß der Kram, den ich so schreibe, auf modernen Rechnern im hinterletzten Skript geschrieben immer noch performen würde. Aber darum geht's ja nicht.

zatzen hat geschrieben:Du schreibst in etwa, Du hast Ideen wie Sand am Meer.

So ist es ja auch. Ich habe schon 2 unabhängige 3D-Engines entwickelt. Was glaubst Du, was damit erst möglich wäre? Und wenn ich die mal in 100% Assembler umsetzen würde, erst recht... Aber 3D macht NOCH MEHR Arbeit als 2D... Wer zeichnet die ganzen Texturen? Wer entwickelt die ganzen Levels? (Erfordert ja NOCH MEHR Computerverständnis als das Entwickeln von 2D-Levels... und selbst dafür (2D) findet man heutzutage schon keinen mehr, der das ohne Geld machen wollen würde)...

Also: 3D-Spiele von mir: Technisch möglich, aber vorerst gestorben.

zatzen hat geschrieben:Mir geht es vielleicht anders, weil ich seit vielen Jahren gar keine Lust mehr habe zu spielen, und wenn ich ein Spiel sehen will gucke ich mir auf Youtube ein Let's Play an. Zugucken reicht mir also.

Ja, ich gucke auch öfter (über Webstream) zu, wenn mein einer Kumpel z.B. die neusten Tomb Raider (obwohl: Raider heißt ja jetzt Twix...) spielt oder ähnliches.

zatzen hat geschrieben:Ich habe aber trotzdem eine Idee, passend zu Kotzman: Furzman. [...]

Ja, hattest schonmal erwähnt. An sich doch 'ne lustige Idee, und auch als Spiel sinnvoll umsetzbar. Daß er sich mit 'nem Furz alternativ auch in die Höhe schießen kann, wär als Zusatzoption ja trotzdem nicht schlecht (besonders hoher furzgestützter Sprung, um an seltene Items zu kommen).

zatzen hat geschrieben:Dazu können noch Bomben oder Minen kommen, bei letzteren muss er nach Platzierung aufpassen dass er selber nicht hineinläuft.

Da denk ich, dem Thema entsprechend, schon wieder an entsprechende "braune Tretminen", die Furzman da hinka.. könnte und die die Gegner verlangsamen oder kleinere Gegner festpappen würde...

zatzen hat geschrieben: Denkbar (und machbar) ist auch dass eine Gegnerfigur nach dem Flammenwerfer ersteinmal noch zum lebenden Skelett wird und dann noch durch eine Bombe getötet werden muss.

Ja, kommt eben auf die "Story" an und welche Art Gegner einem da so insgesamt vorschweben.

zatzen hat geschrieben:Soweit meine Gedanken, ein bisschen Off-Topic im Programmierbereich. Und ich dachte immer Furzman wäre etwas vulgär, aber dann wäre Kotzman das ja auch.

Als würde sich heutzutage noch jemand darum scheren, wie vulgär ein Spiel ist.

Ich habe vor einer Weile mal im TV 4 verschiedene Werbungen für Spiele FÜR KINDER gesehen. Eine ist ein Spiel, wo aus einem Klo immer ein "Wasser"strahl rausschießt und man die Figur nicht naß werden darf oder so. Eine ist etwas, wo aus einem Klo eine Kackwurst hochhopst, die man (glaub ich) fangen muß. Und eins ist eins, wo so eine Matte ist, wo viele so (künstliche) Kackhaufen sind und man geht in Strümpfen und mit verbundenen Augen über die Matte und muß sich vorher die Haufen gemerkt haben, um nicht reinzutreten. Und dann war irgendwie noch was mit Pinkeln, was ich schon wieder vergessen habe.

Und das lief als Werbung im Kinderprogramm zwischen den Trickfilmen. (Ja, ich steh auf Trickfilme...)
Soviel also zum Thema "vulgär"...

zatzen hat geschrieben:Aber soetwas könnte ich mir vorstellen als Einstieg um "einfach anzufangen", ich hatte aber auch noch alternative Ideen. Zumindest für Furzman hätte ich gerne Scrolling, wenn ich das nicht schaffe gingen nur die Alternativen.

Naja, wie gesagt: "Einfach mal machen", um zu sehen, ob es etwas wird.

zatzen hat geschrieben:Für Furzman noch eine nette technische Sache: Ich würde die Palette auf 128 Farben beschränken und die andere Hälfte der Palette "milchig durchsichtig grün" einfärben. So könnte ich im Spiel die Furzwolken darstellen indem ich im Bildschirmpuffer bei den entsprechenden Pixeln 128 addiere oder OR'e. Für VGA wohl ein tolles Feature, aus heutiger Sicht eine Selbstverständlichkeit für die niemand Farbtiefe opfern würde.

Meine Arcade01-Unit (die für Darstellung von Sprites und Levels) bietet so etwas automatisch an: Man kann festlegen, ab welcher Farbnummer man gern "Transparenz" hätte. Die Farben ab da kann man dann z.B. für die Anzeige benutzen o.ä., weil sie im Spiel nicht benutzt werden (und Farbe 255 ist generell volltransparent). Wenn man z.B. festlegt: Farben ab 252 sind transparent, dann sind 252, 253 und 254, egal, ob im Level (Ebene 1-3, weil ja 4 die letzte ist) oder als Sprite benutzt wird, "transparent". Hierzu wird eine Tabelle benutzt, die eine festgelegte Farbe mit festgelegtem Mischverhältnis mit allen anderen Farben mischt und die daraus resultierende Ergebnisfarbnummer enthält (für z.B. 3 Farben also z.B. eine Tabelle von 768 Bytes). Das passiert dann alles automatisch. (So funktioniert z.B. die "Hollow"-Figur in TGAME.EXE, dreimal weiß, jeweils in anderer Transparenzstufe.)
(Anm.: Ja, die Tabelle bräuchte nur 756 Bytes groß sein, aber die 12 Bytes verschwendet dann eben und kann dafür schneller referenzieren.)

