Primax/Synergy Soundstorm Wave (Ultrasound-Clone)

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ChrisR3tro
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Beitrag von ChrisR3tro »

@elianda:

Das sind ja eine Menge an Informationen und da war so einiges dabei was ich auch noch nicht wußte. Danke dafür!

Bei einer Sache muß ich Dir aber widersprechen:
elianda hat geschrieben:AweUtil - kann 3 Sachen:
(...)
- den Hall / Reverb des EMU8000 einstellen
Soweit ich mich erinnere ist hier tatsächlich der Hall der OPL3-Wiedergabe einstellbar, nicht aber der Hall des EMU8000. Das hört sich zwar bescheuert an, aber unter DOS bietet die AWE32/64 die Möglichkeit "Adlib-Klang" durch die Effektprozessoren zu routen. Auf den MIDI-Klang haben die Reverb-/Chorus-Regler von AWEUTIL wirklich keinen Einfluß. Probier's aus! ;-)

Master-Reverb für MIDI-Klang ist bei den AWE-Karten standardmäßig reichlich vorhanden, sodaß eine schöne Hallsoße entsteht und daran kann man leider auch nichts ändern (unter DOS) nach meinen Erfahrungen. Ich hab' da immer so das Gefühl als wollte Creative sein schlechtes Sample-ROM hinter viel Hall verstecken. :-)

Und eine Frage hätte ich da noch:
elianda hat geschrieben: Die AWE32/64 hat 32 Stimmen, von denen 2 fuer den SB16 Part verwendet werden.
Daß die AWE64 nur 32 Stimmen hat ist ja klar, aber was hat das mit der SB16 zu tun!? MIDI- und Digitalausgabe sind doch zwei verschiedene
Sachen, oder? Wenn nicht, kannst Du da nochmal ins Detail gehen für mich? Da bin ich jetzt echt neugierig.
elianda hat geschrieben: Es gibt keinen 'direkten' digitalen Kanal. Um einen digitalen Stream auszugeben muss immer ein Bruchteil als Sample in den RAM der GUS und der wird dann abgespielt (waehrend man den naechstfolgenden Teil in den GUS RAM schiebt (Stichwort DMA)).
Aha, so geht das also! Das hatte ich mich schon immer gefragt, wie das gehen soll. :-)

Gruß,
Christoph
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5u3
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Beitrag von 5u3 »

Genialer Beitrag, elianda! War zwar nichts Neues für mich dabei, aber so schön zusammengefaßt habe ich das Thema bis jetzt noch nie gesehen. :-D

Ein paar Ergänzungen meinerseits:
Locutus hat geschrieben:Zur Installation der Karte dient ein Windows-ähnlicher Wizard, mit dem man auch alle IRQs und DMAs durchtesten kann. Ich habe beide IRQs auf 7 gesetzt und habe keine Probleme damit. Bei den DMAs verhält sich das anders. Bei jedem DMA-Channel meldet der Wizard "Test failed, ignore?". Ich kann auswählen was ich will von DMA 1 bis 7 und nichts funktioniert. Trotzdem hat sich bisher noch nie ein Spiel beschwert.
Das Installationsprogramm für die GUS kann auf neueren Rechnern mit PnP BIOS/Chipsatz nicht erkennen, ob ein DMA funktioniert oder nicht, und der Test scheitert immer. Glücklicherweise kann man das Ergebnis ignorieren und mit der Installation fortfahren.
elianda hat geschrieben:Es gibt keinen 'direkten' digitalen Kanal. Um einen digitalen Stream auszugeben muss immer ein Bruchteil als Sample in den RAM der GUS und der wird dann abgespielt (waehrend man den naechstfolgenden Teil in den GUS RAM schiebt (Stichwort DMA)).
Genau, die meisten Spiele verfahren nach dieser Methode, um digitale Samples abzuspielen. Bei Karten mit integriertem CODEC (GUS MAX/Extreme/PnP) wird oft auf den GF1-Chip verzichtet und stattdessen der CODEC verwendet. Für die Musik werden dann General-Midi Streams mit Hilfe der Standard-Samples aus dem Ultrasound\MIDI-Verzeichnis ausgegeben.
Diese Vorgehensweise nutzt die Fähigkeiten der GUS nicht optimal aus, Vorteile wie besser klingende MIDI-Instumente und Unabhängkeit von der CPU sind dann nicht mehr vorhanden.
Nur eine Handvoll Spiele verwenden die andere Methode: Alle Instumente und digitale Samples werden vorab in den GUS-Speicher geladen und bei Bedarf abgespielt. Das setzt zwar viel Speicher auf der Karte voraus, entlastet aber die CPU, und der DMA-Zugriff ist nicht mehr wirklich notwendig, weil die Samples in zeitunkritischen Momenten ins RAM geladen werden können.
elianda hat geschrieben:Die AWE32/64 hat 32 Stimmen, von denen 2 fuer den SB16 Part verwendet werden.
Locutus hat geschrieben: Daß die AWE64 nur 32 Stimmen hat ist ja klar, aber was hat das mit der SB16 zu tun!? MIDI- und Digitalausgabe sind doch zwei verschiedene
Sachen, oder?
Prinzipiell besteht eine AWE aus einer SB16 + EMU8000. So weit, so einfach. Allerdings kommen da noch Creative's Einsparungsmaßnahmen ins Spiel :wink:
Der FM-Synth (OPL) liefert einen digitalen Stream, d.h. zur Ausgabe braucht man einen einfachen D/A-Wandler. Alle SoundBlaster-Karten haben einen extra D/A-Wandler, der nur für die Umwandlung des OPL-Streams zuständig ist.
Dasselbe gilt auch für den EMU8000. Nur wollte Creative nicht zwei zusätzliche D/A-Wandler (einen für OPL, einen für EMU8000) verbauen, hat einen davon eingespart und stattdessen die OPL-Daten über zwei Kanäle des EMU8000 geleitet. Vorteil: Braucht einen DAC weniger und erlaubt die Verwendung von Hall/Chorus-Effekten für den FM-Synth. Nachteil: Belegt zwei Kanäle des EMU8000.
Die eigentliche Digitalausgabe der SB-Karten ist davon nicht betroffen, die läuft über den "normalen" Soundblaster CODEC.