D.h. hier könnte man, um die Furzwolke sogar etwas "plastisch" erscheinen zu lassen, z.B. 3 Grüntöne unterschiedlicher Transparenz haben, in der Mitte der Wolke transparenter als an den Rändern... Und hätte trotzdem noch 252 Farben zur Verfügung statt 128. (D.h. die Furzwolkensprites hätten dann die "Farben" 252, 253, 254 und 255, also die Wolke - plus volle Transparenz, wie auch bei anderen Sprites).

zatzen hat geschrieben:Ich hab das jetzt mal etwas ausführlicher angerissen, grob hatte ich Furzman schon vor fast 20 Jahren im Kopf.
Vielleicht mag sich mal einer äußern ob die Idee eher "najaaa, irgendwie hört sich das ja nicht so toll an" oder "ja, das könnte ein Spiel mit ein klein wenig Unterhaltungsfaktor werden." ist.

Ja, das könnte ein Spiel mit ein klein wenig Unterhaltungsfaktor werden.
(Wird natürlich trotzdem viel Arbeit machen. Aber: Siehe mein Beitrag im Nachbarthread: Wenn man dieselben Sprite-Images mit auswechselbaren Paletten benutzt, hätte man viele unterschiedliche Gegnerfiguren und bräuchte nur die Farben austauschen.)

zatzen hat geschrieben:EDIT: Ich habe gerade noch einmal etwas mehr recherchiert. So gibt es das Spiel "Boogerman",

Ja, daran hab ich auch gedacht, als ich Deine Idee gelesen habe.
Boogerman habe ich hier als Image für... glaub SNES, könnt auch Sega Mega Drive sein.
(Emulatoren).

zatzen hat geschrieben:Da sollte ich vielleicht doch mehr Ideenforschung bei den Alternativen betreiben.

Ja, wobei natürlich eigene Ideen immer noch am besten sind. Aber, hatte ich ja schon mal erwähnt: Wirklich neue, eigene Spielkonzepte sind äußerst selten.

zatzen hat geschrieben:Für den Anfang wäre soetwas wie Mario Bros. (ohne Super), soetwas wie die frühen Arcade-Platformer, sinnvoller - man hat nur wenige Figuren, einfach gehaltene Plattformgrafiken und im Zweifelsfall keine Hintergründe. Da hätte ich auch Spaß, ZVID und ZSM so einzusetzen, dass vielleicht alles sogar unter 64KB bleibt.

Ja, theoretisch ist ein einfaches Jump'n'run normalerweise auch kein Hexenwerk.
Nur die Steuerung der Gegner, vernünftiges Sprungverhalten der Spielfigur, ein bißchen Bonus zum Sammeln/Aufwerten der Fähigkeiten (oder Punktestand) usw. sollten schon dabei sein, damit es längerfristig Spaß macht. Und natürlich macht das Entwickeln von Levels (inkl. der Grafiken) natürlich auch etwas Arbeit, da muß man dann eben "dranbleiben". Und, Soundfreak wie Du bist, wirst Du das Ganze ja auch sicher nicht total tonlos auf die Welt loslassen wollen.

zatzen hat geschrieben:Wie im ZVID Thread angekündigt habe ich mir ein Stündchen Zeit genommen und ausgetüftelt, wie man am besten ein kleines NES Musikstück in X-Tracker und letztlich ZSM übersetzt.

Das hier ist ein erstes Ergebnis: http://www.zatzen.net/DKONGJR.ZSM (675 Byte)

Ich hatte bei diesem Musikstück früher immer den Eindruck dass die Rhythmik der Arpeggios eher organisch wäre, aber der Trick ist, dass man das ganze einfach im 6/8tel Rhythmus aufziehen muss.

Die Königsklasse wäre die Super Mario Ingame Musik, die kommt mir auch rhythmisch teils "zwischen den Zeilen" vor, aber ich kann das ja mal analysieren.

Naja, wenn man so eine "swingende" Musik wie die Super Mario Musik haben will, kommt man um "punktierte Noten" (also 3er usw) nicht herum - die geben dem Ganzen erst die richtige Dynamik.

(Anm.: Die Abwesenheit punktierter Noten und das alleinige Vorhandensein des 4/4 Takts ist z.B. einer der Gründe, wieso Techno so langweilig ist. Ein anderer Grund ist die totale Verknappung von Melodie - bis hin zu teilweise sich minutenlang wiederholenden Sequenzen von 3-4 Tönen in der Hauptmelodie. Aber, in der Zeit, wo jeder Farbklecks Kunst sein kann, kann eben auch jedes noch so abartige Geräusch als Musik bezeichnet werden...)

zatzen hat geschrieben:Changierende Pulsbreiten beim Rechteck während ein Ton spielt würden auch etwas komplex, aber dafür könnte ich mir verschiedene Samples vorbereiten und dann wiederum unauffällig stufig wechseln.

Auf C64 nutzen die "großen" (Hülsbeck, Hubbard) sich ändernde Pulsbreiten bei Rechteck auch oft aus, um recht beeindruckende Ergebnisse zu erhalten.
ISM ist ja leider kein SID, bietet daher diese Option nicht an - hat dafür aber 4 Pulswellen mit 6,25%, 12,5%, 25% und 50% (entspricht 1:1) Pulsbreite im Angebot, um das wenigstens etwas nachbilden zu können.

Ja, ich habe mir das mal angehört, schreibe dazu zusammenfassend etwas in dem anderen Thread ("Nicht-Tracker prISM"), wo es um das gleiche Stück in AtavISM geht.
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Re: Trackermodul-Engine (sehr einfach)

Beitragvon zatzen » Do 7. Mär 2019, 23:51

ZSMs aussieben in Hinblick auf Musikgeschmack der Allgemeinheit:
DOSferatu hat geschrieben:Naja, wer "die Allgemeinheit" ist, kann man sowieso nicht klar abgrenzen. Denkt man nur einmal daran, wie in Deutschland die Alterspyramide aussieht (aufm Kopf steht...), wäre Musik "für die Allgemeinheit" eher etwas in Richtung Schlager oder "Volksmusik" der Marke "Musikantenstadl"... Und das Publikum im DOSforum dürfte auch recht weitgefächert sein, wobei ich schätze, der Hauptanteil der Teilnehmer hier altersmäßig irgendwo zwischen 30 und 50 sein dürfte.
Ich richte es nach dem Publikum aus, was ich hier im Dosforum habe, und da das nur ein paar Leute sein werden,
machst Du da auch einen gewissen Anteil aus. Da es mit Techno spätestens Ende der 80er richtig losging, werden
auch Leute die heute 50 sind noch einen Zugang dazu haben. Aber ich filtere den Großteil der technoiden Musik
zugunsten von interessanterer und melodischerer Musik aus.
Persönlich finde ich zudem Gefallen daran, wenn guter Sound aus meinem Format rauskommt, und was für eine
Musikrichtung es ist oder ob sie besonders unterhaltsam ist, ist für mich dann mitunter zweitrangig. Aber am
besten ist es natürlich, wenn sich unterhaltsame Musik und guter Klang gleichzeitig ergeben.

DOSferatu hat geschrieben:Die Idee zu dem Jump'n'run, das ich bald mal machen sollte, hatte ich so ca. 2003
Irgendwie entspannend der Gedanke, dass ruhig 16 Jahre vergehen können von einer Idee bis dahin dass man
beginnt es umzusetzen. Gewissermaßen wäre es schön gewesen, wenn die Zeit bei der Computerentwicklung
stehengeblieben wäre auf dem 486er Niveau - aus Sicht von uns, die nicht für Windows programmieren möchten
und eine festgelegte Maschine programmieren wollen, deren Performancegrenzen man auch ausschöpfen kann.
Ich meine, bei Duke Nukem Forever war es das Problem, dass die Entwickler nicht mit dem Fortschritt der PC Systeme
mithalten konnten. Als sie gerade fast fertig waren mit dem Spiel gab es einen Quantensprung der Fähigkeiten der
Rechner, und das Spiel war nicht mehr zeitgemäß, hätte sich wohl schlecht verkauft. So dauerte es ziemlich lange bis
zum endgültigen Release, wobei ich das gar nicht mehr weiterverfolgt habe.
Vor allem aus Gründen der Musikproduktion bin ich aber auf große Datenmengen angewiesen, Trackern geht noch in
DOS, aber dann auf CD-Klang-Niveau mehrspurig abmischen mit EQs und Effekten, das schafft ein 486 gar nicht und
es würde auch etwas eng auf der Festplatte.
Multitasking ist auch mitunter praktisch, ebenso durchweg eine grafische Benutzeroberfläche, wobei ich Shortcuts
durchaus schätze. Zudem ist es bei der Spieleentwicklung auch ganz praktisch, wenn man die ganzen Daten in einer
"Meta"-Maschine betrachten, organisieren und erstellen kann, was auch immer, ähnlich werden es ja die Entwickler
von Konsolenspielen auch gemacht haben. Ich denke spätestens die NES Spiele der 90er werden mit Hilfe von 16 oder 32
Bit Computern entwickelt worden sein.
Ich habe hier nicht den Effekt dass sich Ordner so langsam aufbauen. Außer bei Ordnern mit vielen Bildern oder
Videos, wenn Windows Thumbnails neu erstellt.
Naja versteh mich nicht falsch, ich liebe es für DOS zu programmieren, weil es einfach hardwarenaher ist.
Aber bei der multimedialen Arbeit hat ein grafisches "Betriebssystem" mit Multitasking seine Vorzüge.
Eigentlich find alles ja auf dem Amiga oder Apple an...

Zu dem Thema Spielidee: Da muss ich wirklich nochmal in mich gehen und überlegen, was mich überhaupt an
Computerspielen wirklich fasziniert hat. Eines ist es eher nicht, und da unterscheide ich mich wohl von den
meisten Gamern: Ich brauche nicht vorrangig den Flow von Erfolg und Triumph, zumal er auch immer wieder von
Frustration begleitet ist. Ich habe zwar auf dem NES all diese Spiele wie Super Mario oder Zelda gespielt, aber die
Motivation war nicht, dass ich es können wollte, sondern: Ich wollte einfach möglichst viel von dem Spiel sehen und
diese Welten auf mich wirken lassen. Zugegeben, ein bisschen Spaß hatte ich schon dabei, meine Geschicklichkeit zu
trainieren wie bei grafisch eher öde gehaltenen Spielen wie Excite Bike. Dort hat mich aber vor allem der Baumodus
fasziniert - wieder ein Hinweis darauf dass ich eher kreativ sein wollte als wettbewerbsmäßig zu spielen.
Um es kurz zu machen: Letztlich haben mich Point & Click Adventures erobert. Man kann in alle Himmelsrichtungen
toll gestaltete Schauplätze erkunden und in aller Ruhe die Atmosphäre auf sich wirken lassen.
Aber selbst hier hat sich gezeigt dass ich kein Gamer bin: Die Rätsel finde ich letztendlich eher nervig wenn man
längere Zeit nicht drauf kommt, und eines der Spiele habe ich direkt von Anfang an mit Lösung gespielt, und es war
trotzdem ein Erlebnis.
Womit ich überhaupt nichts anfangen kann sind Strategiespiele wie Warcraft. Wenn meine Kumpels das bei einem
Netzwerktreffen gespielt haben habe ich irgendwas mehr oder weniger sinnloses kreatives am Computer gemacht.
Ich strenge meinen Grips lieber für irgendetwas noch so bescheuertes kreatives an, als für ein Spiel wo es um soetwas
wie Wirtschaft und Krieg geht, nur damit man am Ende sagen kann "Ich war der beste". Fans davon werden es wie eine
Sportart empfinden und Spaß daran haben strategisch vorzugehen, sich gerne mit anderen messen - mir gibt soetwas
nichts, motiviert mich nicht.
Noch einmal ganz zurück in die Kindheit: Die erste Konsole sah ich bei Bekannten, irgendein Atari Dingens, einfache
einfarbige Gestalten - aber mich hat allein schon beeindruckt dass auf einem Fernseher überhaupt einmal etwas
anderes zu sehen war als das Fernsehprogramm. Und dass man dann auch noch die Spielfigur bewegen konnte -
Wahnsinn!
Später, nach Erfahrungen mit dem NES, habe ich auf einem C64 (klassisch mit kleiner S/W Röhre) irgendein Jump&Run
gesehen, und da ich dachte, das ist ja ein richtiger Computer, kam der Wunsch auf, ein Spiel selbst zu gestalten - damals
hätte es mir genügt, die Grafik ändern zu können. Unterm Strich kann ich also sagen, dass mich bei einem Spiel nicht
die Herausforderungen motivieren, es zu spielen. Es sollte unterhaltsam sein, ohne allzuviel Geschicklichkeit oder
rationale Denkarbeit vom Spieler abzuverlangen. Das ist natürlich ziemlich entgegen dem, was Spieleentwickler
eigentlich als Vorsatz haben. Vielleicht würde das ganze eher in die Richtung Simulation als in die Richtung Spiel mit
festen Regeln gehen.
Also - für mich ist es eben so. Musik produzieren oder Programmieren ist Kopfarbeit genug, da will ich mich bei einem
Spiel eher zurücklehnen und genießen.
Vielleicht ist ja etwas mit einer starken Eigendynamik möglich, beispielsweise mehrere Figuren mit einem Hauch von KI,
wobei kleine Eingriffe des Spielers das Geschehen stark verändern können. Das Interessante wäre dann nicht das
Erreichen eines Zieles, sondern soetwas wie Kettenreaktionen. Soetwas mag es schon geben, man könnte ja an "Sims"
denken, aber hier hätte ich dann die Möglichkeit das alles nach meinem Geschmack zu gestalten, und mir schwebt da
trotz allem eine Jump&Run Optik bzw. auf jeden Fall 2D vor.