Code: Alles auswählen

SB16:

Digitalsound ---> [DAC] ---\
                            [Mixer] ---> Ausgang
FM-Sound -------> [DAC] ---/


AWE:

Digitalsound ------------> [DAC] ---\
                                     [Mixer] ---> Ausgang
FM-Sound ---> [EMU8K] ---> [DAC] ---/

elianda
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Beitrag von elianda »

Ok ich korrigiere mich, es steht ja sogar auf Wikipedia:

Der EMU 8K hat 30 Wavetable Stimmen (zB Midi) + 2 FM Synthese Stimmen
Dazu und unabhaengig ist der SB16 Part.

Das heisst der REINE Wavetable Part der AWE32 ist 30 ! Stimmig.

Deshalb haette die Karte auch nicht GM kompatibel sein koennen, da GM 32 Stimmen erfordert.

Achja mit dem AWEUTIL stimmt natuerlich, man stellt den Hall/Reverb des FM Parts ein. War vermutlich schon spaet als ich das getippt habe. 8)
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ChrisR3tro
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Beitrag von ChrisR3tro »

5u3 hat geschrieben: Genau, die meisten Spiele verfahren nach dieser Methode, um digitale Samples abzuspielen. Bei Karten mit integriertem CODEC (GUS MAX/Extreme/PnP) wird oft auf den GF1-Chip verzichtet und stattdessen der CODEC verwendet. Für die Musik werden dann General-Midi Streams mit Hilfe der Standard-Samples aus dem Ultrasound\MIDI-Verzeichnis ausgegeben.
Hab' ich das jetzt richtig verstanden, daß die GUS MAX- und PnP-Varianten einen zusätzlichen CODEC für digitale Streams haben neben der Möglichkeit (etwa über AMD InterWave) Samples zu mischen und wiederzugeben, sodaß die Methode "Audiostream-Schnipsel sequentiell in GUS-RAM kopieren und dann Stück für Stück abspielen" programmiertechnisch entfällt?

Wenn ja, können die auch beides gleichzeitig?

Gruß,
Christoph
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5u3
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Beitrag von 5u3 »

Locutus hat geschrieben:Hab' ich das jetzt richtig verstanden, daß die GUS MAX- und PnP-Varianten einen zusätzlichen CODEC für digitale Streams haben neben der Möglichkeit (etwa über AMD InterWave) Samples zu mischen und wiederzugeben, sodaß die Methode "Audiostream-Schnipsel sequentiell in GUS-RAM kopieren und dann Stück für Stück abspielen" programmiertechnisch entfällt?

Wenn ja, können die auch beides gleichzeitig?
Genau. Das optionale Upgrade-Daughterboard für die GUS classic, die GUS MAX, und die GUS PnP haben den gleichen CODEC wie das Windows Sound System (WSS), die GUS Extreme hat einen ESS1688. Spiele, die diese Varianten explizit unterstützen, verwenden die CODECs zum Abspielen von Digitalsamples, und den GF1 nur für die Musik (Tracker/MIDI). Natürlich geht das auch gleichzeitig, sind ja verschiedenen Baugruppen (genauso wie bei der AWE32).

Anders als in der Demoszene ist die native Unterstützung für den GF1 (und auch EMU8000) bei Spielen ziemlich schlecht. Anscheinend waren die Entwickler damals eher konservativ eingestellt. In den häufigsten Fällen wurde die Musik einmal auf einer SC-55 komponiert und dann lieblos auf die GUS (mit Standard-Samples) und AWE32 (Onboard ROM) konvertiert.
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