Ein eigenes Adventure war lange Zeit mein Traum. Aber es fehlte vor allem an der Grafik. Ich hatte mich eine Weile
mit AGS befasst, es war mir aber zu umfangreich, das zu lernen, weil ich in der gleichen Zeit auch selber etwas
programmieren könnte.

Bei Furzman wollte ich das mit dem "vulgär" nur klären, weil so ein Spiel ja nicht mal eben an einem Tag gemacht ist
sondern man sehr viel Arbeit reinsteckt, da sollte der Inhalt gut überlegt sein.
Bei Kotzman war ich zwar mit Faszination dabei, aber weil es so ein Spiel ist was so rein gar nichts mit der oben
beschriebenen Idee von Eigendynamik und Kettenreaktionen zu tun hat, spiele ich es seit vielen Jahren selbst nicht
mehr und gucke mir auch die Youtube Videos davon äußerst selten einmal an. Das interessanteste für mich sind noch
die Dateien der Entwicklungsphase, wie die zusammengefassten Bilder der Animationen.

Transparenz: Ich wollte eben 100% korrekte Farben haben, so wie sie auch eine moderne Grafikkarte ausgeben würde.
Das über eine Tabelle mit bestehenden Farben zu lösen ist natürlich auch gut und sinnvoll wenn man > 128 Farben
braucht oder mehr als eine transparente Farbe, aber dann hängt es eben auch von der konkret eingestellten Palette ab,
welche Qualität die Transparenz hat. Aber das würde erstmal auch nur bei Furzman eine Rolle spielen.
DOSferatu
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Re: Trackermodul-Engine (sehr einfach)

Beitragvon DOSferatu » Mi 13. Mär 2019, 21:14

zatzen hat geschrieben:Ich richte es nach dem Publikum aus, was ich hier im Dosforum habe, und da das nur ein paar Leute sein werden, machst Du da auch einen gewissen Anteil aus. Da es mit Techno spätestens Ende der 80er richtig losging, werden auch Leute die heute 50 sind noch einen Zugang dazu haben. Aber ich filtere den Großteil der technoiden Musik zugunsten von interessanterer und melodischerer Musik aus.

Ich habe ja generell nichts gegen elektronische Musik - ich erstelle ja selbst welche und ich höre gern so Computerspiel-/Konsolenmusik oder Zeug von Depeche Mode, Kraftwerk & Co. Ich finde nur, daß diese Techno-Massenware, die dann irgendwann aufkam, total langweiliger eintöniger Müll war. Man konnte kaum eins vom anderen Stück unterscheiden. Ich habe damals immer gesagt: Kein Wunder, daß die Leute auf Rave-Partys sich immer Ecstasy einwerfen - anders können sie den Kram wahrscheinlich auch nicht ertragen...

zatzen hat geschrieben:Persönlich finde ich zudem Gefallen daran, wenn guter Sound aus meinem Format rauskommt, und was für eine Musikrichtung es ist oder ob sie besonders unterhaltsam ist, ist für mich dann mitunter zweitrangig. Aber am besten ist es natürlich, wenn sich unterhaltsame Musik und guter Klang gleichzeitig ergeben.

Ja, es gibt Musik mit gutem Text, guter Melodie, gutem allgemeinen Klang... Und es gibt auch Musik, wo nur einiges oder ein einziges davon zutrifft. Und (leider) gibt es auch "Musik", die nichts davon enthält.

Vieles, was z.B. so in die Sparte "Hip-Hop" fällt, hat als "Melodie" nur ein eintöniges Hintergrundgedudel, einen mehr als stumpfsinnigen Text (der sich zudem nur sehr problematisch reimt - dabei wollen gerade DIE ja diese Reimer sein) und der allgemeine Klang ist immer das gleiche vor sich hin Geplätscher. Gesang ist ja quasi nicht vorhanden - sondern es ist eher so, daß sich erwachsene Leute - zudem mit einer "Harter-Kerl-Attitüde" - vor hunderten von Leuten auf einer Bühne ein selbstgemachtes, schlecht gereimtes Gedicht aufsagen...

zatzen hat geschrieben:
DOSferatu hat geschrieben:Die Idee zu dem Jump'n'run, das ich bald mal machen sollte, hatte ich so ca. 2003
Irgendwie entspannend der Gedanke, dass ruhig 16 Jahre vergehen können von einer Idee bis dahin dass man beginnt es umzusetzen.

Mich entspannt dieser Gedanke keineswegs. Zum Einen hat man ja nachfolgend immer neue Ideen - d.h. die Ideen sammeln sich mit den Jahren an. Die Fähigkeiten sammeln sich an. Die gebauten Subroutinen (Units usw.) sammeln sich an - nur wird seit Jahren/Jahrzehnten kein Spiel draus, das man auch mal irgendwo hinstellen und den Leuten zum Spielen geben könnte.

Ich selbst finde es eher frustrierend und fast peinlich, sich (Hobby-)Spieleprogrammierer zu nennen (mein "Label" heißt ja nicht umsonst Imperial Games...) und an Spielen kaum etwas sinnvolles oder fertiges vorzuweisen zu haben.

zatzen hat geschrieben:Gewissermaßen wäre es schön gewesen, wenn die Zeit bei der Computerentwicklung stehengeblieben wäre auf dem 486er Niveau - aus Sicht von uns, die nicht für Windows programmieren möchten und eine festgelegte Maschine programmieren wollen, deren Performancegrenzen man auch ausschöpfen kann.

Das ist das Los des PC-Programmierers: Selbst auf den gleichen Maschinen kann noch viel unterschiedliche Hardware/Peripherie eingebaut sein - auf unterschiedlichen (zwar abwärtskompatiblen) CPUs zu entwickeln, ist noch "undankbarer".

Einem Konsolen-Entwickler geht es da zwar besser: Monolithisches Gerät, bei dem die Parameter bekannt sind - allerdings muß dieser sich ca. alle 7 Jahre selbst komplett neu entwickeln, das entspricht derzeit so einer Konsolengeneration. Und die Entwicklung eines modernen Spiels dauert manchmal ja schon 5 Jahre - wenn viele Leute mitmachen.

zatzen hat geschrieben:Ich meine, bei Duke Nukem Forever war es das Problem, dass die Entwickler nicht mit dem Fortschritt der PC Systeme mithalten konnten. Als sie gerade fast fertig waren mit dem Spiel gab es einen Quantensprung der Fähigkeiten der Rechner, und das Spiel war nicht mehr zeitgemäß, hätte sich wohl schlecht verkauft. So dauerte es ziemlich lange bis zum endgültigen Release, wobei ich das gar nicht mehr weiterverfolgt habe.

Es gab mehrere Quantensprünge, außerdem mehrere Wechsel der Engines, der Teams und soweit ich weiß auch der Publisher... - aber so richtig weiterverfolgt habe ich es auch nicht.
Als es dann (nach Ewigkeiten!) am Ende wirklich herauskam, war es auch nicht mehr Stand der Technik - zumindest war es nicht "das beste Spiel aller Zeiten", wie es anfangs mal geplant war - aber da wollte man es wohl einfach mal zum Abschluß bringen.
Ich denke aber, daß es speziell bei diesem Spiel auch nicht wirklich um die Grafik geht, sondern um das allgemeine "Flair" und diesen Kerl mit seiner altmodischen Macho-Attitüde und so.

zatzen hat geschrieben:Vor allem aus Gründen der Musikproduktion bin ich aber auf große Datenmengen angewiesen, Trackern geht noch in DOS, aber dann auf CD-Klang-Niveau mehrspurig abmischen mit EQs und Effekten, das schafft ein 486 gar nicht und es würde auch etwas eng auf der Festplatte.

Naja - kommt immer darauf an, welchen Anspruch man an seine Musiken hat. Jahre/Jahrzehntelang hat man auf Amiga Musik gemacht und auf Ataris wurden selbst professionelle Sachen gemacht - und das waren Ataris, die nicht im Entferntesten von Speicher und Rechenleistung an so 486er herankamen. Ist alles eine Frage der Einstellung...

zatzen hat geschrieben:Multitasking ist auch mitunter praktisch...
Er hat JEHOVA gesagt!
zatzen hat geschrieben:, ebenso durchweg eine grafische Benutzeroberfläche, wobei ich Shortcuts
durchaus schätze.

Eine grafische Benutzeroberfläche schließt Keyboard-Shortcuts ja nicht aus. FAULHEIT schließt Keyboard-Shortcuts aus. Zusätzlich zur Mausbedienung den Schaltflächen noch Tasten zu geben, ist kein Hexenwerk, erfordert aber ein klein wenig Mühe - um sinnvolle Tasten zu benutzen, Doppelungen zu vermeiden usw. Und alles, was ein klein wenig Mühe macht, läßt man heutzutage gerne mal weg - Hauptsache Klicki-Bunti...

zatzen hat geschrieben:Zudem ist es bei der Spieleentwicklung auch ganz praktisch, wenn man die ganzen Daten in einer "Meta"-Maschine betrachten, organisieren und erstellen kann, was auch immer, ähnlich werden es ja die Entwickler von Konsolenspielen auch gemacht haben.

So ist es. Ich glaube, selbst in den 70ern oder 80ern war keiner derart masochistisch, wirklich direkt auf diesen Konsolen zu entwickeln. Und selbst C64-Spiele wurden auch damals schon öfter cross-assembliert.

Aber auf PC hat man ja eine gescheite Tastatur und Speicher usw.. Für meine Spiele habe ich selbstverständlich Editoren - z.B. für Levels und Sprites. Und auch ein Malprogramm und für ISM sogar 2 Musik/Sound-Editoren. Für GameSys2 (GS2) habe ich bisher nichts dergleichen - da muß man einfach den Sourcecode für GS2 in irgend einem Texteditor (z.B. der IDE von Turbo-Pascal) schreiben. Da hatte ich aber schon angedacht, dem Ganzen eine Art einfaches BASIC überzustülpen - ODER - eine "visual" Oberfläche, so daß man die Figurensteuerung nicht in dieser assembler-artigen GS2-Sprache bauen muß.

zatzen hat geschrieben:Ich denke spätestens die NES Spiele der 90er werden mit Hilfe von 16 oder 32
Bit Computern entwickelt worden sein.

Ich denke, ALLE NES-Spiele wurden auf irgendwelchen Computern entwickelt. Immerhin hat das NES nur so ca. 40 kByte frei - aber nicht ENTHALTEN. Die 40 kByte waren dann auf dem eingesteckten Modul/Cartridge. GERADE die auf Cartridge enthaltenen Spiele mußten ja irgendwo anders entwickelt werden - das wurde nicht live auf einer Cartridge an einem NES entwickelt - zumal dieses ja keine Tastatur hat.
(Stelle mir gerade vor, wie jemand direkt am NES ein Spiel entwickelt - Eingabe mit dem Control-Pad...)

zatzen hat geschrieben:Ich habe hier nicht den Effekt dass sich Ordner so langsam aufbauen. Außer bei Ordnern mit vielen Bildern oder Videos, wenn Windows Thumbnails neu erstellt.

Kommt eben immer drauf an, wie viel in einem "Ordner" ist. Allgemein empfinde ich Windows oft als umständlicher als es sein müßte. Aber das kann auch alles an persönlichen Präferenzen liegen. Ich habe den Eindruck, daß sowohl Microsoft als auch Apple ein Interesse daran haben, ihre Kunden zum stumpfsinnigen User zu erziehen. Selbst Dinge zu entwickeln ist gar nicht gewollt - lieber soll man Software kaufen. Und wenn immer weniger Leute selbst entwickeln können oder wollen, sind sie eben auf das bestehende Softwareangebot - alternativlos - angewiesen. Und dann ist es irgendwann egal, wie teuer oder schlecht es ist.

Und genau das strebt MS und Apple meines Erachtens an. Welchen Grund sollte es sonst geben, jede noch so kleine Konkurrenz aufzukaufen und zu vernichten (wie es MS und Apple seit Jahrzehnten tun) ? Selbst kleine Butzen, die ihnen kaum jemals wirklich gefährlich auf dem Markt werden könnten... Tja. Das Geheimnis ist: Wenn man der einzige auf dem Markt ist, muß jeder deinen Mist kaufen, egal wie teuer und egal was für ein Murks.


zatzen hat geschrieben:Naja versteh mich nicht falsch, ich liebe es für DOS zu programmieren, weil es einfach hardwarenaher ist. Aber bei der multimedialen Arbeit hat ein grafisches "Betriebssystem" mit Multitasking seine Vorzüge.

Muß jeder selbst wissen. Die Entscheidung steht ja jedem frei. Ich schreibe hier z.B. auch auf einem Windows-Rechner, weil das DOS-Forum auf keinem verfügbaren DOS-Browser nutzbar ist (schade eigentlich).

zatzen hat geschrieben:Eigentlich find alles ja auf dem Amiga oder Apple an...

Die erste grafische Benutzeroberfläche inklusive Maus wurde von Xerox erfunden. Apple hat die Idee von Xerox geklaut, Microsoft von Apple. Und jetzt tun alle so, als wären sie es selbst gewesen und mahnen Leute ab usw...
Und ja: Amiga war auch erst nach Xerox dabei.

Naja, grafische Benutzeroberflächen mögen ganz nett sein, aber meiner Meinung nach hat hier über die Jahrzehnte eine fürchterliche Featuritis Einzug gehalten. Viele Dinge davon sind im täglichen Gebrauch nicht nötig und verbrauchen nur Speicher und Rechenpower. Aber mir ist natürlich klar, warum das so ist: Wenn man den Leuten 25 Jahre lang immer wieder das gleiche System verkaufen will, muß man einen Haufen nutzloser Spielerchen dranbauen, damit den Leuten der Unterschied auffällt.

(Die wenigen wirklichen Unterschiede sind eher technischer Natur - und um die zu erkennen, ist der durchschnittliche User zu blöd. Und daß er dafür zu blöd ist, liegt u.a. auch an MS, Apple & Co. - also muß jedes neue OS noch mehr Klicki-Bunti haben: Menüs und Fenster in Transparenz, Schatten, gerundeten Ecken und neuerdings 3D, Systemsignalklänge in CD-Qualität und höher... Und Betriebssysteme belegen jetzt sowohl Festplattenplatz als auch Arbeitsspeicher im Gigabyte-Bereich...)

zatzen hat geschrieben:Zu dem Thema Spielidee: Da muss ich wirklich nochmal in mich gehen und überlegen, was mich überhaupt an Computerspielen wirklich fasziniert hat. Eines ist es eher nicht, und da unterscheide ich mich wohl von den meisten Gamern: Ich brauche nicht vorrangig den Flow von Erfolg und Triumph, zumal er auch immer wieder von Frustration begleitet ist.

Tja, dann solltest Du eher etwas in der Richtung wie "Die Sims" entwickeln. Das ist so ein vor-sich-hin-funktionierendes Ding ohne Anfang und Ende usw.
Für mich wäre das garnix. Ich mag Action. Aber das sieht eben jeder anders - daher gibt es so viele Genres. Selbst bei einem Adventure hat man ein Ziel usw. Also ohne jedes Ziel "vor mich hin zu idlen", das ist mir irgendwie zu wenig. Vielen Mädels und Frauen reicht so etwas scheinbar aus, deshalb ist "Sims" und ähnliches gerade bei dieser Zielgruppe so beliebt.

zatzen hat geschrieben:Ich habe zwar auf dem NES all diese Spiele wie Super Mario oder Zelda gespielt, aber die Motivation war nicht, dass ich es können wollte, sondern: Ich wollte einfach möglichst viel von dem Spiel sehen und diese Welten auf mich wirken lassen. Zugegeben, ein bisschen Spaß hatte ich schon dabei, meine Geschicklichkeit zu trainieren wie bei grafisch eher öde gehaltenen Spielen wie Excite Bike. Dort hat mich aber vor allem der Baumodus fasziniert - wieder ein Hinweis darauf dass ich eher kreativ sein wollte als wettbewerbsmäßig zu spielen.

Tja, wie gesagt: Sims... - alternativ auch etwas wie Populous und ähnliche "Aufbauspiele". Hat zwar auch etwas von "Erfolg haben", aber nicht so viel Action.

Wie gesagt: Für mich sind derartige Spiele überhaupt nichts. Da fall ich vor Langeweile aus dem Sessel - aber es gibt und gab ja genügend Leute, die so etwas spielen.

Mir geht es auch nicht um "Wettbewerb". Multiplayer spiele ich überhaupt nicht. Aber mir geht es schon irgendwie um "vorankommen" im Spiel. Das nächste Level sehen usw - das ist die Belohnung. Sammeln von Score ist mir auch relativ egal. Sammeln von nützlichen Items, mit denen man interessante Fähigkeiten freischalten kann, finde ich aber schon cool.

zatzen hat geschrieben:Um es kurz zu machen: Letztlich haben mich Point & Click Adventures erobert. Man kann in alle Himmelsrichtungen toll gestaltete Schauplätze erkunden und in aller Ruhe die Atmosphäre auf sich wirken lassen.
Aber selbst hier hat sich gezeigt dass ich kein Gamer bin: Die Rätsel finde ich letztendlich eher nervig wenn man längere Zeit nicht drauf kommt, und eines der Spiele habe ich direkt von Anfang an mit Lösung gespielt, und es war trotzdem ein Erlebnis.

Naja, man muß nicht unbedingt ein Gamer sein, um Spiele zu entwickeln - aber helfen kann es schon. Das Problem ist wohl eher, daß man überhaupt wissen sollte, was man eigentlich will (und nicht nur, was man NICHT will), um ein Spiel zu entwickeln. Wenn es um das Anschauen von Grafik und Hören von Musik geht, kann man auch ein Demo machen. Mir gefällt bei Spielen aber die Interaktion - d.h., wenn ich etwas mache, soll auch etwas passieren - und das soll schon etwas mehr sein als daß irgendwo etwas blinkt, die Farbe wechselt oder hupt.

zatzen hat geschrieben:Womit ich überhaupt nichts anfangen kann sind Strategiespiele wie Warcraft. Wenn meine Kumpels das bei einem Netzwerktreffen gespielt haben habe ich irgendwas mehr oder weniger sinnloses kreatives am Computer gemacht.

Ja, mit Strategiespielen konnte ich auch noch nie etwas anfangen. Finde ich schon beim Zusehen zum Einschlafen langweilig. Ist aber nur eine persönliche Meinung. Es gibt ja haufenweise Leute, die das total toll finden. Bisher hat es aber noch keiner von denen geschafft, mich dafür irgendwie zu begeistern. Simulationen, Strategiespiele - und Rollenspiele (inkl. MMORPG) sind so das, mit dem man mich nicht hinterm Ofen vorlockt. Und Sport- und Rennspiele... nur, wenn es unbedingt sein muß - dann muß es aber eine wirklich tolle Spielidee haben.

zatzen hat geschrieben:Ich strenge meinen Grips lieber für irgendetwas noch so bescheuertes kreatives an, als für ein Spiel wo es um soetwas wie Wirtschaft und Krieg geht, nur damit man am Ende sagen kann "Ich war der beste".

Darum ging es mir noch nie. Spiele wie R-Type, wo man mit dem Raumschiff durchs All fliegt, um die bösen Aliens zu besiegen, sehe ich nicht als Krieg an. Es ist einfach eine persönliche Herausforderung und es macht Spaß, die immer neuen Welten mit neuen Musiken, Grafiken . und neuen Gegnern und neuen Fallen zu sehen. - Auch nur mein persönlicher Geschmack.

zatzen hat geschrieben:Fans davon werden es wie eine Sportart empfinden und Spaß daran haben strategisch vorzugehen, sich gerne mit anderen messen - mir gibt soetwas nichts, motiviert mich nicht.

Mich auch nicht. Und wenn irgend etwas wie eine Art Wettbewerb - oder gar SPORT! - wirkt, bin ich sowieso raus.

zatzen hat geschrieben:Noch einmal ganz zurück in die Kindheit: Die erste Konsole sah ich bei Bekannten, irgendein Atari Dingens, einfache einfarbige Gestalten - aber mich hat allein schon beeindruckt dass auf einem Fernseher überhaupt einmal etwas anderes zu sehen war als das Fernsehprogramm. Und dass man dann auch noch die Spielfigur bewegen konnte - Wahnsinn!

Ja, so ging's mir auch. Nur bin ich zum Computer nicht über Spielen gekommen, sondern über's Programmieren. Das erste, was ich auf Computern gemacht habe, war programmieren. (Ich komme aus der Ostzone...)

zatzen hat geschrieben:Später, nach Erfahrungen mit dem NES, habe ich auf einem C64 (klassisch mit kleiner S/W Röhre) irgendein Jump&Run gesehen, und da ich dachte, das ist ja ein richtiger Computer, kam der Wunsch auf, ein Spiel selbst zu gestalten - damals hätte es mir genügt, die Grafik ändern zu können.

Naja, als ich die ersten Spiele gesehen habe, waren meine Intentionen auch, etwas ähnliches selbst zu machen bzw. nachzumachen. So lernt man wohl auch am besten.

zatzen hat geschrieben:Unterm Strich kann ich also sagen, dass mich bei einem Spiel nicht die Herausforderungen motivieren, es zu spielen. Es sollte unterhaltsam sein, ohne allzuviel Geschicklichkeit oder rationale Denkarbeit vom Spieler abzuverlangen.

Naja, jeder setzt da andere Werte. Wo ist die Grenze zu "allzuviel"? Und wenn man keine Geschicklichkeit oder Denkarbeit braucht, wird es meines Erachtens schnell langweilig. Sich einfach ohne Denken berieseln lassen - das kann man auch beim Fernsehen.
GERADE die Geschicklichkeit UND das Denken machen ein Spiel auch längerfristig fesselnd und motivierend. Das Erlebnis, das man hat, wenn man immer besser wird, das ist es, was die meisten Spieler bei einem Spiel verharren läßt. Es mag da auch Leute Deines Schlages geben, denen all so etwas nichts bedeutet. Da frage ich mich dann trotzdem, wie so ein Spiel dann sein soll - und trotzdem Leute längerfristig begeistern? Begeisterung hält nicht von alleine an - dazu braucht es öfter auch mal etwas Neues. Und wenn das Neue, andere kommt, ohne daß man selbst etwas dafür getan hat, ist es eben wie ein Demo: Dann braucht es auch keine Interaktion des Spielers. So etwas werden die meisten Leute aber langweilig finden - bzw. es dann nicht mehr als Spiel bezeichnen, sondern eben als Demo.

zatzen hat geschrieben:Das ist natürlich ziemlich entgegen dem, was Spieleentwickler eigentlich als Vorsatz haben. Vielleicht würde das ganze eher in die Richtung Simulation als in die Richtung Spiel mit festen Regeln gehen.

Tja, wie ich schon sagte...

zatzen hat geschrieben:Also - für mich ist es eben so. Musik produzieren oder Programmieren ist Kopfarbeit genug, da will ich mich bei einem Spiel eher zurücklehnen und genießen.

Wie gesagt: Das ist dann ein Demo.

zatzen hat geschrieben:Vielleicht ist ja etwas mit einer starken Eigendynamik möglich, beispielsweise mehrere Figuren mit einem Hauch von KI, wobei kleine Eingriffe des Spielers das Geschehen stark verändern können. Das Interessante wäre dann nicht das Erreichen eines Zieles, sondern soetwas wie Kettenreaktionen. Soetwas mag es schon geben, man könnte ja an "Sims" denken, aber hier hätte ich dann die Möglichkeit das alles nach meinem Geschmack zu gestalten, und mir schwebt da trotz allem eine Jump&Run Optik bzw. auf jeden Fall 2D vor.

Soweit ich weiß, ist Sims (zumindest das, was ich so bei Leuten gesehen habe) auch kaum mehr als 2D. Das ist so Pseudo-3D-Grafik, also eher so diese sogenannte "Kavaliers-Perspektive" mit Sprites.

Und ja, wie ich schon oben erwähnte: Das was Du so allgemein beschreibst, klingt wie eine Art "Sims". Und wie ich ebenfalls erwähnte: Ja, es gibt viele Leute, die so etwas spielen/gespielt haben. Und ich gehöre leider nicht zu denen.

zatzen hat geschrieben:Ein eigenes Adventure war lange Zeit mein Traum. Aber es fehlte vor allem an der Grafik. Ich hatte mich eine Weile mit AGS befasst, es war mir aber zu umfangreich, das zu lernen, weil ich in der gleichen Zeit auch selber etwas programmieren könnte.

Ein Point-&-Click-Adventure im Genre wie die Lucasfilm-Games/Lucas-Arts- Adventures wollte ich irgendwann auch einmal machen. Aber momentan arbeite ich ja eher an diesem "Rahmen", der mehr für 2D-Aktionsspiele geeignet wäre (wobei ich nicht sagen will, daß man damit nicht auch Adventures machen könnte). Wie ich ein Adventure technisch umsetzen würde, davon habe ich schon eine recht genaue, konkrete Vorstellung. Ich habe auch schon lange eine Spielidee/Story dazu. (Wie gesagt: So viele Ideen... So wenig Zeit...)

zatzen hat geschrieben:Bei Furzman wollte ich das mit dem "vulgär" nur klären, weil so ein Spiel ja nicht mal eben an einem Tag gemacht ist sondern man sehr viel Arbeit reinsteckt, da sollte der Inhalt gut überlegt sein.

Ja, das mag sein. Andererseits bin ich der Meinung: Hat man einmal eine funktionierende Engine für ein 2D-Spiel gemacht (mit allem, was dazugehört), kann man auch MEHRERE solcher Spiele machen. Das ist ja auch der Grund für meine Entwicklung eines "Rahmen-Templates", das quasi die ganzen technisch nötigen Einzelteile zu einem Ganzen verbindet: Für das jeweilige Spiel benötigt man "nur" die Leveldaten, Spritedaten, Grafikdaten, Musik/Sounddaten, Steuerdaten... Aber die Subroutinen, die all das darstellen und ausführen, sind schon vorhanden. Denn der technische Aspekt solcher 2D-Arcade-Spiele (egal ob Jump'n'run, Shoot'em'up oder ähnlichem) ist immer der gleiche - somit braucht da nicht alles immer wieder neu programmiert werden, was eigentlich schon funktioniert.

Ich will damit sagen: Hat man erst einmal ein "Furzman" gemacht, hat man genug Erfahrung UND Programmcode gesammelt, um auch ein ANDERES Spiel zu machen, falls einem die Idee nicht mehr gefallen sollte.

zatzen hat geschrieben:Bei Kotzman war ich zwar mit Faszination dabei, aber weil es so ein Spiel ist was so rein gar nichts mit der oben beschriebenen Idee von Eigendynamik und Kettenreaktionen zu tun hat, spiele ich es seit vielen Jahren selbst nicht mehr und gucke mir auch die Youtube Videos davon äußerst selten einmal an. Das interessanteste für mich sind noch die Dateien der Entwicklungsphase, wie die zusammengefassten Bilder der Animationen.

Naja, so ist eben jeder anders. Auch "Lemmings" hat eine gewisse Eigendynamik und auch Kettenreaktionen. Ich hatte z.B. vor Jahren mal eine Idee, ein Spiel mit farbigen Kugeln zu machen, die physikalischen Gesetzen folgend herumrollen/fallen etc. können. (auch sich gegenseitig beeinflussen) Diese Kugeln wären alle gleich groß, würden aber jeweils aus unterschiedlichen Materialen bestehen, die ihre Fähigkeiten/Reaktionen bestimmen, z.B. Metall, Holz, Glas, Gummi (voll oder luftgefüllt), Eis, Lava, Plastik, Stein, ... - Die Idee ist dabei noch nicht 100% fertig. Das Ziel soll dann wohl sein, es durch das Level zu schaffen. Aber Dir wäre das ja sicher wieder zuviel Erfolgsdenken... - mich persönlich langweilt ein Spiel ohne Spielziel eben schnell. Das "sinnlose Herumspielen", Hauptsache irgendwas macht Geräusche und Grafik... da kann man ja auch gleich Windows benutzen...

zatzen hat geschrieben:Transparenz: Ich wollte eben 100% korrekte Farben haben, so wie sie auch eine moderne Grafikkarte ausgeben würde.

Einerseits 320er Auflösung und Farbpalette, andererseits schon wieder die "moderne Grafikkarten"-Litanei... Mit der beschriebenen Methode hätte die Pupswolke nur EINE Farbe (in Transparenz), könnte also nicht irgendwie "voluminös" aussehen. Außerdem sind so Wolken ja eher unregelmäßig geformt, somit wäre es also nicht so schlimm, wenn die Transparenzbrechung nicht 100%ig wäre - sondern eher realistischer...

zatzen hat geschrieben:Das über eine Tabelle mit bestehenden Farben zu lösen ist natürlich auch gut und sinnvoll wenn man > 128 Farben braucht oder mehr als eine transparente Farbe, aber dann hängt es eben auch von der konkret eingestellten Palette ab, welche Qualität die Transparenz hat. Aber das würde erstmal auch nur bei Furzman eine Rolle spielen.

Ja, ich würde sowieso für jedes Spiel eine entsprechend andere Farbpalette bauen - je nachdem, was so gebraucht wird. Das hängt ja von den Figuren und den Hintergründen und dem allgemeinen Thema ab. Deshalb bin ich auch nicht so ein Freund von irgendwelchen "generalisierten" Paletten - die enthalten viele Farben, die ich nicht brauche, und die trotzdem Palettenpositionen belegen, und dafür hat man dann evtl. zu wenige von den Farben, von denen man gern mehr hätte. Wenn man "nur" 256 Farben hat, sollte man auch alle davon benutzen wollen.

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